Добавлен
вот сделал ии,он хорошо работает тянет 900 юнитов,использует 10 таймеров,но вот беда в том что если начинаю увеличивать таймеры для других систем (спелы,всякие переодические действия),то поиск пути начинает глючить,эт номально?

лаги возникают именно при использовании таймеров?
или же при большом кол-ве юнитов?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
Пробовать не хочу, но предложу вот, что:
Если цель - защитить карту от подглядывания. То при старте игры или инициализации (если получится) можно запустить триггер с условием Вид: карта разведана is Set == да (процитировал текст условия из Гуи), действие - замкнутый цикл, или вызвать фатальную ошибку, вылет и т.д. Суть в том, что когда игрок запустит карту с такими параметрами, то тупо закрашить варик.
ответ
вопросы типа сделайте за меня не принимаются
по поводу того как это делать написано здесь xgm.guru/p/wc3/articles
ответ
BrEd Pitt, что значит использовать
берёшь и создаёшь юнитов для резервного игрока а потом отдаёшь им приказ
ответ
Возможно listfile.txt повредился.
Перекачай его.
ответ
есть событие - юнит получает урон. в нём отслеживается как жертва, так и наносящий урон. можно хоть через хэш, хоть через структуру Юнита записывать всё, что угодно. Кто от кого конкретно сколько получил урона, кто кому сколько нанёс, сколько провисел на ком-то бафф яда и т.п. (Сначала был loop, а теперь периодический триггер). Каждые N секунд, перебираешь всех юнитов в массиве или списке, и отслеживаешь всё, что надо.
Структура - Unit. У неё есть двойной список с юнитами и уроном от яда (полученным или нанесённым - зависит от того, у кого будет этот список - у жертв или у тех, кто наносит яд). Типа DoubleList. В DoubleList есть элементы DoubleElement. В каждом таком элементе записаны unit и real (урон от яда от этого юнита). При получении урона от яда перебирается список, если юнит уже есть, урон от него (или ему) прибавляется. Если нет, то создаётся новый элемент с новым юнитом.
Периодически у нужных юнитов эти списки перебираются. Всё.

20
лаги возникают именно при использовании таймеров?
или же при большом кол-ве юнитов?
Принятый ответ
17
лагов нет,есть лишь то что юниты начинают стоять на одном месте и ваще нереагируют даже если я их вручную мышкой буду заставлять двигаться,такое даже при 100 юнитов происходит
32
ledoed, батенька вы не болен на голову? Какие 900 юнитов, как не фатальнуло? неболее 60 на игрока и точка, иначе будут баги.
17
192*12 юнитов работали как над,хотя при получении приказа зависали на 1 сек
20
2304 юнита
серьезно
движок вара это будет тянуть с таким скрипом, что (я даже не знаю, что)
или вы что-то с чем-то путаете, или вы фантазер

поиск пути зависит от кол-во войск
чем больше войск - тем дольше расчет путей для каждого
как это исправить? переписать движок вара
других способов нет, не было и не будет
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.