Возможно ли реализовать, без сырого доступа к памяти или других хаков, возможность использовать способность у союзных юнитов?
По идее можно дать контроль над союзным юнитом, тогда можно будет увидеть и использовать все, что у него есть. Но мне не нужно полного доступа и управления союзным юнитом, только доступ к его None-target способностям.
Принятый ответ
А если создать дамми-юнитов каждого типа? Попробуй как-то так:
Триггер 1
Событие - Игрок выбрал юнита
Условие - Триггерный игрок не равен игроку-владельцу триггерного юнита
Действие:
Записать триггерного юнита в переменную из массива U[номер триггерного игрока];
сменить владельца юнита-дамми (можно через базу данных сделать и вычислять по типу выбранного юнита) на триггерного игрока;
выбрать юнита-дамми для триггерного игрока;
установить юниту-дамми Custom Value = номеру триггерного игрока
Триггер 2
Событие - Юнит получил приказ без цели
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Приказать юниту U[Custom Value триггерного юнита] выполнить приказ ("полученный приказ")
Триггер 3
Событие - Игрок отменяет выбор юнита
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Установить триггерному юниту Custom Value = 0
Триггер 1
Событие - Игрок выбрал юнита
Условие - Триггерный игрок не равен игроку-владельцу триггерного юнита
Действие:
Записать триггерного юнита в переменную из массива U[номер триггерного игрока];
сменить владельца юнита-дамми (можно через базу данных сделать и вычислять по типу выбранного юнита) на триггерного игрока;
выбрать юнита-дамми для триггерного игрока;
установить юниту-дамми Custom Value = номеру триггерного игрока
Триггер 2
Событие - Юнит получил приказ без цели
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Приказать юниту U[Custom Value триггерного юнита] выполнить приказ ("полученный приказ")
Триггер 3
Событие - Игрок отменяет выбор юнита
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Установить триггерному юниту Custom Value = 0
Ещё можно сделать дамми-юнитов зданиями с набором только тех способностей, которые можно активировать.
P.S. Есть один недостаток у этой системы - кулдаун способностей. Не знаю, как его синхронизировать. Разве что делать дамми для каждого конкретного юнита или использовать мемхак. Но если автор умеет его использовать, то это он мне советы давать должен, а не наоборот =)
P.S. Есть один недостаток у этой системы - кулдаун способностей. Не знаю, как его синхронизировать. Разве что делать дамми для каждого конкретного юнита или использовать мемхак. Но если автор умеет его использовать, то это он мне советы давать должен, а не наоборот =)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Но придётся отлавливать покупателя + заставлять юнита кастить нужную способность, + Писать ИИ под таргетные спеллы, по типу "Кастани thunderbolt" -> и покупатель стоит в стане.
Ред. Maniac_91
Триггер 1
Событие - Игрок выбрал юнита
Условие - Триггерный игрок не равен игроку-владельцу триггерного юнита
Действие:
Записать триггерного юнита в переменную из массива U[номер триггерного игрока];
сменить владельца юнита-дамми (можно через базу данных сделать и вычислять по типу выбранного юнита) на триггерного игрока;
выбрать юнита-дамми для триггерного игрока;
установить юниту-дамми Custom Value = номеру триггерного игрока
Триггер 2
Событие - Юнит получил приказ без цели
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Приказать юниту U[Custom Value триггерного юнита] выполнить приказ ("полученный приказ")
Триггер 3
Событие - Игрок отменяет выбор юнита
Условие - Custom Value триггерного юнита больше 0
Действие - Установить триггерному юниту Custom Value = 0
P.S. Есть один недостаток у этой системы - кулдаун способностей. Не знаю, как его синхронизировать. Разве что делать дамми для каждого конкретного юнита или использовать мемхак. Но если автор умеет его использовать, то это он мне советы давать должен, а не наоборот =)