Добавлен
Данный триггер будет нормально работать в мультиплеерной карте ?

crusader556,
с этим триггером не будет у меня проблем в мультиплеере
wait убери и все норм будет.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
25
Ты можешь просто заменить построенную структуру на юнита, а не убивать её, что бы потом создать юнита на месте трупа.
29
Конечно будет.
Но советовал бы не использовать Wait.
12
Бордер:
Ты можешь просто заменить построенную структуру на юнита, а не убивать её, что бы потом создать юнита на месте трупа.
Мне нужно убивать её для того чтобы появление юнита выглядело нормально , по сути выглядит как взрывающийся кокон из которого появляется паук.
KingMaximax:
Конечно будет.
Но советовал бы не использовать Wait.
Wait мне опять же для того , чтобы появление юнита из кокона выглядело нормально , без этого юнит появляется слишком рано и всё выглядит криво.
А чем опасно использование Wait ?
29
Wait мне опять же для того , чтобы появление юнита из кокона выглядело нормально , без этого юнит появляется слишком рано и всё выглядит криво.
Если ты знаешь jass, то делай появление через таймер, при этом сохраняя заранее x\y позицию здания, а потом, по истечению однократного таймера — создавай того юнита.
26
А проверяли, что (Constructed structure) не будет заменяться в триггере другой (Constructed structure)?
25
crusader556,
Мне нужно убивать её для того чтобы появление юнита выглядело нормально
Не нужно, просто триггерно эффект создавай.
12
KingMaximax:
Wait мне опять же для того , чтобы появление юнита из кокона выглядело нормально , без этого юнит появляется слишком рано и всё выглядит криво.
Если ты знаешь jass, то делай появление через таймер, при этом сохраняя заранее x\y позицию здания, а потом, по истечению однократного таймера — создавай того юнита.
Jass не осилю , для меня это темный лес.
Вобщем просто скажи , с этим триггером не будет у меня проблем в мультиплеере ? Десинхронов , вылетов , не срабатываний и прочего ?
8gabriel8:
А проверяли, что (Constructed structure) не будет заменяться в триггере другой (Constructed structure)?
Не совсем понял что ты имеешь в виду ?
Бордер:
crusader556,
Мне нужно убивать её для того чтобы появление юнита выглядело нормально
Не нужно, просто триггерно эффект создавай.
Нормальных эффектов для этого в оригинале нет , вставить анимку смерти кокона я не знаю как и не уверен , что так вообще можно. Импортить не охота.
25
crusader556,
с этим триггером не будет у меня проблем в мультиплеере
wait убери и все норм будет.
Принятый ответ
26
crusader556, это как раз связано с тем, почему советуют не использовать Wait, (Constructed structure) может ссылаться на последнюю построенную структуру, а не ту, которая запустила событие триггера. Чтобы это проверить, увеличь Wait до 5 секунд, построй одновременно (с разницей меньше 5 секунд) два кокона на расстоянии друг от друга. Если в итоге оба паука появятся каждый на месте своего кокона, то всё нормально, если оба на месте последнего построенного кокона, то это косяк. Ещё кроме точки тут утекает группа из одного паука, при его создании. Надо ставить действие в конце Remove (Last created group).
12
8gabriel8:
crusader556, это как раз связано с тем, почему советуют не использовать Wait, (Constructed structure) может ссылаться на последнюю построенную структуру, а не ту, которая запустила событие триггера. Чтобы это проверить, увеличь Wait до 5 секунд, построй одновременно (с разницей меньше 5 секунд) два кокона на расстоянии друг от друга. Если в итоге оба паука появятся каждый на месте своего кокона, то всё нормально, если оба на месте последнего построенного кокона, то это косяк. Ещё кроме точки тут утекает группа из одного паука, при его создании. Надо ставить действие в конце Remove (Last created group).
Каждый спавнится на месте своего кокона.
Насчет триггера не совсем понял , где это нужно вставлять , в следующей строке или в триггере спавна паука ?
29
8gabriel8, кстати, (Triggering Unit) тоже реагирует на событие " построенное здание", и wait не сбивает его, т.к. носить значения юнита в себе на текущий поток триггера. Можно просто заменить (Constructed structure) на Triggering Unit.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.