Добавлен KaneThaumaturge
Принятый ответ
Достаточно посмотреть как устроены эти бж функции и все будет понятно.
function OnlyAliveSourcess takes nothing returns boolean // эту функция в кастом код карты, в самом вверху.
return GetUnitTypeId( GetFilterUnit( ) ) == 'hsor' and not ( GetWidgetLife( GetFilterUnit( ) ) < 0.405 or IsUnitType( GetFilterUnit( ), UNIT_TYPE_DEAD ) )
endfunction
//...
call GroupClear( udg_Group ) // это в кастом скрипт твоего триггера
call GroupEnumUnitsInRect( udg_Group, bj_mapInitialPlayableArea, Condition( function OnlyAliveSourcess )) // это в кастом скрипт твоего триггера
Вот без утечек и локейшинов и прочих ненужных действий.
Далее уже делай что хочешь с юнитами в группе
Далее уже делай что хочешь с юнитами в группе
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. ScorpioT1000
Ред. PT153
Ред. Stray_Lucifer
Вот например в таком триггере это будет работать?
Ред. PT153
Я предлагал иметь группу;
иметь пару триггеров для добавления или удаления каких либо юнитов в или из группы - например, юнитов, нанимаемых в казармах, при смерти юнитов соответственно удалять их из группы;
Действия с юнитами делать через for group;
Не очищать группу после.