Я например создал декорации и рельефы то в j скрипт я мог копировать данные декорации и удалить чтобы генерировать подьземелье, но суть вопрос как и также рельеф... А то вручную через тригер угадать где рельеф поднять спусти сглаживать не удобно... Спасибо!

На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
Принятый ответ
22
ты кинул это не генерирует рельеф который я сам создал вручную... а гадать позиция точек и поднимать и отпускать тригерно уйдет год. И я умею делать jass как бы.
28
Рельеф не делается триггерно и перенести его с помощью редактора нельзя.
22
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
28
Вообще, вроде бы рельеф можно перенести, скопировав из .mpq карты какой-то файл, но я не знаю какой.
26
JMCode:
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
22
Jack-of-shadow, я про этого если я создал вручную в ланд потом через файл xgm.guru/p/wc3/insidew3mfiles#h1.1.3 тип war3map.w3e читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
0000
0110
0000
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
26
JMCode:
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
Даже в рандомном террейне можно по хорошему указать статичные ключевые точки: лагеря монстров, поселения людей и прочее.
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано.
читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
22
Jack-of-shadow, у мя 32х32 пустота на каждого игрока например 6 игрок то 6 пустоты итог больше
если игрок зашел 1 этаж генерирует тот из данные блокнота если другие не в этаже, когда игрок покидает 1 этаж на 2 этаж тот же место 32х32 очишаем и генерирует аесли игрок 1 осталься на 1 этаже а 2 этаж то другой 32х32 генерирует вплоть до 6 мест если они все на разные этажи... Короче сложная механика но терпимо
а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо
18
Здравствуйте. Для сохранения ландшафта, он должен генерироваться с помощью кода. Иначе нужен алгоритм, который, по имеющему рельефу, его создаст. Такого алгоритма я не встречал. Вся сложность заключается в том, что не известно, как именно функция TerrainDeformCrater() поднимает окружающий рельеф.
26
Vlod:
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.