Доброго времени суток!
Вот во время создания карты я не раз забрасывал карту, и бывало что забывал на какой целочисленной в переменных остановился, например я остановился на переменной "Caster[16] = применяющий способность юнит", забросил карту на полгода, вернулся и забыл на какой целочисленной остановился, и дабы не перелистать все триггеры в поисках "Caster[16] = применяющий способность юнит" спрошу: Есть ли какой-нибудь способ узнать это? То есть на какой целочисленной?

Комментарии оставляй на местах, где не закончил.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
5
Hate:
зачем вообще так делать?
Ну чтобы триггеры не конфликтовали между собой, вдруг применятся сразу два разных заклинания, а у них одинаковые caster[16]?
5
Hate:
что то всегда выполнится первым
Ну тогда еще вот: У caster[16] в первом триггере заклинание долгосрочна, а на втором мгновенная. И как я знаю, надо чистить за ними, дабы не захламлять память (все это проделываю в GUI). Ну со вторым все понятно, применил спелл, почистил, а для первого нужно дождаться, пока заклинание не прекратит действовать и лишь потом почистить переменную.
38
Введи константы
MY_AWESOME_SPELL = 15
GODDAMN_ABIL = 16

... = Caster[GODDAMN_ABIL]
19
Комментарии оставляй на местах, где не закончил.
Принятый ответ
26
Stress:
Hate:
что то всегда выполнится первым
Ну тогда еще вот: У caster[16] в первом триггере заклинание долгосрочна, а на втором мгновенная. И как я знаю, надо чистить за ними, дабы не захламлять память (все это проделываю в GUI). Ну со вторым все понятно, применил спелл, почистил, а для первого нужно дождаться, пока заклинание не прекратит действовать и лишь потом почистить переменную.
локальные переменные например
11
Ну самый простой способ это записать в карте индекс массива
21
Зачем вообще использовать массивы? Всегда думал зачем так делают гуишники.
15
У меня Caster без массива, конфликтов не было, когда я только начинал делать думал как ты про массив
11
Desgul, конфликтов нет, если записывать для 5 способностей Кастера в одну переменную для одного героя. А если уже записывать другие параметры и спелы посложнее будут то будут приветы
21
Я не про массивы в целом, а про те темповые массивы, которые используют гуйщики. Caster[1], Caster[2], Caster[3] и т.д. Можно использовать Caster без массива. Или создавать другую переменную.

Например: DeatCoil_caster, DeathCoil_damage, HolyLight_caster, Bladestorm_caster и т.д. Так все глобалки одной способности будут находиться рядом в редакторе переменных.

И не будлет никакой путаницы с индексами.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.