Я пытался сделать рывок через способность нетопыря "самоубийство", но персонаж стоя на земле, постепенно поднимается в воздух до уровня головы цели. Как это исправить? Или есть способы какие то способы через тригерры? И необходимо,чтобы по пути юнит наносил урон всем и отбрасывал их.

там не сказано, как такое сделать.
Как двигать юнитов написано например здесь, жаль о том как юзать поиск нигде не написано
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
там не сказано, как такое сделать.
Как двигать юнитов написано например здесь, жаль о том как юзать поиск нигде не написано
Принятый ответ
15
Скрипты и только скрипты. Создаешь периодический таймер с частотой 0.01 сек, как угол направления берешь GetUnitFacing(), задаешь необходимое расстояние прыжка, например 800, и каждый тик таймера двигаешь его на это расстояние умноженное на частоту таймера 800 * 0.01 (если хочешь чтоб он это расстояние преодолевал за секунду например) в точку находящуюся перед юнитом. Считаешь каждый тик таймера и пройденное расстояние и сохраняешь в счетчик расстояния, далее при условии что или юнит сдох или если пройденное расстояние больше или равно 800, то уничтожаешь таймер и прыжок завершен. Для нанесения урона и отбрасывания нужно по такому же принципу где-то писать скрипт.
32
Drulia_san, что за идиотия, куда вам 100 раз в сек, 0.03 более чем достаточно, 0.02 край. Дурость не советуйте, потом ваши карты будут фаталить и лагать с таким подходом.
33
Мы все не так отвечаем, надо скрин гуи триггера или карту, а если карту то с огроменой инструкций по переносу, вместе со способностями и с переменными и с меню настроек

желательно с вот такими комментариями

Иначе нюансов просто миллион будет, и будет просто куча
в идеале бы всё сократить до кастом скрипт строки
call ForceUnit(Unit, angle, speed, distance)
Где
unit - Gettriggerunit(), применяющий юнит
angle - угол поворота текущй, угол поворота в момент каста, или угол между юнитом и точкой каста
speed -  расстояние, которое преодолевают юнит за тик таймера 0,03
distance -  условия прекращения - максимальная дистанция которую на которую может сдвинуться юнит, на скорости speed
//Но я гуи не знаю, а карту пример делать тем более лень, помог как смог
15
quq_CCCP:
Drulia_san, что за идиотия, куда вам 100 раз в сек, 0.03 более чем достаточно, 0.02 край. Дурость не советуйте, потом ваши карты будут фаталить и лагать с таким подходом.
Ничего никогда не фаталило и не лагало, играл 10х10 так и ничего подобного не было замечено из-за этого, бред), десятки скилов с тиком в 0.01 сек. Плавность движения с 0.03 и 0.02 не такая как с 0.01 сек, конечно это уже излишняя красивость, не в 2005 году карты делаем, тик в 10мс вполне нормальное решение. Уже давно замечал что идеальная плавность начинается именно с 10мс
26
0.025 период за глаза. ниже не имеет смысла, отличия на глаз не видны совершенно, а нагрузка гораздо выше
30
0.03 более чем достаточно, 0.02 край
А как же волшебный тик в 0.03125?))
Ничего никогда не фаталило и не лагало, играл 10х10 так и ничего подобного не было замечено из-за этого, бред)
А сколько таймеров одновременно запускалось?
32
Ага, рассказывайте про плавность.. Если что лок фпс у варкравта и ваш монитор вряд-ли тянет 100 герц, не рассказывайте сказки про плавность.
Никогда не советуйте новичкам свои художественные взгляды, есть общепринятые вещи, благо варкравт существует достаточно долго, на такие вопросы - ответ всегда один, статьи, карта пример - Duos Knockback system.
15
quq_CCCP:
Ага, рассказывайте про плавность.. Если что лок фпс у варкравта и ваш монитор вряд-ли тянет 100 герц, не рассказывайте сказки про плавность.
Никогда не советуйте новичкам свои художественные взгляды, есть общепринятые вещи, благо варкравт существует достаточно долго, на такие вопросы - ответ всегда один, статьи, карта пример - Duos Knockback system.
Это не просто улучшение на 100 фпс какое-то, это и с 30-60 фпс видно как герой каряво двигается, ну вижу я это отчетливо, покажите мне видео с 60 фпс я это сразу различу. Особенно видно даже не вглядываясь когда герой летит на большие расстояния со скоростью 2500-3000 ед. в секунду, он будет телепортироваться на дистанции по 90 единиц, это прям очень заметно и глаза режет. И если нужно делать что-то с юнитами сквозь которых летишь, то тем более на таких полетах обязательно нужен таймер с минимальным тик рейтом, иначе есть вероятность что рандомно юниты просто не попадут под раздачу. А да, у меня бывало по 10-20 таймеров с тиками 0.01 работают одновременно и ничего не лагало, это все теоретические домыслы, их же не 1000 в конце-концов.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.