Может кто то знает, как можно сделать аналог способки феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?

если моих наработок достаточно, то на, если что спрашивай
модель переворачивалка внутри
а ещё там код на поднятие высоты, иначе юнит носом под землёй
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
до 1.30 делали специальную модель с анимациями вращения на 360, но таким образом можно вращать было спецэффекты в основном т.к. эффект крепился к даммику, не знаю как сейчас на оф версии и можно ли там воспроизводить анимации эффектам или вращать юнитов (но наврятли)
28
феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
Феникс - Fenix (герой) или Phoenix (юнит)? Я сначала подумал о первом. xD
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?
На 1.26 без мемхака никак, а вот на лицензии вроде можно.

А так предлагаю просто навесить на юнита эффект стана с моделью сферы вокруг юнита и поднять юнита в воздух, меняя его высоту.
21
PT153:
феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
Феникс - Fenix (герой) или Phoenix (юнит)? Я сначала подумал о первом. xD
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?
На 1.26 без мемхака никак, а вот на лицензии вроде можно.

А так предлагаю просто навесить на юнита эффект стана с моделью сферы вокруг юнита и поднять юнита в воздух, меняя его высоту.
Так нужно чтобы он вертелся,а так не интересно
10
SсRealm:
Так нужно чтобы он вертелся,а так не интересно
мб просто проигрывать ему какие-нибудь анимации и крутить его на 30 гр. туда-сюда
27
Hate, на мемхаке делал такое вращение. Получилось интересно. Помогал мне Драколич.
поворот на мемхаке
//Масштабирование и повороты текущего юнита
//Основные параметры:
//facing - угол поворота юнита в радианах.
//flag - отвечает за масштабированием (1 - включить масштаб/0 - выключить). хотя масштаб можно поменять близзардской нативкой SetUnitScale
//Короче здесь при включенном flag не только увеличивается в размере модель, но и одновременно поворачивается. При выключенном флаге поворачивается модель.

//три параметра r1,r2,r3 - углы в радианах, влияют на модель. В частности, на масштаб, и на повороты модели (короче модель юнита можно накренить набок, или повернуть вверх дном и разное).  

//может показаться, что facing влияет на повороты r1,r2,r3. 
//facing - поворот юнита: морда, куда смотрит и двигается юнит, и совершает атаки и прочее.
//а углы r1,r2,r3 - совсем другое. Это повороты модели. Можно взять и повернуть вбок, всегда будет бегать боком (короче лицо принимает боковая сторона модели).
//r1 - это yaw (рыскание) - поворот носом модели влево-вправо. можно сказать это поворот модели вокруг оси z (если так смотреть). или что-то похожее на facing. По умолчанию угол = 90
//r2 - это pitch (тангаж) - поворот носом модели вверх-вниз. можно даже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//r3 - это roll (крен) - поворот боковой стороны модели вверх-вниз. можно тоже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//про все эти углы yaw, pitch, roll можно прочитать в интернете. Еще советую прочитать про углы эйлера, и изучить матрицу
//как работает матрица или углы эйлера - последовательно: сначала поворачивает на угол r1, потом поворачивают на угол r2, затем r3 (т.е. эта такая суммарная работа)
//есть недостаток углов эйлера - шарнирный замок (см. в интернете). мб быть так что не получится так как хотели бы. Сложно рассчитать: надо сначала привыкнуть, запутаться легко.
//отрицательное значение facing, r1,r2,r3 - поворот в противоположную сторону 

//Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить)
function CalculateObjectOrientationRules takes handle h, real r1, real r2, real r3, real facing, integer flag returns nothing
//yaw, pitch, roll
	call WMem(DataArray3Adress+800,mR2I(r1))
	call WMem(DataArray3Adress+804,mR2I(r2))
	call WMem(DataArray3Adress+808,mR2I(r3))
	call CallFastCallWith4Args(GameDLL+0x4B2C50,DataArray3Adress+700,DataArray3Adress+800,mR2I(facing),flag)
	call CallThisCallWith10Args(GameDLL+0x4D3170,RMem(ConvertHandle(h)+0x28),RMem(DataArray3Adress+700),RMem(DataArray3Adress+704),RMem(DataArray3Adress+708),RMem(DataArray3Adress+712),RMem(DataArray3Adress+716),RMem(DataArray3Adress+720),RMem(DataArray3Adress+724),RMem(DataArray3Adress+728),RMem(DataArray3Adress+732))
endfunction
//==================
щас в новой версии варкрафт нет функции на повороты спец-эффектов, юнитов? читал на хайве про спецэффекты, а у нас нет еще пробы?
21
Steal nerves:
Hate, на мемхаке делал такое вращение. Получилось интересно. Помогал мне Драколич.
поворот на мемхаке
//Масштабирование и повороты текущего юнита
//Основные параметры:
//facing - угол поворота юнита в радианах.
//flag - отвечает за масштабированием (1 - включить масштаб/0 - выключить). хотя масштаб можно поменять близзардской нативкой SetUnitScale
//Короче здесь при включенном flag не только увеличивается в размере модель, но и одновременно поворачивается. При выключенном флаге поворачивается модель.

//три параметра r1,r2,r3 - углы в радианах, влияют на модель. В частности, на масштаб, и на повороты модели (короче модель юнита можно накренить набок, или повернуть вверх дном и разное).  

//может показаться, что facing влияет на повороты r1,r2,r3. 
//facing - поворот юнита: морда, куда смотрит и двигается юнит, и совершает атаки и прочее.
//а углы r1,r2,r3 - совсем другое. Это повороты модели. Можно взять и повернуть вбок, всегда будет бегать боком (короче лицо принимает боковая сторона модели).
//r1 - это yaw (рыскание) - поворот носом модели влево-вправо. можно сказать это поворот модели вокруг оси z (если так смотреть). или что-то похожее на facing. По умолчанию угол = 90
//r2 - это pitch (тангаж) - поворот носом модели вверх-вниз. можно даже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//r3 - это roll (крен) - поворот боковой стороны модели вверх-вниз. можно тоже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//про все эти углы yaw, pitch, roll можно прочитать в интернете. Еще советую прочитать про углы эйлера, и изучить матрицу
//как работает матрица или углы эйлера - последовательно: сначала поворачивает на угол r1, потом поворачивают на угол r2, затем r3 (т.е. эта такая суммарная работа)
//есть недостаток углов эйлера - шарнирный замок (см. в интернете). мб быть так что не получится так как хотели бы. Сложно рассчитать: надо сначала привыкнуть, запутаться легко.
//отрицательное значение facing, r1,r2,r3 - поворот в противоположную сторону 

//Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить)
function CalculateObjectOrientationRules takes handle h, real r1, real r2, real r3, real facing, integer flag returns nothing
//yaw, pitch, roll
	call WMem(DataArray3Adress+800,mR2I(r1))
	call WMem(DataArray3Adress+804,mR2I(r2))
	call WMem(DataArray3Adress+808,mR2I(r3))
	call CallFastCallWith4Args(GameDLL+0x4B2C50,DataArray3Adress+700,DataArray3Adress+800,mR2I(facing),flag)
	call CallThisCallWith10Args(GameDLL+0x4D3170,RMem(ConvertHandle(h)+0x28),RMem(DataArray3Adress+700),RMem(DataArray3Adress+704),RMem(DataArray3Adress+708),RMem(DataArray3Adress+712),RMem(DataArray3Adress+716),RMem(DataArray3Adress+720),RMem(DataArray3Adress+724),RMem(DataArray3Adress+728),RMem(DataArray3Adress+732))
endfunction
//==================
щас в новой версии варкрафт нет функции на повороты спец-эффектов, юнитов? читал на хайве про спецэффекты, а у нас нет еще пробы?
пасиба
27
вот на мемхаке можно. сверх ногами дергал. но надо знать какие углы поворачивать
Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку после юза (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить). Короче надо у драколича спрашивать. мб юнита морфнуть или удалить и создать заново.
Эти все повороты поворачивают не юнита, а модель. Учтите, когда он подбежит к вам, может повернута модель так, что бегать будет боком или сверх ногами, и бить будет не в туда куда смотрит, а куда указано юнитом, то есть facing
вот карта (это для лентяев, сборку и прочее собирать не надо)
Загруженные файлы
27
GetLocalPlayer, да вспомнил еще. об этом xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030 я не модельщик, но можно положение юнита с помощью такой модели как угодно расположить? и это работает только с конкретными способностями (вроде смерч, вихрь)?
26
Теория в голову пришла, если декорации дать модель юнита, указать ей анимацию walk, накренить верх ногами. Но можно ли вообще триггерно кренить декорации? Тем более на 180 градусов?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.