Добавлен Nikolay36
для варкрафт 3 я распаковал код и смотрел код jass самой не лагающей карты, все наверняка знаете это дота. Короче код карты дота полностью сделан на триггерах, ну кроме одного таймера который тикает 999999 секунд. И связи с этим я решил что триггер лучше таймера и быстрее таймера +оптимизирован. Таймер получается хуже триггера? Вот в чём секрет профи.
Принятый ответ
зависит от твоих нужд
например, мне нужно хранить последние 5 секунд позиций нескольких юнитов, т.е. разбитые на участки по 0.25 секунд снимки хп/мп/координат каждого из них
это 5*4 = 20 значений каждого, итого 80
когда мы доходим до секунды 5.25, то надо сдвигать все предыдущие на единичку назад, и вставлять текущие данные на последний слот
это 79*4 операций чтения и 80*4 записей (считаю грубо, всё для примера)
когда это делается в хештбалице, нагрузка значительно выше выходит, чем если делать на массивах (хт перебирает ключи как ассоциативный массив, а обычный массив просто обращается к памяти с указанным адресом, в разы быстрее).
Но чтобы делать эту процедуру на массивах, тебе нужен индексатор этих самых юнитов, чтобы их уникальный ключ не превышал лимит массива. Это дополнительный код, который тебе нужно реализовать с нуля. Но после реализации система становится быстрее.
Была она до этого медленной? да. Влияло ли это на игру? Нет, это 100-200 микросекунд.
Опять же, когда у тебя есть пре-процессор типа vJASS + сниппеты типа Table , которые имитируют массив самостоятельно, они снимают с тебя часть обязанностей. Но из-за того, что они созданы для ОБЩЕГО случая, они все равно не дадут того выигрыша в скорости, который можешь ожидать.
например, мне нужно хранить последние 5 секунд позиций нескольких юнитов, т.е. разбитые на участки по 0.25 секунд снимки хп/мп/координат каждого из них
это 5*4 = 20 значений каждого, итого 80
когда мы доходим до секунды 5.25, то надо сдвигать все предыдущие на единичку назад, и вставлять текущие данные на последний слот
это 79*4 операций чтения и 80*4 записей (считаю грубо, всё для примера)
когда это делается в хештбалице, нагрузка значительно выше выходит, чем если делать на массивах (хт перебирает ключи как ассоциативный массив, а обычный массив просто обращается к памяти с указанным адресом, в разы быстрее).
Но чтобы делать эту процедуру на массивах, тебе нужен индексатор этих самых юнитов, чтобы их уникальный ключ не превышал лимит массива. Это дополнительный код, который тебе нужно реализовать с нуля. Но после реализации система становится быстрее.
Была она до этого медленной? да. Влияло ли это на игру? Нет, это 100-200 микросекунд.
Опять же, когда у тебя есть пре-процессор типа vJASS + сниппеты типа Table , которые имитируют массив самостоятельно, они снимают с тебя часть обязанностей. Но из-за того, что они созданы для ОБЩЕГО случая, они все равно не дадут того выигрыша в скорости, который можешь ожидать.
Используй то, что тебе удобнее, и оптимизируй только когда это реально влияет на игру. habr.com/ru/post/550926
И не забывай, что дота стала популярной еще во времена, когда была написана почти целиком на ГУИ и нихера в ней не пахло даже оптимизацией.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ты сейчас сравниваешь два типа объектов - таймер и триггер.
О чём ты вообще?)) пример хоть бы кинул какой