Продолжение xgm.guru/p/100/208276
Экспериментальным путём удалось выяснить, что фатал из-за переполнения памяти после выхода из игры вызывает заклинание Priest of Titania.
В крайнем случае заменю его на другое, но, может, всё-таки кто отыщет возможную причину?
function PriestOfTitaniaCrystals takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t2, u5, u6, u7, p, p2, elfs, crystals, heroes
local timer t2 = GetExpiredTimer()
local unit u5 = LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t2),2)
local unit u6
local unit u7
local location p
local location p2
local group elfs = GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect())
local group crystals = GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect())
local group heroes = GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect())
local integer i = LoadInteger(udg_Hash, GetHandleId(t2),3)
local integer count = 0
local integer count2 = 0
local real elf_creaturetype = 0
local real crystal_might = 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
set i = i+1
call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(t2),3,i)
if IsDead(u5) == true or u5 == null then
call PauseTimer(t2)
call DestroyTimer(t2)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t2))
else
ГЕРОИ БЕРУТ КРИСТАЛЛЫ...
loop
set u6=FirstOfGroup(heroes)
exitwhen u6==null
call GroupRemoveUnit(heroes,u6)
if ( IsUnitType((u6), UNIT_TYPE_HERO) == true ) and IsDead (u6) == false then
set p = GetUnitLoc(u6)
set count2 = CountUnitsInGroup(crystals)
set count = 0
ТУТ ПОД ПЕРВЫМ УСЛОВИЕМ УЖЕ ЦИКЛ ДЛЯ КРИСТАЛЛОВ, СВЕРХУ НАМ НУЖНО ТОЛЬКО U6 И P...
loop
set u7=FirstOfGroup(crystals)
exitwhen u7==null
call GroupRemoveUnit(crystals,u7)
if ( GetUnitTypeId(u7) == 'n416' ) and IsDead(u7) == false then
set p2 = GetUnitLoc(u7)
if DistanceBetweenPoints (p, p2) < 120 then
set crystal_might = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u7),StringHash("crystal_might"))
loop
exitwhen crystal_might == 0
set crystal_might = crystal_might - 1
ЭФФЕКТ И ДОБАВКА МАКС. МАНЫ ТРИЖДЫ - ЗАКРЫТО.
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Polymorph\\PolyMorphTarget.mdl.​mdx", u6, "chest"))
call UnitAddAbilityBJ('A25P', u6)
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A25P', u6, 2)
call UnitRemoveAbilityBJ('A25P', u6)
call UnitAddAbilityBJ('A25P', u6)
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A25P', u6, 2)
call UnitRemoveAbilityBJ('A25P', u6)
call UnitAddAbilityBJ('A25P', u6)
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A25P', u6, 2)
call UnitRemoveAbilityBJ('A25P', u6)
ЭФФЕКТ И ДОБАВКА МАКС. МАНЫ ТРИЖДЫ - ЗАКРЫТО.
endloop
call RemoveUnit(u7)
call RemoveLocation(p2)
endif
else
endif
endloop
ТУТ ПJД ПЕРВЫМ УСЛОВИЕМ УЖЕ ЦИКЛ ДЛЯ КРИСТАЛЛОВ - ЗАКРЫТО.
ГРУППА КРИСТАЛЛОВ ПОЛНОСТЬЮ ОЧИЩЕНА, НУЖНО ДОБАВИТЬ В НЕЕ ВСЕХ
call GroupAddGroup( elfs, crystals )
ГРУППА КРИСТАЛЛОВ ПОЛНОСТЬЮ ОЧИЩЕНА, НУЖНО ДОБАВИТЬ В НЕЕ ВСЕХ
call RemoveLocation(p)
else
endif
endloop
ГЕРОИ БЕРУТ КРИСТАЛЛЫ - ЗАКРЫТО.
ЖРЕЦ СПАВНИТ КРИСТАЛЛ МОЩЬЮ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЬФОВ - ПРОВЕРКА ПО ХЭШУ С ЗАПИСЬЮ В ПЕРЕМЕННУЮ! - СО ВРЕМЕНЕМ ЖИЗНИ 4 СЕК КАЖДЫЙ (РАЗ В 5 СЕКУНД)
if i >=5 then
set i = 0
call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(t2),3,i)
loop
set u6=FirstOfGroup(elfs)
exitwhen u6==null
set elf_creaturetype = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elf_creaturetype"))
call GroupRemoveUnit(elfs,u6)
if elf_creaturetype == 1 and IsDead (u6) == false then
set count = count + 1
else
endif
endloop
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Polymorph\\PolyMorphTarget.mdl.​mdx",u5,"chest"))
set u6=CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE), 'n416', GetUnitX(u5), GetUnitY(u5), bj_RADTODEG * Atan2(GetUnitY(u5) - GetUnitY(u5), GetUnitX(u5) - GetUnitX(u5)))
call UnitApplyTimedLifeBJ( 4.00, 'BTLF', u6 )
set crystal_might = 0
loop
exitwhen count==0
set crystal_might = crystal_might + 1
set count = count-1
endloop
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("crystal_might"),crystal_might)
endif
ЖРЕЦ СПАВНИТ КРИСТАЛЛ МОЩЬЮ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЬФОВ СО ВРЕМЕНЕМ ЖИЗНИ 4 СЕК КАЖДЫЙ - ЗАКРЫТО.
endif
call DestroyGroup (elfs)
call DestroyGroup (crystals)
call DestroyGroup (heroes)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t2, u5, u6, u7, p, p2, elfs, crystals, heroes
set t2 = null
set u5 = null
set u6 = null
set u7 = null
set p = null
set p2 = null
set elfs = null
set crystals = null
set heroes = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function PriestOfTitania2 takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u5 = LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
ТУТ СТОП, Т. К. ЭТО ПОСЛЕ АВТОКАСТА НА ОСНОВЕ ХИЛКИ СТАТУИ, НО И ТАЙМЕР ЧУТЬ ПОДОЛЬШЕ
call IssueImmediateOrderBJ( u5, "stop" )
ТУТ СТОП, Т. К. ЭТО ПОСЛЕ АВТОКАСТА НА ОСНОВЕ ХИЛКИ СТАТУИ - ЗАКРЫТО.
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("priestoftitania"),0)
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5
set t = null
set u5 = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function PriestOfTitania takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, t2, u5, u6
local timer t = CreateTimer()
local timer t2 = CreateTimer()
local unit u5=GetTriggerUnit()
local unit u6
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
local integer i = 0
local real priestoftitania = 0
set priestoftitania = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("priestoftitania"))
if ( GetSpellAbilityId() == 'A33A' ) and priestoftitania == 0 then
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("priestoftitania"),1)
call PlaySoundOnUnitBJ( gg_snd_MaroSorcererPriestOfTitania, 100, u5 )
set u6=CreateUnit(GetOwningPlayer(u5), 'n413', GetUnitX(u5), GetUnitY(u5), bj_RADTODEG * Atan2(GetUnitY(u5) - GetUnitY(u5), GetUnitX(u5) - GetUnitX(u5)))
call UnitApplyTimedLifeBJ( 120.00, 'BTLF', u6 )
ХЭШ ЭЛЬФА
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elf_creaturetype"),1)
ХЭШ ЭЛЬФА - ЗАКРЫТО.
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("MaroSorcerer2.mdx",u6,"origin"))
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("MaroSorcerer2.mdx",u6,"chest"))
ХП РЕГ ВНОВЬ СОЗДАННОМУ ПО ЛВЛУ СКАСТОВАННОЙ АБИЛЫ
call AddUnitHPRegen (u6,10.00*GetUnitAbilityLevelSwapped(GetSpellAbilityId(), GetTriggerUnit()))
ХП РЕГ ВНОВЬ СОЗДАННОМУ ПО ЛВЛУ СКАСТОВАННОЙ АБИЛЫ - ЗАКРЫТО.
call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t),2,u5)
call TimerStart(t,0.19,false,function PriestOfTitania2)
call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t2),2,u6)
call SaveInteger(udg_Hash, GetHandleId(t2),3,i)
call TimerStart(t2,1,true,function PriestOfTitaniaCrystals)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t))
call PauseTimer(t2)
call DestroyTimer(t2)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t2))
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, t2, u5, u6
set t = null
set t2 = null
set u5 = null
set u6 = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
Принятый ответ
Все.
Проблема была НЕ в коде.
Проблема была НЕ в коде.
Код абилы вообще выключен, но после игры с ней фаталит. Просто за активацию дефолтной абилы.
Проблема в РО. ФАТАЛ ПОСЛЕ ИГРЫ ВЫЗЫВАЕТ НАСТРОЙКА АБИЛЫ В РО.
Для меня это звучит как "девочка с бородой" - в принципе возможно, но довольно удивительно, поэтому сразу в голову и не пришло.
Для меня это звучит как "девочка с бородой" - в принципе возможно, но довольно удивительно, поэтому сразу в голову и не пришло.
Че-то нашаманено, ща перераспакую архив с "чистыми" картами и буду разбираться, что. Но т. к. эта абила пастилась на основе другой, сделанной на основе replenishlife, а там фатала не наблюдалось - разберусь.
///////////////////
///////////////////
Ну или другой вариант еще остался - РО в принципе настолько раздут до опупения, что любая дефолтная абила, созданная после момента X, начинает фаталить, если часто юзать ее в игре.
Но это крайне сомнительно, ибо:
Но это крайне сомнительно, ибо:
- Довольно бредово;
- Первая из двух фаталящих абил на основе replenishlife была создана ДО трех последующих за ней абил у своего героя.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. PT153
Периодически триггер вызывает условие, если оно есть, (TriggerEvaluate), а после действие (TriggerExecute). Потому если есть N периодических триггеров с разными условиями, то будет вызываться N условий каждый тик, то есть N новых потоков (если не 2N, я вот не знаю, наследуют ли действия поток условий или создают новый).
А если заменить это всё 1 таймеров с if - elseif, то условия будут вычисляться только до того момента, пока одно из них не даст TRUE. В худшем случае, будет посчитано N условий. Но даже в этом случае это будет лучше триггеров, так как те каждый тик создают как минимум N новых потоков, а 1 таймер каждый тик создают только 1 новый поток.
Другое дело, разница между одним период. триггером и 1 период таймером. Таймер регулировать проще, чем триггер, а в случае ненадобности, таймер можно просто удалить.
а таймер глобальный если не удален то всегда крутится и проверяет
ну если ты удаляешь то ок
все я говорю тема не об этом уже
К тому же, таймер можно и не стартовать (Timer Start()), тогда и крутиться нечему.
Можете не отвечать.
jASS медленнее любой нативной реализации (внутренних систем). 10 таймеров тиком по 0.02 будут эффективнее, чем один с тем же тиком и 10 if-else ветками, просто потому что таймер вызывается на пару микросекунд, а каждая строка жасса превращается в пару десятков микросекунд, в зависимости от сложности условий. Очень узкий спектр задач можно реализовать универсальным таймером так, чтобы оно работало быстрее, и пока у вас менее сотни подобных таймеров - всё норм.
Триггер тяжелее таймера по существу и по свойствам, где можно - пихай таймеры, просто без фанатизма, нужен именно триггер - ничего страшного, юзай триггер. Экономия в 0.0005 секунды может легко превратиться в часы дебага, которые нахер никому не сдались.
Ред. ClotPh
Заклинание выше удалено вообще, поставлена совершенно НОВАЯ Qшка. Очень простая.
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A25P', u6, 2)
call UnitRemoveAbilityBJ('A25P', u6)
Неужели это может быть причиной невозможности очистить память?
Переприкреплено.
/////////////////////////
Ну бред же сивой кобылы! Ща игра без новой Qшки изучения и юза - намеренно - опять нет фатала.
Что у нового героя, проклятие на любую Qшку, что ли?
Ведь там у него другие способности юзают мемхак и хоть бы хны! Да ладно мемхак - они еще и здоровье так же предметно перепродрачивают. С какого ктулху перепродрачивать здоровье (при этом больше и чаще) можно, а ману нельзя?! Или это только у этого героя нельзя?
Последняя игра еще и дольше была, то есть что-то если бы "накапливалось" - однозначно должно было бы.
Ну вот же код новой Qшки, просто всё, как арбуз.
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u5 = LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
call IssueImmediateOrderBJ( u5, "stop" )
ТУТ СТОП, Т. К. ЭТО ПОСЛЕ АВТОКАСТА НА ОСНОВЕ ХИЛКИ СТАТУИ - ЗАКРЫТО.
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
set t = null
set u5 = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, elves
local timer t = CreateTimer()
local unit u5=GetTriggerUnit()
local unit u6
local group elves = GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect())
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
local integer i = 0
local integer count = 0
local real elf_creaturetype = 0
local real untamedwilds = 0
set untamedwilds = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("untamedwilds"))
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("untamedwilds"),1)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("MaroSorcerer1New.mdx",u5,"chest"))
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("MaroSorcerer1New.mdx",u5,"hand left"))
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("MaroSorcerer1New.mdx",u5,"hand right"))
loop
set u6=FirstOfGroup(elves)
exitwhen u6==null
set elf_creaturetype = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elf_creaturetype"))
call GroupRemoveUnit(elves,u6)
if elf_creaturetype == 1 and IsDead (u6) == false then
set count = count + 1
else
endif
endloop
СЧИТАЕМ ЭЛЬФОВ - ЗАКРЫТО.
set count = count * 3
call SetUnitState(u5, UNIT_STATE_MANA, GetUnitState(u5, UNIT_STATE_MANA) + count)
loop
exitwhen count == 0
set count = count - 1
ЭФФЕКТ И ДОБАВКА МАКС. МАНЫ
call UnitAddAbilityBJ('A25P', u5)
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A25P', u5, 2)
call UnitRemoveAbilityBJ('A25P', u5)
ЭФФЕКТ И ДОБАВКА МАКС. МАНЫ - ЗАКРЫТО.
endloop
ДОБАВЛЯЕМ МАНУ - ЗАКРЫТО.
call TimerStart(t,0.19,false,function UntamedWilds2)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t))
endif
set t = null
set u5 = null
set u6 = null
set elves = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
Вообще вот еще важно:
set u6=FirstOfGroup(elves)
exitwhen u6==null
set elf_creaturetype = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elf_creaturetype"))
call GroupRemoveUnit(elves,u6)
if elf_creaturetype == 1 and IsDead (u6) == false then
set count = count + 1
else
endif
endloop
причем вообще со всех юнитов на карте
но это страшно?! ведь там явно возвращается осмысленный 0, или нет?!
Элсо - ордерить "stop" через 0.19 сек — это подло. А вдруг играть будут микроменеджмент крабы, которые сами прожимают стоп?
Элсо,
Ред. ClotPh
если так не делать, то герой после применения спелла встанет и будет ждать его перезарядки
а если делать раньше, то спелл на кд пойти не успеет
но это во ВСЕХ триггерах моей системы так
а в настоящее время фатал создается из-за ОДНОГО конкретного заклинания
UntamedWilds2 - это вообще подфункция, ее можно не смотреть - опять же во всех функциях системы со спеллами на основе репленишлайфа все точно так же, и они не фаталят
что делается в функции?
спецэффекты и звуки - проигрываются корректно, и 100500 раз такое юзалось
чуть подозрительной выглядит добавка маны, но подобным способом через предмет макс мана увеличивается еще много где, это известный способ и о фаталах после него не известно, + есть герой, у которого крип-доспех так же надрачивает себе макс. жизнь (и даже еще много больше передрачивает), и у него фаталы от этого после игры не появлялись
А остаётся вот что:
set elf_creaturetype = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elf_creaturetype"))
Дело в том, что эта функция пытается прочитать реалку и из тех юнитов, на которых она вообще НЕ сохранялась.
При этом она смотрит ВСЕХ ЮНИТОВ В ИГРЕ ВООБЩЕ
Ясно, что это много
И вот подобного раньше в моей системе не было, все стрингхэши пока сохранялись на уникальные объекты типа кругов и героев, а тут пытается прочитаться хэш со всех юнитов, причем и с тех, на которых ранее он НЕ записывался
Вот что-то тут не так
/////
короче, поскольку на данный момент система "эльфов" еще не создана и первичная задача - устранение фатала, пока сделаю так:
if ... проверка по 2 типам существ
set elf_creaturetype = 1
endif
/
или еще есть идея
попробовать записать после else
ll SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u6),StringHash("elfcreaturetype"),2)
Потому что, может быть, там как-то странно JASS понимает и при попытке перевести "несуществующий хэш" в реалку исправно возвращает 0, а при попытке его очистить видит, что он типа как есть и типа как нет и не знает, что делать.
(Кэп намекает - существо будет эльфом, если elf_creaturetype = 1, любое другое значение при проверке возвращает, что оно не эльф)
короче надо вот через mpq war3map.j помучить и проверить оба варианта
утвержденный - уже открывать в WE и вписывать
///////
ТАК
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(u6)) НЕЛЬЗЯ!!!
потому что на многих u6 есть и будут важные хэши
СЕБЕ ЗАМЕТКА: 1 часть - менять war3map.j и делать реоптимайз главными пока ок не будет...
2 часть - потереть всю папку, делать рераспак архива и открывать карты и норм переписывать код в WE на утвержденный вариант...
3 часть релиз...
/
/////
если нет то это мега зшбс потому что система эльфов будет пахать
но это самый сомнительный вариант
ну можно офк их в глобалку писать но я не хочу глобалку добавлять их и так много путаница и считаю глобалки не тру, да и потом если глобалка - так и хэш на хрен не нужон
/////////
увы, ФАТАЛ С ЗАПИСЬЮ 2 сохранился =/
/
ладно попробуем пока чтобы эльфы через бд
n417 и n418
тогда получается такой блок Считаем эльфов, заменить тот
loop
set u6=FirstOfGroup(elves)
exitwhen u6 == null
call GroupRemoveUnit(elves, u6)
if IsDead(u6) == false then
БД ЭЛЬФОВ. МОЖЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ МАРКЕРАМИ.
if ( GetUnitTypeId(u6) == 'n417' ) or ( GetUnitTypeId(u6) == 'n418' ) then
БД ЭЛЬФОВ. МОЖЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ МАРКЕРАМИ. ХЭШ НА ЭТО НЕ ИДЁТ - ЗАКРЫТО.
set count=count + 1
endif
else
endif
endloop
СЧИТАЕМ ЭЛЬФОВ - ЗАКРЫТО.
///////////////
чтобы при новых баффах везде бд не заполнять
БРЕД!!! Все равно фатал...
Так, ну есть еще одно предположение...
Вначале задаются переменные. Ну ок, одна считывается из стрингхэша, но так же сделаны все новые заклинания в системе и они не вызывают фатала!!!
Счет эльфов. Уже БЕЗ ХЭША!!!
И цикл, который заканчивается, иначе фаталило бы НАМНОГО раньше!!!
/
так. а попробую ща вообще все убрать в функции UntamedWilds, но сам ее запуск оставить, если ща в последней попытке фатал будет. Мб я не туда пляшу...
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5
local timer t= CreateTimer()
local unit u5=GetTriggerUnit()
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
set untamedwilds=LoadReal(udg_Hash, GetHandleId(u5), StringHash("untamedwilds"))
call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(u5), StringHash("untamedwilds"), 1)
call TimerStart(t, 0.19, false, function UntamedWilds2)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t))
endif
set t=null
set u5=null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
))
///////
и только при лвл 1...
ДАШОЗАБРЕД ЯИГРАТЬУЖЕХОЧУ
////////
так ну попробуем практически пустую функцию (последний код)
если ок - будем постепенно вставлять "куски"
//////////
потом в любом случае отвлекаемся на важное от всего этого, потом решаем, что делать дальше
но вроде должна уж пустая-то без фаталов пройти
/////////////
upd: мб в плане эффектов обойдемся ток добавкой на чест, я уже ничему не верю тут в этом спелле упоротом
////////
ТААААК! ТАААК! ТААК!!! Игорь сделал мощное встречное движение... о чем это я... а неважно... оное уже не гуглится дажы ыыыыыыыы
Ну крч так ну ето ето ето ето ето ПУСТОЙ ВСЕ-ТАКИ НЕ ФАТАЛИТ.
Уже значит не совсем все того этого куку шо.
Опять коды енти пхать
Теперь эльфы считаются, но не добавляют ману. Попробуем глобальную группу еще вместо локальной, т. к. она тогда будет не всегда создаваться.
Фак просто нервы никуда уже СВОЛОЧИ!!! Ну Мултанюшка, ну действуй!!!
ТАК в 22-34 переоптимайз из-за опечатки...
/
Так. вот оно.
ФАТАЛИТ СЧЁТ ЭЛЬФОВ.
ФАТАЛИТ СЧЁТ ЭЛЬФОВ.
ФАТАЛИТ СЧЁТ ЭЛЬФОВ.
(После игры)
СЧИТАЕМ ЭЛЬФОВ
loop
set u6=FirstOfGroup(udg_g)
exitwhen u6 == null
call GroupRemoveUnit(udg_g,u6)
БД ЭЛЬФОВ. МОЖЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ МАРКЕРАМИ.
if ( GetUnitTypeId(u6) == 'n417' ) or ( GetUnitTypeId(u6) == 'n418' ) then
БД ЭЛЬФОВ. МОЖЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ МАРКЕРАМИ. ХЭШ НА ЭТО НЕ ИДЁТ - ЗАКРЫТО.
set count=count + 1
else
endif
endloop
СЧИТАЕМ ЭЛЬФОВ - ЗАКРЫТО.
ДЕЙСТВИЯ С ГЛОБАЛ ГРУППОЙ НЕ ДОЛЖНЫ МОЧЬ ПЕРЕЗАПИСАТЬСЯ В ПРОЦЕССЕ - ЗАКРЫТО.
Хоть с хэшстрингом, хоть без.
Втф?
Итак, вот пока НЕ фаталящий вариант. Пляшем от него.
А ну-ка попробуем вот так:
тут все наоборот - все есть, кроме подсчета эльфов в группе
Выполнена перезапись в 23-43 на вариант выше
ща будем после компиляции тестить
если все ок - ток родить присчет эльфов или отказаться от него (но последнее хреново)
если нет... пока нет сил уже решать и желания, просто посмотрим
Выполнено перезапись в 23-50 из-за опечатки, ппц нервы гомонят
Я С***О ИГРААААТЬ ХАААААААААААААААААЧУ
Ред. prog
Ред. ClotPh
и ща мой мозг не выдержит такого, он уже хочет отдыхать, а релизить хочется
так, О_О, фатал
тут реально проклятие Qшки какое-то, пока она сверх простая, ничего не происходит
при попытках че-то в нее добавить - фатал
может, какое-то "переполнение кастом кода", что ли? Тоже бредовато...
Вообще ничего не понятно
Вот ща эльфы НЕ считались и все равно фатал
Просто фатал при попытках в Qшку добавить действия
////
Ну будем курить дальше, что делать.
0-53. Из последнего варианта кода убрано все после последнего дестройэффекта и начиная с сохранения хэндла.
Т. е. спелл ща все равно "пустышка", но хоть кроме звука еще эффекты спавнит. И переменная count таки невинно просто ОБЪЯВЛЯЕТСЯ.
Сыграю так. Хоть компиляция долгая, а катки быстрые...
////////////////
//////
В общем, сейчас добавляю к "пустышке" объявление переменной count целочисленной без использования и спецэффекты.
Если фатала не будет - уже что-то довольно интересное.
Если будет - значит, дело не в конкретной части кода, а что-то в системе опять поперек себя шире или хрен поймешь. Надо будет тогда все-таки весь код PriestOfTitania неактивный стереть, что ли, но это все равно получится лишь временная панацея...
/////////////////
Может, "нестандартный код до глобальных триггеров" стал слишком большим? Но тоже бредовато. Во-первых, раньше он был еще больше до некоторой последней реструктуризации. Во-вторых, игра по идее все равно видит весь код нестандартным. Чушь крч...
/////////////
"вылет на функции, которая чистит данные о скиллах из таблиц"
"вылет на функции, которая чистит данные о скиллах из таблиц"
"вылет на функции, которая чистит данные о скиллах из таблиц"