Добавлен , не публикуется
Первое - закрытие окна диалога через Esc. Тут нужен хоткей кнопки, суть в том что для поля хоткея понадобиться число 512, т.е. по сути это код Esc.
DialogAddButton(d,"Выход",512)
При нажатии Esc идет обработчик кнопки Выхода, он может быть и пуст, при нажатии кнопки диалог автоматом скрывается. Еще интересная вещь, в редакторе интерфейса горячей клавиши кнопки Отмена стоит это же число, 512 (понятно почему). Поменяв его на код клавиши T, можно при наличии книги заклинаний с хоткеем T, открывать и закрывать книгу одной клавишей.
Второе - функция SetUnitLookAt. Суть в том что повернуть кость юнита можно не только на другого юнита, а и на себя...
SetUnitLookAt(u,"bone_head",u, 0, 0, 100)
В таком случае юнит всегда будет смотреть вверх (смещение x0;y0;z100). Таким образом смещение указывать можно любое, и не придется для наклона снаряда использовать другого дамми.
Может для других это и не секрет, не судите строго.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
18
GetLocalPlayer:
Насколько мне известно SetUnitLookAt поворачивает кость не мгновенно, там своя фиксированная скорость, к тому же эта кость должна в модели присутствовать чего нет у моделей стандартных снарядов. Плюс не контролируется ось поворота и снаряд имеющий верх/низ может полететь вверх ногами. Это делает его непригодным во многих случаях. Поправьте если ошибаюсь.
Я просто добавил снаряду кость в модел эдиторе, и оно норм поворачивает.
NazarPunk:
Зачем делать снаряды на юнитах, если можно делать на эффектах?
1.26)
18
NazarPunk:
1.26)
Есть же xecast и моделька на 360 анимаций))
Не лучший выбор)
18
NazarPunk:
Не лучший выбор)
А поподробней?
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
Тем более там кода меньше значительно.
15
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
То есть тебе легче каждый раз открывать снаряд в редакторе моделей и добавлять ему кость вручную?
30
То есть тебе легче каждый раз открывать снаряд в редакторе моделей и добавлять ему кость вручную?
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты. Или переходить на последний патч)
15
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты.
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
30
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
Зато теперь есть выбор))
18
GetLocalPlayer:
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты.
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
Вот тут сделал модель на основе стрелы и пример, с костями и аттачами. Но хз как убрать саму модель стрелы, я в моделинге не шарю.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.