Привет всем, дело в том что я сделал способность , она по логике должна нанести урон потом через 1 секунду усыпить цель, НО если эта цель не стоит на месте то она не усыпляется... Паузу я добавил, думал что-нибудь изменится.
Qulore, потому что ты игнорируешь то что пишу я и другие, и просишь готовую наработку. Ты не 1 такой, таких как ты десятки. увы научится они не могут... Я же прямо говорю что нужна практика, читай статьи и вникай, смотри карты близардов и вникай- почему сделано так а не иначе?
Иначе ты никогда ничему не научишся. Я не написал ничего нового, все описанное выше давно известно и разжевано.
Пока не начнешь вникаеть как и что в варе работает, ты так и будешь тыкатся.
Надеюсь ты запомнил - вейты юзать нельзя, нужно понимать что функции из раздела - реакция на событие, реагирует на событие в потоке триггера, применяющий юнит - вернет нужного юнита лишь в триггере который спаботал на каст абилки, при том до вейта, после вейта там скорее всего null или другой юнит, триггер может за время вейта сработать десятки раз на событие каста. Поэтому нужны переменные, в которые будут сразу записаны все параметры вначале и только потом действия, если нужна задержка - лучше осваивай таймеры.
В этой гуи реализации спелл будет корректно работать только если им пользуется 1 юнит на карте и если время перезарядки способности больше времени до активации Сна. Поэтому проверку в триггере 037 можно убрать.
И не понятно в чем была проблема просто скопировать 2 триггера из примера к себе в карту
В этой гуи реализации спелл будет корректно работать только если им пользуется 1 юнит на карте и если время перезарядки способности больше времени до активации Сна. Поэтому проверку в триггере 037 можно убрать.
И не понятно в чем была проблема просто скопировать 2 триггера из примера к себе в карту
Иначе ты никогда ничему не научишся. Я не написал ничего нового, все описанное выше давно известно и разжевано.
Пока не начнешь вникаеть как и что в варе работает, ты так и будешь тыкатся.
Надеюсь ты запомнил - вейты юзать нельзя, нужно понимать что функции из раздела - реакция на событие, реагирует на событие в потоке триггера, применяющий юнит - вернет нужного юнита лишь в триггере который спаботал на каст абилки, при том до вейта, после вейта там скорее всего null или другой юнит, триггер может за время вейта сработать десятки раз на событие каста. Поэтому нужны переменные, в которые будут сразу записаны все параметры вначале и только потом действия, если нужна задержка - лучше осваивай таймеры.
Ред. Qulore