Доброго времени суток! написал небольшой Диалог а кнопку сразу в переменную.
вопрос,
как обнулить этот триггер, обнулить Диалог и переменную в которой находится кнопка, чтобы этот диалог использовать для других задач не только для этого триггера.
так он выглядит

но условие можно переделать как угодно...например для входящего юнита в область это только пример того как записать диалог в таблицу и очищать хэндл чтобы не вызвал утечек
NazarPunk:
потом я его очищаю
Кто первый клик, того и тапки))
)))
принцип наверное понятен?
можно и не очищать диалог при входе в область hero spawn а потом но лучше очищать заранее
теперь так выглядит
спасибо за ответы
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Гениально, первый игрок попадает в область, уничтожает триггер, а остальные сосут болт)
18
на то и расчет
чтобы только 1 раз сработал
чтобы этот диалог использовать для других задач не только для этого триггера.
нужно очищать переменную или не надо...с диалогом разобрался а вот с кнопкой не знаю..хэндл же остается в память
28
NazarPunk, без знания карты не надо делать громких заявлений.
Centyrion, кнопки сами удаляются, как только ты очищаешь диалог. Обнулять переменные нужно только после того, как сам объект был уничтожен.
Диалог уничтожать не надо, создал 1 раз, и используй его. При нажатии на диалог, скрывай его для игрока (Tiggering Player), что нажал. Естественно, обнулять переменную диалога не нужно, если диалог не уничтожен.
30
без знания карты не надо делать громких заявлений.
Забежал юнит неиграющего игрока и тот же болт)
Загруженные файлы
18
переделал. хорошо понятно...этот диалог я могу использовать для других целей? как и эти кнопки?
Загруженные файлы
28
Centyrion, после очистки диалога, все кнопки удаляются, и ты можешь добавить новые.
Зачем ты уничтожаешь диалог?
Зачем ты перебираешь игроков для того, чтобы показать диалог только владельцу вошедшего юнита?
Триггер лучше сразу отключать, а не уничтожать через 2 секунды.
18
NazarPunk:
без знания карты не надо делать громких заявлений.
Забежал юнит неиграющего игрока и тот же болт)
чтобы вы поняли, скажу как нужно..при создании героя, герой попадает в Область Hero Spawn там включается Диалог с ним, после того как он кликает на нужную кнопку любую диалог исчезает, и больше никогда не используется, очищая его мне нужно использовать этот диалог для задания, с уверенностью что он случайно при нажатие на кнопки не сработает этот диалог который здесь и больше не включится для этого и указал выключить этот триггер, почистить диалог и уничтожить этот триггер чтобы он никогда больше не использовался, ответ дал PT153
PT153:
Centyrion, после очистки диалога, все кнопки удаляются, и ты можешь добавить новые.
Зачем ты уничтожаешь диалог?
Зачем ты перебираешь диалог для того, чтобы показать его только владельцу вошедшего юнита?
Триггер лучше сразу отключать, а не уничтожать через 2 секунды.
чтобы использовать его в других целях не только здесь
26
Да. Только вместо DestroyTrigger в конце поставь первым действием Триггер - Turn off (this trigger).
28
чтобы использовать его в других целях не только здесь
Ты уничтожил диалог, его больше нет. Как ты будешь его дальше использовать?
18
насчет Button 1 2 3 4 5 их нужно очищать?
PT153:
чтобы использовать его в других целях не только здесь
Ты уничтожил диалог, его больше нет. Как ты будешь его дальше использовать?
в других целях...главное чтобы его не существовало как и этот триггер
чтобы не плодить +100500 диалогов указав для каждого что он может а что нет делать как и кнопки
26
Интернет заглючил, комментарий так должен был выглядеть.
Centyrion:
этот диалог я могу использовать для других целей? как и эти кнопки?
Да. Только вместо DestroyTrigger в конце поставь первым действием Триггер - Turn off (this trigger).
28
Centyrion, ты создал 1 диалог, его не нужно уничтожать, если ты собираешься его дальше использовать.
Вот карта, где я сделал аналогичный триггер.
8gabriel8, да одно и тоже, только после уничтожения триггера не будет.
Загруженные файлы
26
PT153, у него уничтожение делается через 2 секунды, то есть могут почти одновременно два героя забежать и увидеть диалог. То есть важнее то, чтобы на первое место эту функцию поместил.
28
8gabriel8, раньше там не было паузы, не знаю, зачем она вообще.
18
PT153:
8gabriel8, раньше там не было паузы, не знаю, зачем она вообще.
есть система Handle Counter я через нее смотрю сколько хэндлов создается в карте при написании условий
28
Создание объекта не является утечкой. Утечкой является создания объекта и его дальнейшее неиспользование. Если же объект будет дальше использоваться, то это не утечка.
26
Centyrion, ты уж не гоняйся за каждой утечкой. Хотя так лучше научишься их избегать, но в целом ты тратишь слишком много времени на это, причём не всегда оправдано. Удалять утечки нужно, например, если через 20 минут игры карта начинает сильно тормозить. А если всё нормально, то ты вообще не заметишь, есть ли эти утечки, которые удалил.
28
Удалять утечки нужно, например, если через 20 минут игры карта начинает сильно тормозить.
Удалять нужно всё то, что дальше не будет использоваться. А если будет использоваться, то удалять не нужно в большинстве случаев.

Можно каждый раз создавать диалог, а после нажатия на него удалять. А можно создать один раз и его постоянно чистить. В первом случае будет меньше потребляться памяти, чем во втором, но на создание и удаление будет тратиться больше времени, чем на очистку во втором. Потому нужно смотреть по ситуации. С учётом того, что вряд ли кто-то будет делать n диалогов k раз в секунду, а сам диалог занимает не так много места, то оба варианта подходят.
18
ну...спасибо за ответы для удобства очистки хэндла занес его в переменную предварительно записав его в Таблицу, при нажатие на кнопки очищаю его освобождая ячейку и использую ее в других целях....так он выглядит
Загруженные файлы
18
да это даст прирост небольшой
потому что триггер как все в карте это хэндлы
24
Ловить надо утечки возникающие десятками в секунду. Ловить что-то утекающее, допустим, даже не раз, а десяток раз за всю игру - смысла мало, кроме как ради самоудовлетворения.
18
даже если...вот ...приукрасил карту не создавая декорации по областям и прочее, они есть в память,они тоже объекты правда не все но все же возможно по тем ячейкам есть еще объекты очищая их можно вообще за всю игру застать один и тот же показатель хэндлов
prog:
Ловить надо утечки возникающие десятками в секунду. Ловить что-то утекающее, допустим, даже не раз, а десяток раз за всю игру - смысла мало, кроме как ради самоудовлетворения.
вот этим я и пытаюсь добиться
ну и к тому же это будет хорошим примером для тех кто хочет бороться с зависанием узнать какие объекты создают хэндлы а какие нет..да и для новичков тоже
правда очищать каждый хэндл от кнопки не нужно
30
Если я правильно понял, то при входе в область, диалог покажется всем играющим игрокам
И первый кликнувший очистит диалог для всех остальных.
Загруженные файлы
18
спасибо за ответ PT153,
NazarPunk:
Если я правильно понял, то при входе в область, диалог покажется всем играющим игрокам
И первый кликнувший очистит диалог для всех остальных.
да
потом я его очищаю
чтобы освободить хэндл и использовать его в других целях
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.