Есть ли где-то список или карта всевозможных эффектов и вариантов скилов с ними. Например раздел телепортация, Варианты: ограниченная дальность, неограниченная. На юнита, в точку, замена. Массовая, индивидуальная и т.д. Просто искал подобную карту и не нашел нигде, а ведь она бы была полезна геймдизайнерам, не то что сейчас им рекомендуют для вдохновения играть в игры, но там они учатся только копипастить и то медленно... Вот и спрашиваю в отчаянии у вас.

Есть - Vesorian dummy или как то так называется, это набор наработок для лепления однотипных скиллов вроде масс корней, масс полиморфов, снарядов, бросков и притягивание (почти все что есть в доте). Но далеко на этом не уехать, карта будет похожа на еще одну карту скопипасшенную откуда либо. Хз есть ли её современные аналоги.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
12
PrincePhoenix:
Araders, нет, я всегда рад увидеть новые проекты и новую активность, но когда она осмысленная и подготовленная
Сложность разработки - это своеобразный входной порог, чтобы отсеять некачественные разработки
Это элитизм. Варик зашел так хорошо именно потому, что у него низкий порог.
Если бы у варика был реально высокий порог, как у юнити и прочих аналогичных полнофункциональных сред разработки, то варик давно бы уже помер, вместе с xgm и прочими хайвами.
29
Если бы у варика был реально высокий порог, как у юнити и прочих аналогичных полнофункциональных сред разработки, то варик давно бы уже помер, вместе с xgm и прочими хайвами.
Не знаю, новость для тебя или нет, но благодаря как раз порогам сложности, проекты не плодятся в геометрической прогрессии, даже в таком простом движке есть сложность реализации, под типа систем сейвов и прочих элементом нужных для кампаний. И слава богу,етить, колотить.
17
PrincePhoenix, Буду сам делать, а там посмотрю, Элитизм это плохо, потому что уменьшает конкуренцию, замедляет прогресс, ограничивает фантазию. Можно устроить систему оценок, и первыми в поиске показывать лучшее, но не отсеивать переспективных разработчиков. В конце концов каждый когда-то начинал, поэтому не желать новичкам лёкого старта это как морить своего сына голодом потому что ты в детстве голодал. Ну справедливо же)
uranus, Да именно так, конструктор высокого уровня, только не привязанный к игре, чистые концепты.
ClotPh, Ну в доте два разве что в кастомках можно разрешить тогда своих героев использовать, а лучшего героя каждый месяц добавлять в саму игру. Да за редакторами будущее, только это хорошо для игроков, а вот для жадных разрабов невыгодно, так как ты купил варик и всё бабла не приносишь, а в ф2п играх можно тебя на ипотеку подсадить с випами и ежедневным расписанием.
12
PrincePhoenix:
Если бы у варика был реально высокий порог, как у юнити и прочих аналогичных полнофункциональных сред разработки, то варик давно бы уже помер, вместе с xgm и прочими хайвами.
Не знаю, новость для тебя или нет, но благодаря как раз порогам сложности, проекты не плодятся в геометрической прогрессии, даже в таком простом движке есть сложность реализации, под типа систем сейвов и прочих элементом нужных для кампаний. И слава богу,етить, колотить.
"Проекты не плодятся в геометрической прогрессии"? У меня папка с картами весит больше 6 Гб, и там больше 3000 файлов (читай - карт). Не сказать, чтобы они все были разными (там под пару десятков версий Green TD, отличающихся друг от друга чисто набором башен), но проектов под варик делалось реально очень и очень много, гораздо больше чем где нибудь еще.

По теме вопроса, есть статьи "Способности Warcraft III: проводник" (xgm.guru/p/wc3/abilities) и "Подробней о заклинаниях" (xgm.guru/p/wc3/ability_editor_2). Там описаны практически все интересные способности.
к слову, молот грома/бурь без стана все-таки отличается от перста смерти, потому что перст смерти - это молния, мгновенно поражающая цель, а молот - снаряд, летящий с конечной скоростью.
32
Sergarr, не мгновенно, там тоже есть скорость, точнее задержка анимации, после который пройдет урон. По дефолту 0.25 сек после каста и 0.4 сек. на соседнюю цель (если это цепь молний).
12
quq_CCCP:
Sergarr, не мгновенно, там тоже есть скорость, точнее задержка анимации, после который пройдет урон. По дефолту 0.25 сек после каста и 0.4 сек. на соседнюю цель (если это цепь молний).
Ну, да, небольшая задержка есть. Но она никак не зависит от расстояния до цели, в отличие от молота, который еще долететь должен.
17
Sergarr, Я знаю об этих статьях и там не все интересные способности, кроме того самые интересные создаются триггерно, а не присутствуют в игре изначально. Но всё равно спасибо.
8
uranus, Да именно так, конструктор высокого уровня, только не привязанный к игре, чистые концепты.
Тут спорный момент. В разных играх и механика разная.
Alexey103:
кроме того самые интересные создаются триггерно
Лучшее, что я вижу - простенькая утилита, генерирующая JASS код способности по заданным параметрам, что позволит и далеким от скриптинга людям делать что-то интересное. Там и цепное оглушение, и массовый рут можно будет сделать. Что-то такое я даже начинал писать, но результат был не очень. Почему бы и нет, как комьюнити отреагирует?
29
uranus:
Лучшее, что я вижу - простенькая утилита, генерирующая JASS код способности по заданным параметрам, что позволит и далеким от скриптинга людям делать что-то интересное. Там и цепное оглушение, и массовый рут можно будет сделать. Что-то такое я даже начинал писать, но результат был не очень. Почему бы и нет, как комьюнити отреагирует?
Это было бы весьма полезно.
8
PrincePhoenix, программист из меня весьма посредственный, я займусь, но вряд ли до ума доведу. Единственная идея, которая мне понравилась в прошлый раз, это что-то вроде констант. Например, в поле урона можно ввести не только обычное число, как "75", а вполне себе что-то вроде 25 + 75 * LVL, а превратиться оно в
25 + 75 * GetUnitAbilityLevel(caster, abil)
А (TARGET_HP + TARGET_MP) / 100 станет
( GetUnitState(target, UNIT_STATE_LIFE) + GetUnitState(target, UNIT_STATE_MANA) ) / 100
Надеюсь, что суть ясна. Конечно, нужны будут оптимизации, ведь иногда проще ввести одну переменную, чем постоянно вызывать функцию.
29
Надеюсь, что суть ясна. Конечно, нужны будут оптимизации, ведь иногда проще ввести одну переменную, чем постоянно вызывать функцию.
Достаточно хотя бы создать библиотеку функций готовых, например, периодичное движение юнита с проверкой на наличие врагов или нет, ака снаряд, урон в указанной аое области с проверкой условий, урон в радиусе героя с условиями. То есть создать нечто вроде инструментария для новичков.
Было бы удобно и полезно точно. Ну и облегчило бы всем жизнь)
Плюс ко всему самые заезженные просьбы создать спелл на подобии... Суть в том, чтобы все было интуитивно понятно. Хотя это колоссальная работа для тебя будет и я бы не стал этим заниматься.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.