Короче, мучу такую тему, юнит может тпшить способностью пацанов на время в другое измерение, которое раз в 10 меньше игровой карты, но я хочу чтобы их ТПшило в соотв. коорды области измерения, тем, в которых они были на карте, и наоборот. Допустим челик стоит в углу области карты - его портанет в тот же угол в измерении. Из центра - в центр, ну и тп.
Я понимаю что это супер-изи формула, в башке даже школьник нарисует, но я не спал уже сутки и моя башка не рисует ничего, а закончить это дело хочу поскорее. Подскажите какой формулой там считать эти коорды куда тпшить, типа товоу x=(MaxX(b)-MinX(b))*(MinX(a)/MinX(b)), хз

Вам всеголишь нужно знать отношение между облатями.
Например:
игровая = 1000x500
измерение = 100х50
dx = ширина_измерения/ширина_игровой = 100/1000 = 0.1
dy = высота_измерения/высота_игровой = 50/500 = 0.1
Ну а дальше просто получаете x,y героя относительно левого верхнего угла игровой и телепортируете в
x1*dx
y1*dx
где x1,y1 левый верхний угол измерения.
Проще кодом объяснить
//! zinc
library Test {
    region R1, R2;
    real X1, Y1, X2, Y2, DX, DY, W1, W2, H1, H2;
    integer AbilityID = 'Aroa';

    function onInit(){
        trigger t = CreateTrigger();
        integer i;
        unit u = gg_unit_edoc_0000;
        
        FogEnable(false);
        FogMaskEnable(false);
        
        SelectUnit(u, true);
        PanCameraToTimed(GetUnitX(u), GetUnitY(u), 0);
        
        X1 = GetRectMinX(gg_rct_R1);
        Y1 = GetRectMinY(gg_rct_R1);
        X2 = GetRectMinX(gg_rct_R2);
        Y2 = GetRectMinY(gg_rct_R2);
        W1 = GetRectMaxX(gg_rct_R1) - X1;
        W2 = GetRectMaxX(gg_rct_R2) - X2;
        H1 = GetRectMaxY(gg_rct_R1) - Y1;
        H2 = GetRectMaxY(gg_rct_R2) - Y2;
        
        R1 = CreateRegion();
        R2 = CreateRegion();
        RegionAddRect(R1, gg_rct_R1);
        RegionAddRect(R2, gg_rct_R2);
        
        for (0 <= i < bj_MAX_PLAYER_SLOTS){
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null);
        }
        TriggerAddCondition(t, Condition(function() -> boolean {
            unit u = GetTriggerUnit();
            real x, y, dx, dy;
            boolean isMove = false;
            
            if (GetSpellAbilityId() == AbilityID){
                
                if (IsUnitInRegion(R1, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X1;
                    dy = GetUnitY(u) - Y1;
                    x = X2 + dx*W2/W1;
                    y = Y2 + dy*H2/H1;
                    isMove = true;
                }
                if (IsUnitInRegion(R2, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X2;
                    dy = GetUnitY(u) - Y2;
                    x = X1 + dx*W1/W2;
                    y = Y1 + dy*H1/H2;
                    isMove = true;
                }
                
                if (isMove){
                    SetUnitX(u, x);
                    SetUnitY(u, y);
                    PanCameraToTimed(x, y, 0);
                }
                
            }
            u = null;
            return false;
        }));
        
        BJDebugMsg("Используйте Рев для телепортации");
        
        t = null; u = null;
    }
}
//! endzinc
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
NazarPunk, просто омерзительный стиль всё что можно в анонимные функции пихать.
Если очень по-тупому:

float gameAreaOriginX;
float gameAreaOriginY;

float riftAreaOriginX;
float riftAreaOriginY;

float riftScale;

void onAbility() {
    unit target = GetTriggerUnit();

    int targetX = GetUnitX(target) - gameAreaOriginX;
    int targetY = GetUnitY(target) - gameAreaOriginY;

    targetX = targetX*riftScale;
    targetY = targetY*riftScale;

    SetUnitX(u, riftAreaOriginX + targetX);
    SetUnitY(u, riftAreaOriginY + targetY);

    target = null;
}
Это безо всех проверок и прочей шелухи, тупо принцип.

Хотя для красоты можно векторы использовать в явном виде, но ради только этого спела я бы париться не стал
28
Это безо всех проверок и прочей шелухи, тупо принцип.
Ну а я что сделал?)
30
PT153, использовал кучу ненужных элементов, например
28
использовал кучу ненужных элементов, например
И какие же? Я сделал всё в точности тоже самое, что и ты, но без определения и назначения ненужных локалок.
30
в точности тоже самое, что и ты
>использует центральные координаты

На Ratio, кстати, умножают.

Типа, моя цель - объяснить как работает принцип, а ты тупо утилитарно упаковал формулы без каких-либо пояснений
30
просто омерзительный стиль всё что можно в анонимные функции пихать.
А чем при компиляции анонимная функция от обычной отличается? А так весь код читается сверху вниз и ненужно выдумывать названия функций.
30
NazarPunk, сама фраза "стиль написания" подразумевает чтение написанного.
Названия методов должны нести смысл, конфликты имён решаются областями видимости.
30
конфликты имён решаются областями видимости.
В таком простом коде у меня не возникло примера с конфликтом имён.
Clamp:
Названия методов должны нести смысл
В методе уже есть смысл
TriggerAddCondition(t, Condition(function() -> boolean {

Напишите это же, в "хорошем" стиле написания, тогда уж сравним)))
30
NazarPunk, и не собираюсь, если честно. Всё можно найти например по этой ссылке.
NazarPunk, уф, а теперь представь просто огромную базу кода, в которой тебе срочно нужно найти какой-то функционал, но чтобы понять, что это именно он, придётся прочитать ВЕСЬ код, а не тупо названия методов.
28
На Ratio, кстати, умножают.
В данном случае надо делить, потому что телепортация происходит в область, что в 10 раз меньше, а константа равна 10. Если же придирка к тому, что константа должна быть равна 0.1, то я так не сделал, потому что real в JASS абсолютно непредсказуемо.
упаковал формулы без каких-либо пояснений
Они весьма очевидны: находим разницу между центром карты и текущей позицией, уменьшаем её в 10 раз и прибавляем центр маленькой вселенной.
>использует центральные координаты
Ну я подумал, что origin есть центр.
30
PT153, вот чтобы не зависеть от больше/меньше и вообще от частных случаев, scale и делают множителем.

real в JASS абсолютно непредсказуемо
Это заблуждение, real в JASS это float из C++ в чистом виде.

Ну я подумал, что origin есть центр.
Это левый нижний угол, таким образом все измерения локального пространства находятся в положительных координатах.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.