Добавлен ClotPh
www.dota2.com/hero/pangolier если вдруг кто в тайге живет и не знает
НЕ будем останавливаться на механике каста - точка + вектор - тут УЖЕ есть идеи, и вкрай можно реализовать чуть по-другому. Меня волнует часть, где он делает 4 удара оружием, все считаются именно как атаки именно от него по всем в области.
У меня пока такие идеи:
- заставить отпрыгнуть
- запомнить его бывшие значения атаки и дальности атаки
- поставить новое значение атаки соответственно способности и дальность, достаточную, чтобы он мог атаковать по всем в области
- тут SIC!!! у меня главный вопрос - ну занесу я, допустим, всех в группу, на каждого занесу хэш со значением 0, запущу цикл. Буду приказывать атаковать каждого, при каждой атаке добавляя +1, пока значение не станет 4 у всех, кто был в группе, и после каждой атаки сбрасывать перезарядку атаки героя. Вот тут главное - какая минимальная задержка нужна, чтобы он точно успел проатаковать?
Нужно как-то вот именно так по идее стараться, чтобы он действительно фактически всех атаковал с измененной величиной атаки, потому что только это будет соответствовать духу и механике оригинального спелла - триггерить юнит атакован, триггерить баши с башеров, делать имбасплеш и так далее
В общем, есть ли комментарии, сработает ли так и нельзя ли проще.
Принятый ответ
Тебе его стрелялка то нужна? Ну изи же, отпрынгул и помахал руками, обычный канал с временем каста и параметром - отключить прочие способности.
Остальное - 4 атаки, ну это изи делаем из даммиков (мне чето приглянулась модель орб атаки маски вампиризма) ну и двигаем их линено от героя в нужную сторону, и ищим по пути врагов, наносим им урон от лица героя + проверяем какие у героя есть абилки и орбы, эмитируем орбы и пассивки, ну манабрейк - сжигаем ману и наносим еще урона, рисуем модель, баш - ну молот бурь в голову, дезоль 0- ну дамик с орбом дезоля.
Сам хотел целиком пангольера слепить, но ка кто забил - нет норм модели.
Остальное - 4 атаки, ну это изи делаем из даммиков (мне чето приглянулась модель орб атаки маски вампиризма) ну и двигаем их линено от героя в нужную сторону, и ищим по пути врагов, наносим им урон от лица героя + проверяем какие у героя есть абилки и орбы, эмитируем орбы и пассивки, ну манабрейк - сжигаем ману и наносим еще урона, рисуем модель, баш - ну молот бурь в голову, дезоль 0- ну дамик с орбом дезоля.
Сам хотел целиком пангольера слепить, но ка кто забил - нет норм модели.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.

WC3




Ред. DracoL1ch
выше объяснено же, почему
там через даммиков так или иначе или аттакеры будут даммики, или урон даммики наносить, или и то и другое
а сплеш тоже имитировать, через бд смотреть? а события юнит атакован чтобы триггерились?
нет, это все можно теоретически как-то провертеть, но хочется все-таки плясать от того, чтобы он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВСЕХ ПРОАТАКОВАЛ БЫСТРО ПО 4 РАЗА, т. к. так не надо делать бд на модификаторы атаки, сплеши, событие юнит атакован протриггерится и вернет атаковавшим именно его...
вот про модель атаки норм идея да
а мой-то вариант может действовать?
Про SimulateAttackInstance - это нанести урон от юнита а, юниту б с текущей силой атаки и типом урона юнита а. Орбы и пассивки не симулирует, т.к они начинают срабатывать при замахе.
local integer a=GetUnitAbility(u,'Aatk')
local integer b
local integer c
if a>0 then
set b=ConvertHandle(target)
call BJDebugMsg("attack starting")
call CallThisCallWith7Args(pSimulateAttackInstance,a,b,0,0,1,1,1)
attack ability
target
unknown, must be zero in order to attack to happen
1 if should use orb-modifier (any)
unused
unknown
unknown
0 1 0 0 0 - autocast hotkey
0 0 1 1 1 - default attack
0 0 1 0 0 - attack with orb-effect (2nd index?)
endif
endfunction
///
мне влом пересматривать гайды, но на 90% уверенность, что так и баттлфури на него кул шмотка, т. к. сплешит от каждого на всех остальных и урон проходит офигенный (единственное, что с фиксированной атаки от спелла, но все равно мощно)
ладно, думаю, раскурю, спасибо всем, доп. инфа и функции полезные
она просто выполняет атаку, и все особенности, что есть у юнита и реагируют на удар, сработают.
баш и крит реагируют на замах, пгоэтому их нужно обрабатывать вручную
клив тоже включается на замахе, но при этом всегда еще использует координату атакующего как точку отсчета для клива, а не координату цели, поэтому - придется подвигать на нужную позицию пред атакой
сложностей много, но делать мультиатаку из обычных ничуть не легче - вопросов только больше
а мне для такого нужно очень много людей