Здравствуйте! Пытался дать зданию способность переключать режимы между казармой и оборонительным сооружением. Для этой цели сделал две версии данного здания - одно нанимало солдат, другое могло атаковать.
Чтобы у здания была возможность переключаться, за основу взял способность "превращение в медведя". Однако каждый раз при задействовании способности трансформированное здание начинает проигрывать анимацию строительства, что выглядит неуместно, т.к. здание уже возведено.
Своими силами не получилось исправить это, в интернете прямого ответа тоже не смог отыскать, поэтому прошу вашей помощи. Можно ли вообще избавиться от этой анимации при смене режима здания? Возможно, стоит взять другой спелл за основу?

Смотри как тут сделан сброс анимации

После конца морфа (юнит закончил применение способности) заносишь кастера в группу FixAnimGroup и стартуешь таймер FixAnimTimer одноразово с длительностью 0.
Нужные переменные:
Триггер по починке анимации:
Вот так это используется в прикреплённой карте:

Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого.
А так вроде нельзя.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
8
Триггерно тоже анимации не сбиваются?
Думаю, можно через улучшение здания сделать. Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого. Убрать ресурсы, время на минимум. Вполне себе неплохая альтернатива.
26
Время превращения на 0
И если всё равно будет анимация стройки, то сбрасывать её после каста абилки (через 0.01 сек)
Делал морф ферм в башни и обратно, не помню что бы была проблема с анимацией постройки.
28
Смотри как тут сделан сброс анимации

После конца морфа (юнит закончил применение способности) заносишь кастера в группу FixAnimGroup и стартуешь таймер FixAnimTimer одноразово с длительностью 0.
Нужные переменные:
Триггер по починке анимации:
Вот так это используется в прикреплённой карте:

Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого.
А так вроде нельзя.
Принятый ответ
8
PT153, все прекрасно работает. Я сделал две копии казарм, это для того, чтобы убрать им стоимость постройки и выкрутить ее время на 1,не повлияв на обычное строительство базовой казармы рабочим. Итого у нас есть базовая казарма, казарма с атакой, казарма без атаки. Базовой казарме поставил улучшение до казармы с атакой. Казарме с атакой поставил улучшения до казармы без атаки и наоборот.
8
PT153, кстати, я сейчас проверил с трансформацией гоблина - все можно еще проще сделать.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.