1. Можно ли переносить код на новую строку для более удобного чтения и редактирования?
  2. Можно ли настроить, чтобы при открытии триггера функция или метод по дефолту скрывали своё содержимое?

  1. Вджасс позволяет это сделать:
if true and /*
*/ false then
endif
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Спасибо всем за ответы и пояснения! Закрываю флудильню :с
ответ
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not MU_Start_Conditions() ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
    if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_del takes nothing returns nothing 
    if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
        call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
            call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
endfunction


function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
    call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
    set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
    set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
    if ( MU_Venum_Check() ) then
        if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
    set udg_MU_trig = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
    call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
    else
        call DoNothing(  )
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
    set gg_trg_MU = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!
ответ
Я не понимаю как вы собираете решать (потому что не даете ответ развернутый). Так вот решение:
решение один. добавить в условие проверку на тип
тут нужно вместо hfoo поставить свой тип
function DuelChecking takes nothing returns nothing
local integer alliance_number=0
local integer akatsuki_number=0
local integer alliance_current=0
local integer akatsuki_current=0
local integer i=0
local unit hero_duel_1=null
local unit hero_duel_2=null

//идет первый цикл
//здесь введены специально счетчики для игроков от каждой команды
// alliance_number - кол-во играющих за добро и akatsuki_number - кол-во играющих за зло
//перебирает всех 10 игроков, если игрок играет, то прибавляет в счетчик
//эти счетчики - переменные целые. они высчитывают шанс.
loop
    if i!=4 and i!=5 then
        if GetPlayerSlotState(Player(i))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then
            if i<4 then //<=здесь можно выставить условие ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) выставите тип, и тогда счетчик не засчитаете его
                set alliance_number=alliance_number+1
            elseif i>5 then //<=или здесь можно выставить условие ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) выставите тип, и тогда счетчик не засчитаете его
                set akatsuki_number=akatsuki_number+1
            endif
        endif
    endif
    set i=i+1
    exitwhen i>10
endloop

//идет второй цикл
//теперь снова перебираем тех же игроков.
//но пытаемся выдать шанс на то, что герой этого игрока выйдет на дуэль


set i=0
loop
if i!=4 and i!=5 then
    if GetPlayerSlotState(Player(i))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then //если игрок играет
    
        if i<4 and hero_duel_1==null then //если первый дуэлянт еще не выбран (дуэлянт выбирается от 1 до 4 игрока)
            set alliance_current=alliance_current+1 //< странно эти переменная ничего не делает дальше. 
            //должна alliance_current по идее вычитать из общее количества. из этого шанс будет становится больше. 
            //например 3 игрока. 1/3=0.3 или 30 процентов. 2 игрока - 1/2=0.5 или 50 процентов
        
            //if ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) then <= здесь нужно поставить условие, тогда нагато никогда не выйдет на арену
            if alliance_current<alliance_number then
                if GetRandomInt(1,alliance_number)==1 then //выбирается рандомно. 
                    set hero_duel_1=udg_Hero[i]
                endif
            elseif alliance_current==alliance_number then //если дуэлянт не выбран (если до этого шанс не выпад, то выбираем последнего игрока)
                set hero_duel_1=udg_Hero[i]
            endif
            //endif
            
        elseif i>5 and hero_duel_2==null then
            set akatsuki_current=akatsuki_current+1 //< странно эти переменная ничего не делает дальше.
            //должна akatsuki_current по идее вычитать из общее количества. из этого шанс будет становится больше. 
            //например 3 игрока. 1/3=0.3 или 30 процентов. 2 игрока - 1/2=0.5 или 50 процентов
            
            //if ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) then <= здесь нужно поставить условие, тогда нагато никогда не выйдет на арену
            if akatsuki_current<akatsuki_number then
                if GetRandomInt(1,akatsuki_number)==1 then //выбирается рандомно шанс
                    set hero_duel_2=udg_Hero[i]
                endif
            elseif akatsuki_current==akatsuki_number then
                set hero_duel_2=udg_Hero[i]
            endif
            //endif
        endif
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>10 or hero_duel_2!=null
endloop
if hero_duel_1!=null and hero_duel_2!=null then
call DuelStart(GetOwningPlayer(hero_duel_1),GetOwningPlayer(hero_duel_2))
else
call DisplayTimedTextToPlayer(GetLocalPlayer(),0.,0.,5.,"|cFFFFCC00Дуэль не состоялась!|r")
endif
set hero_duel_1=null
set hero_duel_2=null
endfunction
типы
какой из них имба? основное тело героя O014? кого из них отключать?
    //O014 - равкод нагато
    //ниже равкоды пейн-ов от 1 до 6
    integer Nagato_PAIN_ID_1=0x45303037 //E007
    integer Nagato_PAIN_ID_2=0x45303042 //E00B
    integer Nagato_PAIN_ID_3=0x45303043 //E00C
    integer Nagato_PAIN_ID_4=0x45303044 //E00D
    integer Nagato_PAIN_ID_5=0x45303045 //E00E
    integer Nagato_PAIN_ID_6=0x45303046 //E00F
или может исключить имбу, а клонов в бой на арену? тогда придеться переделать систему.
функцию DuelPrestart надо перезаписать.
только вызывают целые вопросы. клоны - герои. если они мертвы, перед ареной их оживить, после арены убить?
есть карта я код с всеми способности нагато отсортировал для удобства
по поводу переключения
триггер выбора
function Nagato___PainClickGetJutsuCheck takes string str,integer whatValue returns integer
local integer l__Nagato_value=0
if str=="влево"then
if whatValue==5 then
if Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
endif
elseif whatValue==4 then
if Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
endif
elseif whatValue==3 then
if Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
endif
elseif whatValue==2 then
if Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
endif
elseif whatValue==1 then
if Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
endif
elseif whatValue==6 then
if Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
endif
endif
elseif str=="вправо"then
if whatValue==2 then
if Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
endif
elseif whatValue==3 then
if Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
endif
elseif whatValue==4 then
if Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
endif
elseif whatValue==5 then
if Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
endif
elseif whatValue==6 then
if Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
endif
endif
endif
return l__Nagato_value
endfunction
function cj_anonym__523 takes nothing returns nothing
set Nagato_painClickSound=false
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function Nagato___PainClickGetJutsu takes integer id,unit u,string str returns nothing
local boolean camLog=false
local integer i=1
loop
if Nagato_JutsuActive[i]!=0 then
call SetPlayerAbilityAvailable(Nagato_p,Nagato_JutsuActive[i],false)
endif
set i=i+1
exitwhen i>5
endloop
if str=="клик"then
    set Nagato_PainSelectedNumberNext=0
    if id==Nagato_PAIN_ID_1 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959//A09Y
        set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A//A09Z
        set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C//A0WL
        set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833//A0H3
        set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530//A0E0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
    elseif id==Nagato_PAIN_ID_2 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842//A0HB
        set Nagato_JutsuActive[2]=0
        set Nagato_JutsuActive[3]=0
        set Nagato_JutsuActive[4]=0
        set Nagato_JutsuActive[5]=0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
    elseif id==Nagato_PAIN_ID_3 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730//A0W0
        set Nagato_JutsuActive[2]=0
        set Nagato_JutsuActive[3]=0
        set Nagato_JutsuActive[4]=0
        set Nagato_JutsuActive[5]=0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
    elseif id==Nagato_PAIN_ID_4 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157//A0AW
        set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543//A0EC
        set Nagato_JutsuActive[3]=0
        set Nagato_JutsuActive[4]=0
        set Nagato_JutsuActive[5]=0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
    elseif id==Nagato_PAIN_ID_5 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741//A0GA
        set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658//A0VX
        set Nagato_JutsuActive[3]=0
        set Nagato_JutsuActive[4]=0
        set Nagato_JutsuActive[5]=0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
    elseif id==Nagato_PAIN_ID_6 then
        set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551//A05Q
        set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534//A054
        set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457//A04W
        set Nagato_JutsuActive[4]=0
        set Nagato_JutsuActive[5]=0
        call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
    endif
elseif str=="влево"then
set camLog=true
if Nagato_PainSelectedNumberNext==0 then
if Nagato_PainExist[6]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=1
endif
endif
if Nagato_PainExist[6]and Nagato_PainSelectedNumberNext==6 then
set u=Nagato___PainUnit[6]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",5)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534
set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[5]and Nagato_PainSelectedNumberNext==5 then
set u=Nagato___PainUnit[5]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",4)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[4]and Nagato_PainSelectedNumberNext==4 then
set u=Nagato___PainUnit[4]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",3)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
elseif Nagato_PainExist[3]and Nagato_PainSelectedNumberNext==3 then
set u=Nagato___PainUnit[3]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",2)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[2]and Nagato_PainSelectedNumberNext==2 then
set u=Nagato___PainUnit[2]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",1)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
elseif Nagato_PainExist[1]and Nagato_PainSelectedNumberNext==1 then
set u=Nagato___PainUnit[1]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",6)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959
set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A
set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C
set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833
set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530
call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
endif
elseif str=="вправо"then
set camLog=true
if Nagato_PainSelectedNumberNext==0 then
if Nagato_PainExist[1]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=6
endif
endif
if Nagato_PainExist[1]and Nagato_PainSelectedNumberNext==1 then
set u=Nagato___PainUnit[1]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",2)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959
set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A
set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C
set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833
set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530
call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[2]and Nagato_PainSelectedNumberNext==2 then
set u=Nagato___PainUnit[2]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",3)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
elseif Nagato_PainExist[3]and Nagato_PainSelectedNumberNext==3 then
set u=Nagato___PainUnit[3]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",4)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[4]and Nagato_PainSelectedNumberNext==4 then
set u=Nagato___PainUnit[4]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",5)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
elseif Nagato_PainExist[5]and Nagato_PainSelectedNumberNext==5 then
set u=Nagato___PainUnit[5]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",6)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[6]and Nagato_PainSelectedNumberNext==6 then
set u=Nagato___PainUnit[6]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",1)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534
set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
endif
endif
set i=1
loop
if Nagato_PainExist[i]then
if Nagato___PainUnit[i]==u then
call SetTextTagColor(Nagato___PainText[i],165,253,0,0)
else
call SetTextTagColor(Nagato___PainText[i],255,255,255,0)
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>6
endloop
set i=1
loop
if Nagato_JutsuActive[i]!=0 then
if GetUnitAbilityLevel(Nagato_c,Nagato_JutsuActive[i])>0 then
call SetPlayerAbilityAvailable(Nagato_p,Nagato_JutsuActive[i],true)
else
call UnitAddAbility(Nagato_c,Nagato_JutsuActive[i])
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>5
endloop
set Nagato_painClickSound=true
call TimerStart(CreateTimer(),1.,false,function cj_anonym__523)
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ClearSelection()
call SelectUnit(Nagato_c,true)
endif
if camLog then
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ResetToGameCamera(0.)
call PanCameraToTimed(GetWidgetX(u),GetWidgetY(u),0.)
endif
endif
set Nagato___PainClicked=null
endfunction


function Nagato___PainClickConditions takes nothing returns boolean
return GetTriggerPlayer()==Nagato_p and IsUnitPain(GetTriggerUnit())and Nagato___PainClickNumber<2
endfunction
function cj_anonym__524 takes nothing returns nothing
set Nagato___PainClickNumber=Nagato___PainClickNumber-1
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function Nagato___PainClickActions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local integer i=1
set Nagato___PainClickNumber=Nagato___PainClickNumber+1
if not Nagato___PainFirst then
set Nagato___PainFirst=true
call DisplayTimedTextToPlayer(Nagato_p,0.,0.,20.,"|cFFFF5000Чтобы открыть способности Пейнов, используйте стрелки влево-вправо-вниз на клавиатуре, либо в течение 0,25 секунд выберите нужного Пейна дважды!|r")
endif
if Nagato___PainClickNumber==1 then
set Nagato___PainClicked=u
endif
if Nagato___PainClickNumber==2 and u==Nagato___PainClicked then
call Nagato___PainClickGetJutsu(GetUnitTypeId(u),u,"клик")//+
endif
call TimerStart(CreateTimer(),.25,false,function cj_anonym__524)//+
set u=null
endfunction
кнопки переключения

function Nagato___PainKeyDownConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyDownActions takes nothing returns nothing
local integer i=1
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ClearSelection()
call SelectUnit(Nagato_c,true)
endif
loop
if Nagato_PainExist[i]then
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call SelectUnit(Nagato___PainUnit[i],true)
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>6
endloop
endfunction
function Nagato___PainKeyRightConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyRightActions takes nothing returns nothing
call Nagato___PainClickGetJutsu(0,null,"вправо")
endfunction
function Nagato___PainKeyLeftConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyLeftActions takes nothing returns nothing
call Nagato___PainClickGetJutsu(0,null,"влево")
endfunction
	call Trigger...RegisterPlayerEvent(trigkeyleft,Player(i),EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN)
    call TriggerRegisterPlayerEvent(trigkeyright,Player(i),EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN)
    call TriggerRegisterPlayerEvent(trigkeydown,Player(i),EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN)
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(Nagato___PainSelectTrig,Player(i),EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,null)

call TriggerAddCondition(Nagato___PainSelectTrig,Condition(function Nagato___PainClickConditions))
call TriggerAddAction(Nagato___PainSelectTrig,function Nagato___PainClickActions)
call TriggerAddCondition(trigkeyleft,Condition(function Nagato___PainKeyLeftConditions))
call TriggerAddAction(trigkeyleft,function Nagato___PainKeyLeftActions)
call TriggerAddCondition(trigkeyright,Condition(function Nagato___PainKeyRightConditions))
call TriggerAddAction(trigkeyright,function Nagato___PainKeyRightActions)
call TriggerAddCondition(trigkeydown,Condition(function Nagato___PainKeyDownConditions))
call TriggerAddAction(trigkeydown,function Nagato___PainKeyDownActions)
ответ
И что это такое? Это прямое нарушение правил. А за ссылками в гугл. На большую часть вопросов есть ответы в виде статей или других вопросов.
ответ
Привет! Поковырялся чуток, прикладываю скрин, видео и карту. Буквально: скачиваешь редактор JNGP это продвинутый редактор позволяющий без вазелина с маслом вкатиться в жасс. Чтобы ссылаться на ранее созданную область вместо "mapInitialPlayableArea" необходимо создать область(кто бы мог подумать xd) , создать триггер гуишный, в нём создать например событие юнит входит в область, выбрать эту область, затем конвертировать в жасс и найти это событие, в нем найти параметр rect у функции(в скобочках между запятыми, в видосе подробнее), рекомендую для этого JNGP , он собственно показывает где какой параметр у функций, плюс в нем можно собсна посмотреть все функции чо они делают чо умеют и тогдалее, для оптимизации.
Чтобы выбрать всех в диапазоне нужно будет использовать другую нативку:
Вместо g мелкой вставляешь какую хочешь группу, если не то вставишь то JNGP тебе подскажет в чём ты ошибся и что надо исправить. вместо filter пишешь свой фильтр, ну там в видосе подробнее.
(Это для области)	call GroupEnumUnitsInRange(g,GetRectCenterX(gg_rct________________000),GetRectCenterY(gg_rct________________000),900,Condition(function filter) )
(Это для юнита)    	call GroupEnumUnitsInRange(g,GetUnitX(gg_unit_hfoo_0000),GetUnitY(gg_unit_hfoo_0000),900,Condition(function filter) )
Полный код, разбираемый в видео:
function filter takes nothing returns boolean
    call BJDebugMsg("сработало!"+GetUnitName(GetFilterUnit()))
    call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Flare\\FlareCaster.mdl",GetFilterUnit(),"origin"))
    return GetOwningPlayer(GetFilterUnit()) == Player(0)
endfunction

function Trig_____________________________________001_Actions takes nothing returns nothing
    local group g = CreateGroup()
    
    call GroupEnumUnitsInRect(g,gg_rct________________000,Condition(function filter) ) 
    call GroupEnumUnitsInRange(g,GetRectCenterX(gg_rct________________000),GetRectCenterY(gg_rct________________000),900,Condition(function filter) )
    call GroupEnumUnitsInRange(g,GetUnitX(gg_unit_hfoo_0000),GetUnitY(gg_unit_hfoo_0000),900,Condition(function filter) )
    
    call DestroyGroup(g)
    set g = null
    call BJDebugMsg("сработало!")
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_____________________________________001 takes nothing returns nothing
    set gg_trg_____________________________________001 = CreateTrigger(  )
    call TriggerAddAction( gg_trg_____________________________________001, function Trig_____________________________________001_Actions )
endfunction

28
  1. Вджасс позволяет это сделать:
if true and /*
*/ false then
endif
Принятый ответ
30
Предупреждение автору публикации

замечание: 10.1 Размещение нескольких вопросов в одном ресурсе.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.