Добавлен
Обнулял всё, что только в голову взбрело, даже то, что не нужно, и всё равно они есть.. Как же оно задолбало. Может что-то пропустил, не обнулил, не удалил, я хз.
Научите нуба, пожалуйста, избавляться от этой саранчи. Практически среди всех способностей похожего типа присутствуют эти 1-3 утечки, которые растут при быстром касте абилок
Прикладываю карту

quq_CCCP скинул карту с нормальным кодом.
Спасибо большое)
Код:
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
    real MaxX
    real MinX
    real MaxY
    real MinY
    unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals

function GetCorX takes real x returns real
    if ( x < MinX ) then
        return MinX
    endif
    if ( x > MaxX ) then
        return MaxY
    endif
    return x
endfunction

function GetCorY takes real y returns real
    if ( y < MinY ) then
        return MinY
    endif
    if ( y > MaxY ) then
        return MaxY
    endif
    return y
endfunction

function Trig_Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return ( GetSpellAbilityId() == 'A000' )
endfunction

function Enemy_Filter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and GetWidgetLife(bj_lastFilterUnit) > 0.405 and not IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) 
endfunction

function Group_Damage_Enemy_Enum takes nothing returns nothing
    local unit enemy = GetEnumUnit()
    call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, enemy, 100.00,  true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostArmor\\FrostArmorDamage.mdl", enemy, "chest" ) )
    set enemy = null
endfunction

function Timer_Dummy_Move_Expires takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = LoadUnitHandle( H, id, 0 )
    local unit dummy = LoadUnitHandle( H, id, 1 )
    local real facing = LoadReal( H, id, 2 )
    local real dist = LoadReal( H, id, 3 ) + 32.00

    set x = GetCorX( GetUnitX(dummy) + 32.00 * Cos( facing ) )
    set y = GetCorY( GetUnitY(dummy) + 32.00 * Sin( facing ) )
    call SetUnitX( dummy, x )
    call SetUnitY( dummy, y )
    call GroupClear( g )
    set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 125.00, Condition( function Enemy_Filter ) )  
    if dist < 1500.00 and FirstOfGroup( g ) == null then
        call SaveReal( H, id, 3, dist )
    else
        call GroupClear( g )
        set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
        call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 225.00, Condition( function Enemy_Filter ) ) 
        set bj_lastReplacedUnit = cast
        call ForGroup( g, function Group_Damage_Enemy_Enum )
        call FlushChildHashtable( H, id )
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call KillUnit(dummy)
    endif

    set t = null
    set cast = null
    set dummy = null
endfunction

function Trig_Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = GetSpellAbilityUnit()
    local real dx = GetUnitX(cast)
    local real dy = GetUnitY(cast)
    local real facing = Atan2(GetSpellTargetY() - dy, GetSpellTargetX() - dx)
    local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'u000', GetCorX( dx + 64.00 * Cos(facing) ), GetCorY( dy + 64.00 * Sin(facing) ), facing * bj_DEGTORAD )
    
    call SetUnitPathing( dummy, false )
    call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 0.00 )
    
    call SaveUnitHandle( H, id, 0, cast )
    call SaveUnitHandle( H, id, 1, dummy )
    call SaveReal( H, id, 2, facing )
    call SaveReal( H, id, 3, 0.00 )
    call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Dummy_Move_Expires )
    
    set cast = null
    set dummy = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Frost = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Frost, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Frost, Condition( function Trig_Frost_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Frost, function Trig_Frost_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
Проблема таймеров 0.01 в высокой нагрузке при нулевом смысле в этой самой скорости. Пару снарядов сделать так можно, но для активно используемых вещей 002 более чем хорошо, даже 0.325 терпимо для не чётких моделей
верняк
38
32 фпс... на снарядах, карл
терпимо
действительно, остаётся только терпеть)
7
Может тогда изменить подход ? пулять снаряд до юнита (который находится на краю карты), отрисовка будет будет ровна кол-во фпс, а в цикле мы просто меняем точку снаряда и делаем проверки (интервал хоть 0.05).
А автору, чтобы ускорить код, лучше не высчитывать 15*Cos(a*bj_DEGTORAD) каждый раз, если у тебя угол снаряда не меняется.

И не высчитывать каждый раз это: if SquareRoot(dx*dx+dy*dy) >= 900 then у тебя скорость постоянная.
Этот комментарий удален
38
Можно интерполировать анимацию как взрослые дяди, но всем лень
28
Значит всё сводится к тому, что у меня просто ужасная структуризация кода и есть некоторые недочёты? В статусе написано, что я криво структуризирую триггеры
Утечек нет или что?
7
Утечек нет. У там у тебя хендлы освобождаются не в том порядке, когда был запущен снаряд, а до встречи юнитов, поэтому нумерация так себя введет. Если на 1.26 работаешь, используй vJass и векторы. Хотя до 50 одновременных снарядов, у меня практически нет просадок фпс, если на карте планируется 60 и более одновременных снарядов, то стоит оптимизировать, Если 0-20 одновременно, то даже трогать ничего не стоит.
28
quq_CCCP скинул карту с нормальным кодом.
Спасибо большое)
Код:
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
    real MaxX
    real MinX
    real MaxY
    real MinY
    unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals

function GetCorX takes real x returns real
    if ( x < MinX ) then
        return MinX
    endif
    if ( x > MaxX ) then
        return MaxY
    endif
    return x
endfunction

function GetCorY takes real y returns real
    if ( y < MinY ) then
        return MinY
    endif
    if ( y > MaxY ) then
        return MaxY
    endif
    return y
endfunction

function Trig_Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return ( GetSpellAbilityId() == 'A000' )
endfunction

function Enemy_Filter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and GetWidgetLife(bj_lastFilterUnit) > 0.405 and not IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) 
endfunction

function Group_Damage_Enemy_Enum takes nothing returns nothing
    local unit enemy = GetEnumUnit()
    call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, enemy, 100.00,  true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostArmor\\FrostArmorDamage.mdl", enemy, "chest" ) )
    set enemy = null
endfunction

function Timer_Dummy_Move_Expires takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = LoadUnitHandle( H, id, 0 )
    local unit dummy = LoadUnitHandle( H, id, 1 )
    local real facing = LoadReal( H, id, 2 )
    local real dist = LoadReal( H, id, 3 ) + 32.00

    set x = GetCorX( GetUnitX(dummy) + 32.00 * Cos( facing ) )
    set y = GetCorY( GetUnitY(dummy) + 32.00 * Sin( facing ) )
    call SetUnitX( dummy, x )
    call SetUnitY( dummy, y )
    call GroupClear( g )
    set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 125.00, Condition( function Enemy_Filter ) )  
    if dist < 1500.00 and FirstOfGroup( g ) == null then
        call SaveReal( H, id, 3, dist )
    else
        call GroupClear( g )
        set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
        call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 225.00, Condition( function Enemy_Filter ) ) 
        set bj_lastReplacedUnit = cast
        call ForGroup( g, function Group_Damage_Enemy_Enum )
        call FlushChildHashtable( H, id )
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call KillUnit(dummy)
    endif

    set t = null
    set cast = null
    set dummy = null
endfunction

function Trig_Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = GetSpellAbilityUnit()
    local real dx = GetUnitX(cast)
    local real dy = GetUnitY(cast)
    local real facing = Atan2(GetSpellTargetY() - dy, GetSpellTargetX() - dx)
    local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'u000', GetCorX( dx + 64.00 * Cos(facing) ), GetCorY( dy + 64.00 * Sin(facing) ), facing * bj_DEGTORAD )
    
    call SetUnitPathing( dummy, false )
    call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 0.00 )
    
    call SaveUnitHandle( H, id, 0, cast )
    call SaveUnitHandle( H, id, 1, dummy )
    call SaveReal( H, id, 2, facing )
    call SaveReal( H, id, 3, 0.00 )
    call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Dummy_Move_Expires )
    
    set cast = null
    set dummy = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Frost = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Frost, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Frost, Condition( function Trig_Frost_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Frost, function Trig_Frost_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
Принятый ответ
30
я не знаю cJass и vJass, я этим даже воспользоваться не смогу
Если не собираетешься переходить на Reforged, то ИМХО лучше разобраться с zinc, он реально удобен.
в той наработке вроде Zinc, если я не путаю с какой-то другой )
Для 1.26 у меня все наработки на zinc. Который по сути есть vJass.
Если на 1.26 работаешь, используй vJass и векторы
В чём удобство векторов на простых снарядах?
27
NazarPunk, векторы удобны тем что код упрощают. разве не так?: просто x и y запара писать. хоть не использую структуры векторов, но на jass это дико неудобно, но терпимо. хотя многие действия с векторами непонятны к примеру деление, умножение итд не понятно где они применимы
но видел системы, где все кратко и красиво написано
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.