Что лучше:
Делать на каждую нестандартную абилку отдельный триггер, в котором будет Событие (боевая ед приводит способность в действие), потом Условие проверки абилки и Действие
или
Сделать один триггер с Событием (боевая ед приводит способность в действие), потом Условия на каждую абилку и если абилка подходит то запускаем отдельный триггер через ConditionalTriggerExecute и в нём уже производим действия конкретной абилки
?? и почему

один триггер. потому что не надо будет 100 раз спрашивать, что за абилка
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
vincent_freeman, как вариант - держать всегда только одну настоящую способность для строительства и переключать её пустышками. Можно даже попробовать автоматически при нажатии на пустышку активировать строительство чтобы игроку осталось только навести на точку и нажать.

16
один триггер. потому что не надо будет 100 раз спрашивать, что за абилка
Принятый ответ
21
DracoL1ch:
один триггер. потому что не надо будет 100 раз спрашивать, что за абилка
Ну почему, в этом одном триггере всё равно будет столько условий, сколько нестандартных абилок в карте?)
А вот событие будет всего одно, нежели столько сколько нестандартных абилок
21
quq_CCCP:
Proshel_Doty, нет 1 условие и экзекут функции из бд.
Да как одно то.
Вот у меня три абилки:
Первое условие, проверяю, что абилка = абилка1
Второе, что = абилка2
Третье, что абилка3
Вот уже 3 условия
А абилок штук 200
32
Proshel_Doty, а тебе нунжна их перебирать?, достаточно юзать хт или разработать собственную хешфункцию, которая берет id абилки - что есть целое число и находит строку для екзекута.
Екзеут желательно в акшине триггера, ибо екзекут наследует параметры потока.
Уже описывалось не раз, думайте как сопоставить одному числу одну строчку, изи же!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.