Такое ощущение что тут какой-то заговор. Модельки делаются годами, а экспортировать нечем. Плагин для милкшейпа - всё окей, лишь маленький недостаток, как описано в посте - НЕЛЬЗЯ ЭКСПОРТИРОВАТЬ АНИМАЦИИ. Охренеть плагин, такому максимум на помойке место без экспорта анимаций.
Один сделал плагин для блендера, экспорт так и не доделал. На кой черт вообще нужен плагин который в экспорт не умеет.
Другой для 3ds сделал плагин, 3 часа промучался, заставил его работать, пытался на 8, 9, 2009, 2011 версиях, работаю над моделькой, делаю экспорт - он крашится. Почитал комментарии - одно и то же.
Model editor не умеет в сторонний импорт, mdlvis хоть в теории может 3ds импортировать, но почему-то не может сделать это без открытия mdx модели, да и после открытия этот пункт в меню не активен.
Ну и чем экспортировать полноценно в mdx? Чем люди это делают?
Ну или буду считать что это в принципе невозможно, а модели умеют делать либо близы, либо пришельцы.

Araders, только такой способ конвертации сохранял привычную иерархию костей в скелете, остальные привязывали все кости к центру координат. Может это изначально пошло от конвертируемой модели из Counter-Strike, где она работала в других осях.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Сложный ты парень. Плагин для макса полностью рабочий и даже с анимациями справляется независимо от версии, вот у меня на 2016 роботает. Тебе необходимо описать конкретно где и что у тебя там не роботает.
3
Araders:
Сложный ты парень. Плагин для макса полностью рабочий и даже с анимациями справляется независимо от версии, вот у меня на 2016 роботает. Тебе необходимо описать конкретно где и что у тебя там не роботает. Мне нужен рабочий импорт и экспорт, с анимациями и прочим в обе стороны.
Ссылку на то что ты юзаешь и версию своего макса, пожалуйста.
Я использую вот это на 11 максе. 11 потому что у автора в инструкции 11, значит и я беру 11, самый оптимальный вариант:
При экспорте модели макс выдает критическую ошибку по неизвестным причинам и завершается. Независимо от того что я экспортирую и сколько раз я это делаю. Можешь почитать комменты, я не один такой. Однако там неплохой импорт, вроде как анимации умеет импортировать. А это самое главное.
У меня есть хороший экспортёр для блендера, я нашел на хайв воркшопе, сделан в 2018, экспортирует вообще всё, и меши, и анимации и всё что угодно в mdl, который уже легко перевести в mdx. Но Импортировать в блендер mdx или mdl не представляется возможным, есть пара плагинов и то они кривые и не понятно зачем их автор на свет родил, когда он не научил их импортировать анимации. А из макса в блендер не особо получается экспортировать, да и маразм это оттуда туда по 4 раза кидать, должен быть простой способ, никогда не поверю что люди так модели делают, перекидывая туда сюда по 5 раз в течение 17 лет.
Вернее экспортирует оно только примитивное. Чайник или кубик может.
А если открою модельку любую стандартную или чужую и сделаю экспорт ничего не изменив, оно ругнется на какие-то TVfaces, вылетит часто или еще что-то.
23
При экспорте модели макс выдает критическую ошибку по неизвестным причинам и завершается. Независимо от того что я экспортирую и сколько раз я это делаю. Можешь почитать комменты, я не один такой. Однако там неплохой импорт, вроде как анимации умеет импортировать. А это самое главное.
Этим уже давно ник-то не пользуеться да и анимации этот плагин не переносит.
Вот: www.hiveworkshop.com/threads/neodex-2-7-wc3-modeling-kit-for-3ds... это зарубежный плагин через который все нормально действует, правда анимации нужно немного фиксить после экспорта.
Вот сылка на 3ds max: www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
И еще один совет: полигоны у модели разделяються на два вида треугольные и квадратые, Если твоя модель состоит из квадратных полигонов то при экспорте в формат варкрафта ты ее не сможеш открыть так что необходимо разделить каждый квадратный полигон на два треугольных.
Ты похоже из той группы модмейкеров которые пока их не тыкнут носом в источник их проблемы они даже не начнут что-то сами искать. Помимо рускоязычных форумов есть еще и такой сайт как HIVE где можно нарыть куда больше информации чем сдесь. Без обид чел, но в инете можно много чего найти, если ты сам не начнеш искать источник проблемы то бесплатно вместо тебя это делать никто не будет//
20
правда анимации нужно немного фиксить после экспорта
Когда-то столкнулся с тем, что оси Y и Z перепутаны местами. Есть ли сейчас софт для фикса?
23
JaBeN_Симфер, лично у меня такого не было, но наверное только в ручную. Можешь спросить у Cinos ,он возможно знает.
20
Araders, только такой способ конвертации сохранял привычную иерархию костей в скелете, остальные привязывали все кости к центру координат. Может это изначально пошло от конвертируемой модели из Counter-Strike, где она работала в других осях.
Принятый ответ
23
Может это изначально пошло от конвертируемой модели из Counter-Strike, где она работала в других осях.
Высока вероятность что именно в этом проблема. С моделями с нуля вроде нету таких проблем.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.