Добавлен Берги
Вопрос, какая система снарядов будет наиболее производительной?
Хочу рассмотреть вообще абсолютно все варианты, под Bullet Hell я имею ввиду стадию босса когда миллион снарядов летит от 1 или нескольких источников и игрок должен уклоняться от всего этого месива.
Хочу рассмотреть вообще абсолютно все варианты, под Bullet Hell я имею ввиду стадию босса когда миллион снарядов летит от 1 или нескольких источников и игрок должен уклоняться от всего этого месива.
Какие я знаю варианты:
- Дефолтный скилл рексара стадо ящериц, он там проблемы с углом поворота и настройками в целом, самый примитивный но норм
- Система снарядов:
- 1 таймер на движение всех снарядов
- перебор группы в которой ищется враг вокруг снаряда в определённом радиусе
- Система снарядов для 1 игрока
- тот же перебор таймером
- но столкновение определяется через IsunitInrange (снаряд, наш герой)
- Система снарядов + аура жара (мой фаворит):
- снаряды снова летят на таймере
- в качестве столкновения используется событие получения урона 131 патча, сами же снаряды излучают жар преисподни (постоянный)
- Медленные волны силы/ тёмные стаи:
- 1 дамми кастует заклинание в указанную точку
- к сожелению период урона в таком случае странный и снаряд не будет умирать при столкновении с героем
Из требований будут скорее всего такие параметры:
- одновременное число снарядов от 10 до 300
- скорость снарядов от 200 до 1000
Я понимаю, что работать будет прекрасно даже если каждый из 100 снарядов посадить на отдельный таймер, но всё же... какой способ самый оптимальный для слабых пк.
Если есть другие варианты реализации - пишите в комменты
Если есть другие варианты реализации - пишите в комменты
Принятый ответ
то скорость разная, то вылетают не из героя а из какой то псевдо центральной точки
в общем я полностью добился желаемого результата, никакого прерывания, ни каких лагов и странных поведений (то что снаряды врезаются в трупы так и задумано =))
в общем я полностью добился желаемого результата, никакого прерывания, ни каких лагов и странных поведений (то что снаряды врезаются в трупы так и задумано =))
вот мой код
//! beginusercode
--какие то общие функции
function MoveX (x, Dist, Angle)
return x+Dist*Cos(Angle*0.0175)
end
function MoveY (x, Dist, Angle)
return x+Dist*Sin(Angle*0.0175)
end
function AbilityId(id)
return id:byte(1) * 0x1000000 + id:byte(2) * 0x10000 + id:byte(3) * 0x100 + id:byte(4)
end
function Out(x,y)
return ( ( GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea) <= x ) and ( x <= GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea) ) and ( GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea) <= y ) and ( y <= GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea) ) ) or IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY) == false
end
GetTerrainZ_location = Location(0, 0)
function GetTerrainZ(x,y)
MoveLocation(GetTerrainZ_location, x, y);
return GetLocationZ(GetTerrainZ_location);
end
function ehandler( err )
print( "ERROR:", err )
end
--/////// глобалки (хотя какая разница где объявить то)
perebor=CreateGroup()
--/////// триггер
local trigger = CreateTrigger()
for i = 0, bj_MAX_PLAYER_SLOTS - 1, 1 do
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trigger, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
end
TriggerAddCondition(trigger, Condition(function() return
GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()) == Player(0)
end))
local d=0
TriggerAddAction(trigger, function()
local u=GetTriggerUnit()
local z=GetTerrainZ(GetUnitX(u),GetUnitY(u))
print("perodstart")
TimerStart(CreateTimer(), 0.1, true, function()
d=d+1
--print("abiclick "..d)
-- будущая фукция запуска снаряда
local x=GetUnitX(u)
local y=GetUnitY(u)
local eff=AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\DemolisherFireMissile\\DemolisherFireMissile.mdl", x, y)
local d2=1000
local a=GetUnitFacing(u)
TimerStart(CreateTimer(), 0.032, true, function()
d2=d2-10
x=MoveX(x,25,a)
y=MoveY(y,25,a)
BlzSetSpecialEffectPosition(eff, x, y, GetTerrainZ(x,y)+30)
-- урон
local e=nil
GroupEnumUnitsInRange(perebor,x,y,80,null)
while true do
e = FirstOfGroup(perebor)
if e == nil then break end
if IsUnitEnemy(e, GetOwningPlayer(u)) then
UnitDamageTarget( u, e, BlzGetUnitBaseDamage(u, 1), false, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_FIRE, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
-- print("наносим урон")
DestroyEffect(eff)
eff=nill
end
GroupRemoveUnit(perebor,e)
end
--print(d2)
if d2<=0 or Out(x,y)==false or eff==nil then
-- print("УМРИ!")
DestroyEffect(eff)
DestroyTimer(GetExpiredTimer())
end
end)
end)
end)
//! endusercodeа вот и карта
Выражаю огромную благодарность NazarPunk, и Prog за оказанную помощь и наставления
Выводы:
Более навороченные (в техническом плане) способы не всегда самые оптимальные
Точно также можно двигать эффекты и на мемхаке, так что 126 пат так же может удостоится высокой производительностью для огромного количества снарядов
Мой комп держит на 1 экране около 700 объектов в режиме 60+ FPS (с отключенной вертикальной синхронизацией, это когда макс фпс за 200)
Выражаю огромную благодарность NazarPunk, и Prog за оказанную помощь и наставления
Выводы:
Более навороченные (в техническом плане) способы не всегда самые оптимальные
Точно также можно двигать эффекты и на мемхаке, так что 126 пат так же может удостоится высокой производительностью для огромного количества снарядов
Мой комп держит на 1 экране около 700 объектов в режиме 60+ FPS (с отключенной вертикальной синхронизацией, это когда макс фпс за 200)
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.

WC3





Кароче, пока что больше 200 юнитов снарядов не держит используется (просто не держит 200 юнитов не важно движутся ли они), использовался:
lua+ юниты +1 таймер + детект урона через жар,
Следующий на очереди:
lua + смещение позиций эффектов + loopfirstOfGroup
Ред. nazarpunk
Даже систему модулей/библиотек в итоге себе для этого пилить начал, хотя изначально не собирался сильно этим заморачиваться.
Ред. Берги
NazarPunk, а insert и remove это стандартный методы структур lua (аналог самописных .create и .destroy), а так даже всё понятно!
Ред. nazarpunk