Вообщем суть вопроса такова - критично ли для карты наличие кучи триггеров с одинаковым условием, которые могли бы быть одним триггером, только сделанным через if do else(одно условие, к примеру "A Unit завершает строительство" и много if do else с разными юнитами и действиями) ? Нужно ли их собирать в один, или можно оставить как есть ? Недавно я обращался сюда по поводу странных багов в карте из за триггеров с условием A Unit Enters region, их было около 10 и после создания ещё пары таких триггеров, они стали вызывать баги. После того, как по вашему совету я собрал их в один(через if do else), баг перестал появляться.
Прикрепил пару примеров триггеров, которых можно было бы(но нужно ли?) обьединить. Хотелось бы понять, влияет ли это на работоспособность карты.

Или заменяются только те, у которых не написано "Реакция на событие"
Заменяются все глобальные переменные. Например, последний созданный юнит - глобальная переменная. Реакции на событие всегда нативки, но вот что из них перезаписывается, а что нет - не могу сказать, надо тестировать вручную.
GetLocalPlayer:
но на практике это не имеет смысла.
Имеет большой смысл, потому что 1 триггер проще дебажить, что 100500. Более того, события могут конфликтовать, так как триггер с удалением юнита может сработать раньше, и для всех других триггеров с таким же событием юнита уже не будет. Что уж говорить про события каста.
GetLocalPlayer:
Между тем есть такая вещь как лимит операций, в который ты можешь когда-нибудь упереться если делать все через один триггер.
Скорее лимит операций будет достигнут во время инициализации при 100500 триггеров, чем при 1 триггере с if\then\else. А тут ещё есть Lua, где можно нормально сохранять функции, так что даже if\then\else не нужен. Аналогично, но немного хуже можно сделать и на Jass.

crusader556, делать надо так, как будет удобней. На GUI if\then\else сделан криво, потому удобнее будет делать несколько триггеров. Но тогда надо будет следить за ними, чтобы они не конфликтовали.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
Скорее лимит операций будет достигнут во время инициализации при 100500 триггеров, чем при 1 триггере с if\then\else.
Ну как же. Это верно если бы все условия для всех триггеров в карте были простые, однострочные, но они могут иметь вложенные конструкции и растягиваться на множество операций, в отличии от предсказуемой инициализации триггеров.
PT153:
Что уж говорить про события каста.
По этому поводу в самой теме хорошо высказались. Использовать подобный код - плохая практика. Все зависимости должны быть предусмотрены на этапе разработки, а не выявлены когда все покатилось как снежный ком.
12
PT153:
Почти. Убери Do nothing, а в каждый Then добавь в самый конец Skip remaining actions. Или делай ветвление if\then\else, но это некрасиво.
То есть в "То - Действия" нужно после всех моих действий там вписывать Skip remaining actions, чтобы оно пропускало "Иначе - действия", т.к там у меня ничего нет. Да ?
4
crusader556:
То есть в "То - Действия" нужно после всех моих действий там вписывать Skip remaining actions, чтобы оно пропускало "Иначе - действия", т.к там у меня ничего нет. Да ?
Нет. Это нужно для того, чтобы после выполнения одного if/then/else триггер завершал свое действие, а не продолжал сравнивать оставшиеся. Из-за этого в некоторых случаях может сработать несколько конструкций if/then/else.
26
Возможно Skip remaining actions не обрубает триггер, а продолжает выполнять его, но реализуя действия как бы в невидимом режиме, то есть без влияния на процесс игры. Потому что пытался осуществить сброс всех диалогов кампании через одну переменную, но сбросив один диалог и начав следующий, появлялись реплики из скипнутого диалога, словно он не завершался, а продолжает идти.
Тогда смысла везде ставить Skip remaining actions нет.
28
Skip remaining actions
Это просто return в JASS, вот и всё, после этого слова триггер завершается, так как триггер в GUI состоит из одной функции.
А диалоги багнуты чутка, их лучше всего скрывать через EnableUserInterface.
26
Что-то не понял про багнутость диалогов. Вот конкретный случай:
  • Есть логическая переменная Skip;
  • Есть один диалог, в самом начале которого Skip=Нет, дальше между репликами стоит If Skip=Да Then Skip remaining actions Else // пусто//;
  • Есть второй такой же диалог;
  • Есть триггер с событием нажатия Esc и действием Skip=Да.
Если начать первый диалог и завершить, потом начать второй, то его будут прерывать реплики первого, словно он не завершался, хотя там же return произошёл, то есть действия должны прекратить выполнение. При этом, если сделать для двух диалогов переменные Skip1 и Skip2, то всё исправно работает.
30
При этом, если сделать для двух диалогов переменные Skip1 и Skip2, то всё исправно работает.
После завершения первого диалога Skip возвращается в false?
26
Давайте-ка, немного позже опять сделаю и проверю, а то может не то говорю, так как напечатал по памяти и делал давно. Просто сейчас оцениваю кампанию Rare, игровой процесс занят, прерывать проверкой не хочу)
12
Простой вопрос, так мне пихать Skip remaining actions в триггеры или нет ?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.