Есть идея, как повесить (5сек) дебаф 100% промахов на врага.
Не затрагивая - туман, безмолвие и проклятие.
А если и затрагивая, чтоб эти дебафы работали вместе. И в статусе накладывались друг на друга.
Смысл какой, если на юните врага есть проклятие банши с 33% промахами длительность которого 45сек. То при воздействии на него (дебафом 100% промахов на 5 сек), чтоб с него не слетало проклятие банши после того как пропадет (дебафф 100% промахов 5 сек).

нет, вы ищите сложное решение.. я уже предложил всё, а PT153, подытожил, что просто нужен последний патч, тут не нужен код даже
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
Поскольку его не пугает наличие большого влияния промахов на геймплей - скорее всего он делает рпг. Имхо в рпг всегда клево смотрятся тексттаги полученного урона, для создания которых необходимы триггеры на отлов получения урона. А отлавливаемый урон - можно и прохилить.
Для прохила(и вообще всех манипуляций с задержкой в 0.00 сек) лично я юзаю такие костыли:
Либа здесь только для доп табуляции. Я за чистый жасс + дефайны.
library ZeroTimeEvent

    globals
        constant integer ZTEArraySize = 64//Even 32 is alot, 64 is too much! Exactly what I need!
        timer Zero//Used for 0. sec uses
        integer ZTECurrent = 0
        unit array ZTEUnits[ZTEArraySize]
        integer array ZTEIntegers[ZTEArraySize]
        real array ZTEReals[ZTEArraySize]
        trigger array ZTETriggers[ZTEArraySize]
    endglobals
    
    function ZeroTimeEvent takes nothing returns nothing
            loop
                set  ZTECurrent = ZTECurrent - 1
                call TriggerExecute( ZTETriggers[ZTECurrent] )
                exitwhen ZTECurrent < 1
            endloop
    endfunction
    
    #define ZTEAddUnit(u) = {
        set  ZTEUnits[ZTECurrent] = u
    }
    
    #define ZTEAddInteger(i) = {
        set  ZTEIntegers[ZTECurrent] = i
    }
    
    #define ZTEAddReal(r) = {
        set  ZTEReals[ZTECurrent] = r
    }
    
    #define ConfirmZTE(trig) = {
        set  ZTETriggers[ZTECurrent] = trig
        set  ZTECurrent = ZTECurrent + 1
        call TimerStart( Zero, ZeroTime, false, function ZeroTimeEvent )
    }
    
    
    
endlibrary
Пример использования
#define UnitRemoveForceAttack(u) = {
    call UnitAddAbility( u, 'Abun' )
    call UnitRemoveAbility( u, 'Abun' )
         ZTEAddUnit(u)
         ConfirmZTE(CheckIfUnitHasA002)
}
Минус такой системы в необходимости создавать триггер для каждого блока кода, т.к. массивы блоков кода запрещены

33
те же промахи с проклятья, ну с другим ID Бафа, тогда можно хоть 10 таких наложить
28
С 1.31 кастомные баффы, основанные на одном и том же баффе, не перебивают друг друга. Но это может работать не на всех баффах. Нужно тестировать.
9
Bergi_Bear:
те же промахи с проклятья, ну с другим ID Бафа, тогда можно хоть 10 таких наложить
Пример как это работает на карте покажешь?
Я вроде тестил такое с изменением Id, и они не складывались...

Sergarr:
Винные пары героя-пандарена?
И это тоже, забыл) Они используются и тоже дают дебаф(

PT153:
С 1.31 кастомные баффы, основанные на одном и том же баффе, не перебивают друг друга. Но это может работать не на всех баффах. Нужно тестировать.
Блин, версия варика 1.26а, не указал, извиняюсь
28
Блин, версия варика 1.26а, не указал, извиняюсь
Тогда никак, либо делать свою систему.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.