Всё о world editor

Добавлен , не публикуется
Однажды я столкнулся с проблемой в редакторе, когда мне нужно было выделить очень много юнитов, не выделяя других юнитов, и я решил создать статью об управлении в world editor и его особенностях. Я думаю новечкам будет полезно.
Меню Редактора
Файл
Создать (Ctrl + N) - создать новую карту.
Открыть (Ctrl + O) - открыть карту.
Закрыть (Ctrl + W) - закрыть открытую карту.
Сохранить (Ctrl + S) - сохранить открытую карту.
Сохранить как... - сохранить открытую карту с возможностью изменить ее название.
Рассчитать тени и сохранить - создать карту теней, улучшая качество теней на вашей карте в игре и Редакторе.
Экспорт кода - экспортировать код Редактора.
Экспорт мини-карты - экспортировать изображение мини-карты.
Экспорт текста - экспортировать текст.
Импорт текста - импортировать текст.
Настройка - открыть меню настройки Редактора.
Настройка управления - изменить "горячие клавиши" Редактора.
Проверка карты (Ctrl + F9) - запустить карту в игре с целью проверить ее.
Правка
Отменить (Ctrl + Z) - отменить последнее действие.
Повторить (Ctrl + Y) - повторить отмененное действие.
Вырезать (Ctrl + X) - удалить и скопировать выбранные декорации, войска, камеры или области.
Копировать (Ctrl + C) - скопировать выбранные декорации, войска, камеры, области или рельеф.
Вставить (Ctrl + V) - вставить последние скопированные или вырезанные декорации, войска, камеры, области или рельеф.
Отразить по горизонтали (Ctrl + доп. клав. +) - горизонтально отразить рельеф, декорации, войска, камеры или области, вставленные вертикально.
Отразить по вертикали (Ctrl + доп. клав. -) - вертикально отразить рельеф, декорации, войска, камеры или области, вставленные горизонтально.
Повернуть на 90 по ч/с (Ctrl + доп. клав. *) - повернуть рельеф, декорации, войска, камеры или области на 90 градусов по часовой стрелке.
Повернуть на 90 против ч/с (Ctrl + доп. клав. /) - повернуть рельеф, декорации, войска, камеры или области на 90 градусов против часовой стрелки.
Очистить (Delete) - удалить выбранные декорации, войска, камеры или области.
Выбрать все (Ctrl + A) - выбрать все декорации, войска, камеры, области, рельеф на карте.
Nudge Selection Move Left (Numkey 4) -двигает в лево камеру, регион, декорацию, ну или что вы там выбрали.
Nudge Selection Move Right (Numkey 6) - двигает в право камеру, регион, декорацию, и т.д.
Nudge Selection Move Up (Numkey 8) - двигает вверх камеру, декорацию, регион и т.д.
Nudge Selection Move Down (Numkey 2) - двигает вниз камеру, декорацию, регион и.т.д.
Nudge Selection Move Left + Up (Numkey 7) - Двигает наискосок влево(вверх).
Nudge Selection Move Left + Down (Numkey 1) - Двигает наискосок вправо(вниз).
Nudge Selection Move Right + Up (Numkey 9) - двигает наискосок вправо(вверх)
Nudge Selection Move Right + Down (Numkey 3) - Move right and down currently selected doodads, units, cameras, or regions.
Nudge Selection Rotate Left (/) - Rotate left currently selected doodads, units, or cameras.
Nudge Selection Rotate Right (*) - Rotate right currently selected doodads, units, or cameras.
Nudge Selection Scale Up (+) -*Scale up currently selected doodads.
Nudge Selection Scale Down (-) -*Scale down currently selected doodads.
Nudge Selection Scale Up XY (Home) -*Scale up currently selected doodads on the XY axis only.
Nudge Selection Scale Down XY (End) -*Scale down currently selected doodads on the XY axis only.
Nudge Selection Scale Up Z (PgUp) -*Scale up currently selected doodads on the Z axis only.
Nudge Selection Scale Down Z (PgDown) -*Scale down*currently selected doodads on the Z axis only.
View Selection in Object Manager (F1) -*View currently selected units, doodads, regions or cameras in the Object Manager.
View Selection in Object Editor (Ctrl + F1) - View currently selected units or doodads in the Object Manager.
View Selection in Tool Palette (Ctrl+P) - View currently selected units or doodads in the Tool Palette.
Изменить свойства (Enter) - изменить свойства выбранных декораций, войск, камер или областей.
Вверх по списку (Ctrl + PgUp) - переместить выбранную область или камеру вверх по списку на Панели инструментов.
Вниз по списку (Ctrl + PgDown) - переместить выбранную область или камеру вниз по списку на Панели инструментов.
Следующее по списку (Ctrl + Tab) - переместиться к следующей по списку на Панели инструментов области или камере.
Предыдущее по списку (Ctrl + Shift + Tab) - переместиться к предыдущей по списку на Панели инструментов области или камере.
Отразить по горизонтали - отразить выбранный участок рельефа по горизонтали.
Отразить по вертикали - отразить выбранный участок рельефа по вертикали.
Повернуть на 180 - повернуть выбранный участок рельефа на 180 градусов.
Повернуть на 90 по ч/с - повернуть выбранный участок рельефа на 90 градусов по часовой стрелке (участок рельефа должен быть квадратным).
Повернуть на 90 против ч/с - повернуть выбранный участок рельефа на 90 градусов против часовой стрелки (участок рельефа должен быть квадратным).
Вид
Рельеф (Ctrl + T) - отображать рельеф в одном из трех доступных вариантов: "Текстуры", "Каркас", "Скрытые". При выборе параметра "Каркас" на экране будут видны вершины, но не видно текстур. При выборе параметра "Скрытые" рельеф на экране Редактора полностью затемнится.
Декорации (Ctrl + D) - включить показ декораций.
Войска (Ctrl + U) - включить показ войск.
Информация о войсках (I) - включение этого параметра позволит некоторым войскам по-разному отображаться на карте. Боевая единица, чья дальность получения цели - лагерь, а не стандартная область, в редакторе выделяется темно-синим цветом. Если боевая единица в случае гибели роняет на землю предмет, на экране редактора она изображается в белом круге.
Вода (W) - включить показ воды.
Порча (H) - включить показ порчи.
Тени (S) - включить показ теней.
Освещение (L) - включить освещение карты.
Погода (E) - включить показ погоды.
Небо (K) - включить показ неба.
Сетка (G) - переключиться между четырьмя разными размерами сеток рельефа. Первый вариант - не показывать сетку на экране Редактора, он выставлен по умолчанию. Второй вариант отображает квадраты 512x512, третий - 128x128, а четвертый - 32x32.
Границы обзора (B) - включить показ линий границ обзора камеры.
Пути: суша (P) - включить показ карты путей. Белым цветом выделяется непроходимый рельеф, над которым нельзя пролететь и на котором нельзя строить. Розовым цветом выделяется непроходимый рельеф, на котором нельзя строить. Синим цветом выделяется рельеф, на котором нельзя строить.
Пути: море (N) - включить показ карты морских путей. Красным цветом выделяется рельеф, непроходимый для умеющих плавать войск.
Области (Ctrl + R) - включить показ областей. При выбранном слое областей области показываются автоматически.
Объекты камеры (Ctrl + M) - включить/выключить показ объектов камеры с панели камеры. При выбранном слое камеры объекты камеры показываются автоматически.
Зафиксировать обзор в режиме игровой камеры (C) - сделать так, чтобы камера Редактора отвечала внутриигровым параметрам, и зафиксировать ее в этом положении.
Широкоэкранный режим (X) - при включении этого параметра вы можете переключать вид с карты на саму игру без обращения к окну UI.
[color=limegreen][b]Основная функция широкоэкранного режима - дать возможность создателям карт увидеть в точности то, что будет показано в игре.
Переход к игровой камере (Ctrl + Shift + C) - изменить параметры камеры в соответствии с игровыми параметрами, но не фиксировать обзор. Внимание: щелчок правой кнопкой мыши производит аналогичное действие.
Слой
Рельеф (T) - сменить открытую панель на панель рельефа. Эта функция позволяет вам производить изменения в рельефе.
Декорации (D) - сменить открытую панель на панель декораций. Эта функция позволяет вам производить изменения в декорациях.
Войска (U) - сменить открытую панель на панель войск. Эта функция позволяет вам производить изменения в войсках.
Области (R) - сменить открытую панель на панель областей. Эта функция позволяет вам производить изменения в областях.
Камеры (M) - сменить открытую панель на панель камеры. Эта функция позволяет вам производить изменения в камерах.
Сценарий
Описание карты - изменить название карты, описание, предполагаемое количество игроков, имя автора, а также перечисленные особенности "для дополнения".
Параметры карты - изменить некоторые параметры карты, а также включить/выключить систему классификации предметов.
Размер карты и границы обзора - изменить размер карты и границы обзора.
Экран загрузки - изменить текущий экран загрузки.
Свойства игрока - установить имена игроков, расы и тип управления, а также решить, будут ли использоваться фиксированные исходные позиции.
Приоритеты союзников - изменить приоритеты исходных позиций.
Свойства клана - установить исходные кланы для игроков.
Технологии - установить для каждого игрока, создание каких войск для него возможно.
Способности - установить для каждого игрока, какие способности можно исследовать, равно как и то, какие из них уже исследованы к началу игры.
Улучшения - установить для каждого игрока, какие улучшения можно исследовать, равно как и то, какие из них уже исследованы к началу игры.
Инструменты
Выбор (клавиша пробела) - выбор объектов в зависимости от текущего слоя.
Размер кисти - изменить текущий размер кисти (относится только к слоям декораций и рельефа).
Форма кисти - изменить форму кисти (квадрат/круг). Относится только к слоям декораций и рельефа.
Случайный поворот декораций - включить случайный поворот декораций.
Случайное масштабирование декораций - включить случайное масштабирование декораций. Есть четыре варианта масштабирования: симметричное, асимметричное, асимметричное по оси Z, асимметричное по осям X и Y.
Дополнительно:
Изменение типа ландшафта - переключиться между типами ландшафта или изменить текущий тип.
Случайные группы - установить случайные группы монстров, которые будут размножаться в указанных местах.
Таблицы предметов - управлять всеми предметами на текущей карте.
Игровые константы - изменить игровые константы.
Игровой интерфейс - изменить игровой интерфейс.
Сброс рельефа - если параметр "Случайный" отключен, то после выбора этого пункта поверхность карты станет абсолютно плоской. Если же параметр "Случайный" включен, то поверхность станет плоской с небольшими неровностями.
Отрегулировать уровни уклона - увеличить или уменьшить высоту всех объектов и рельефа в целом в указанной пропорции.
Заменить текстуры - заменить все размещенные на карте текстуры одного типа текстурами другого типа.
Заменить тип склона - заменить все размещенные на карте склоны одного типа склонами другого типа.
Заменить декорации - заменить все размещенные на карте декорации одного типа декорациями другого типа. Это можно сделать по отношению ко всем декорациям или только к тем, что выбраны вами.
Просмотр всей карты - установить камеру таким образом, чтобы видеть всю карту в целом.
Обнулить вариации текстур - восстановление стандартного вида всех текстур поверхности.
Принудительное ограничение уровня воды - если этот параметр включен, вода на вашей карте подчиняется законам природы. Отключив его, вы сможете создавать оригинальные эффекты (например, левитирующую воду), но при этом возможны неприятные ошибки изображения. Будьте осторожны с этим параметром!
Принудительное ограничение границ камеры - при включенном параметре нраницы камеры показаны синими линиями внутри границ карты. При отключенном параметре объекты камеры можно перемещать за границы камеры.
Модуль Редактор рельефа (F3) - перейти к редактору рельефа.
Редактор триггеров (F4) - перейти к редактору триггеров.
Редактор звука (F6) - перейти к редактору звука.
Редактор объектов (F7) - перейти к редактору объектов.
Редактор кампаний (F5) - перейти к редактору кампаний.
Редактор ИИ (F6) - перейти к редактору искусственного интеллекта.
Менеджер объектов (F7) - перейти к управлению декорациями, войсками, предметами, областями и триггерами, размещенными на текущей карте.
Менеджер импорта (F8) - перейти к управлению импортированными файлами.
Окно
Новая панель - открыть новое окно панели.
Показать панель (A) - определить, можете вы или не можете видеть все открытые панели сразу.
Панель инструментов - показать панель инструментов.
Мини-карта - показать мини-карту.
Предпросмотр - показать мини-карту.
Список кистей - показать список кистей.
(Список карт) - переключиться между открытыми картами.
Справка
Справочная система Редактора Warcraft III - показать справку по Редактору.
Лицензионное соглашение - показать Лицензионное соглашение с конечным пользователем.
О программе - показать номер версии и сведения об авторских правах.
Создание карты и параметры
Создание новой карты
Выбрав пункт "Новая" в меню "Файл", можно создать новую карту. После этого вы получите возможность произвести дополнительные действия с картой путем выбора нескольких пунктов:
Ширина - определить размер карты по оси X. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Высота - определить размер карты по оси Y. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Область игры - та область карты, на которой будет происходить действие игры. Этот параметр нельзя задать непосредственно, его значение определяется указанными шириной и высотой.
Размер карты - приблизительный размер вашей карты. Он может быть минимальным, малым, средним, большим, огромным или гигантским.
Тип ландшафта - изменить начальный тип ландшафта для вашей карты.
Покрытие - установить, какой текстурой будет покрыт рельеф карты с самого начала. Текстуру, заданную по умолчанию, можно изменить, щелкнув на любой текстуре из выбранного вами набора.
Уровень уклона - установить начальный уровень рельефа вашей карты. Если начальный уровень вашей карты будет равен 14 (самый высокий), выше рельеф не поднимется, а если он будет нулевым, то вы не сможете опустить рельеф.
Уровень воды - установить исходный уровень воды на вашей карте. Если он определен, созданная карта будет покрыта водой именно до такой степени. Три кнопки под этим заголовком позволяют установить уровень воды на значение "Нет", "Мелководье" и "Глубоководье".
Случайный рельеф - если вы проставите галочку напротив этого параметра, рельеф будет задан автоматически, и поверхность вашей карты станет неровной.
Карты, подходящие и не подходящие для режима сражения.
На карте для режима сражения в игре Warcraft III в качестве исходных позиций предусматривается размещение только боевых единиц, управляемых игроками. Размещение нестандартных триггеров, звуков или войск не предусмотрено, нельзя изменить заданные технологии и улучшения. Если технологии и улучшения были изменены, карта стала не подходящей для режима сражения. Однако, можно размещать декорации и нейтральные войска. Узнать, подходит или не подходит ваша карта для режима сражения, можно, посмотрев в нижний правый угол панели состояния.
"Можно пройти" и "Нельзя строить"
Для того, чтобы научиться создавать карты и для режима кампании, и для режима сражения, вам нужно усвоить два понятия: "Можно пройти" и "Нельзя строить".
Понятие "Можно пройти" подразумевает то, через какой участок боевая единица пройдет, а какой ей придется обходить. Например, герой Орды Вождь минотавров занимает больше места, нежели раб Орды, так что для перемещения по карте ему потребуется больший простор. В силу этой же особенности рабы могут пройти там, где дорога Вождю минотавров закрыта. Пути можно увидеть, нажав на клавишу "p" или выбрав пункт "Пути" в меню "Вид".
Понятие "Нельзя строить" подразумевает то, где можно размещать войска и здания. На некоторых текстурах, скажем, на камнях, здания размещать нельзя, но разрешено размещение войск. На камнях можно разместить Древо, выдернувшее корни (раса Ночных эльфов), но укоренившееся Древо нельзя.
Настройка свойств карты Выбрав любой из четырех первых пунктов меню "Сценарий" ("Описание карты", "Размер карты и границы обзора", "Экран загрузки", "Вступительный экран"), вы можете просмотреть и изменить свойства вашей карты.
Описание карты
Название - назвать свою карту.
Рекомендуется игроков - посмотреть, с какими типами игр и параметрами ваша карта будет работать наилучшим образом (напр., 2 на 2 , 2 на 2 на 2 на 2).
Описание - дать описание карты, чтобы другие игроки знали, чего от нее ожидать.
Автор - указать свое имя или прозвище.
Требуется дополнение - перечислить все особенности карты, которые делают ее пригодной для использования только с дополнением к Warcraft III.
Описание по умолчанию - вернуть все четыре текстовых поля в состояние по умолчанию.
Параметры карты
Скрыть мини-карту на экранах предпросмотра - это не дает возможности игрокам видеть открытую карту на экранах предварительного просмотра. Если галочка напротив этого пункта установлена, то мини-карту невозможно увидеть, находясь в системе общения или при выборе карты для создания коллективной либо индивидуальной игры. Скрытые области частично видимы - области, не пройденные игроком, будут ему слегка видимы (не полностью скрыты, как при выбранной "Черной маске"), хотя и гораздо темнее, чем при выбранном "Тумане войны".
Показывать волны на крутых берегах - включение и отключение показа волн на крутых берегах.
Показывать волны на пологих берегах - включение и отключение показа волн на пологих берегах.
Использовать систему классификации предметов - разрешение и запрет на использование системы классификации предметов. При включенном параметре предметы сортируются по следующим категориям: постоянные, имеющие заряды, усиливающие, артефакты, только для кампании, подлежащие продаже и разные.
Туман на местности - включение и выключение тумана. Можно установить туман разных стилей, форм, плотности и цвета.
Универсальная погода - включение и выключение погодных условий, влияющих на всю карту.
Нестандартное звуковое окружение - включение и выключение модификации всех 3D-звуков в игре.
Нестандартное освещение - включение и выключение условий освещения для всей карты.
Описание по умолчанию - восстановление стандартного текста во всех четырех текстовых полях.
Размер карты и границы обзора
Изменить размер карты и границы обзора. В центре диалогового окна вы увидите мини-карту. Щелчки на стрелочках вокруг карты приведут к изменению ее размера в зависимости от направления стрелочек. Числа рядом с каждой стрелочкой под заголовками "Камера" и "Карта" отмечают размер вашего поля обзора.
Два квадрата для простановки галочек, "Изменить границы карты" и "Изменить границы обзора", позволяют вам соответственно изменять размер вашей карты и то, что вы видите в процессе игры. Если ни одна галочка не проставлена, вы не сможете щелкать на стрелках. Если проставлена только одна галочка, вы сможете изменять только соответствующий параметр.
Две строчки статистики справа от квадратов для простановки галочек, "Игровая" и "Полная", измеряют размер игрового пространства вашей карты и ее настоящий размер в ячейках средней сетки.
Экран загрузки
Стандартный - использовать стандартный экран загрузки.
Из кампании - использовать в качестве экрана загрузки экран кампании.
Импортированный файл - использовать в качестве экрана загрузки импортированный файл. При выборе данного пункта либо пункта "Из кампании" вам станут доступны следующие поля:
Заголовок экрана загрузки - заголовок, показанный на экране загрузки.
Подзаголовок экрана загрузки - подзаголовок, показанный на экране загрузки.
Текст экрана загрузки - здесь можно добавить текст описания вашей карты.
По умолчанию - восстановление экрана загрузки, предлагаемого по умолчанию.
Вступительный экран
Стандартный экран - использовать стандартный вступительный экран.
Из кампании - использовать в качестве вступительного экрана экран кампании. Выбор этого пункта сделает доступными следующие поля: "Заголовок вступительного экрана", "Подзаголовок вступительного экрана", "Текст вступительного экрана".
  • Заголовок вступительного экрана - заголовок, показанный на вступительном экране.
  • Подзаголовок вступительного экрана - подзаголовок, показанный на вступительном экране.
  • Текст вступительного экрана - здесь можно добавить текст описания вашей карты.
По умолчанию - восстановление вступительного экрана, предлагаемого по умолчанию.
Свойства игрока
Имя игрока - установить имена игроков.
Цвет - цвет каждого игрока; цвета нельзя изменить или переназначить.
Раса - выбор расы каждого игрока.
Управляет - здесь можно выбрать следующее: игроком управляет компьютер; игроком управляет пользователь; игрок нейтрален; игрок может быть зарезервирован. Боевая единица, которую можно зарезервировать, перейдет под контроль первого игрока, вступившего с ней в контакт.
Фикс. исх. позиция - выбор этого пункта означает, что редактирующий должен указать конкретную исходную позицию для каждого игрока.
Игроки по умолчанию - восстановление параметров игроков, предлагаемых по умолчанию.
Приоритеты союзников
В этом разделе можно установить исходную позицию для каждого игрока, что позволит разместить команды рядом друг с другом. Например, если ваша карта разработана для игры двое на двое, вы наверняка захотите, чтобы члены каждой команды при начале игры оказались рядом друг с другом. Для этого нужно, чтобы члены одной команды поместили своего союзника в окошко "Высокий приоритет", а всех остальных игроков - в окошко "Нет". Категория "Низкий приоритет" оценивается ниже категории "Высокий приоритет", но выше, чем "Нет". Перед изменением этих параметров проставьте галочку напротив "Изменить приоритеты союзников".
Свойства клана
Клан - то же самое, что и команда. Вы можете сделать так, что несколько игроков будут принадлежать к одному клану. Это может означать, что они начнут игру в качестве союзников, им будет разрешена союзная победа и общее поле зрения. Чтобы внести изменения в состав кланов, сначала поставьте галочку напротив пункта "Нестандартные кланы". Вы можете назначить следующие параметры для членов клана: Союзник, Общая победа, Общее поле зрения, Общие войска, Полностью общие войска.
Включение параметра "Фикс. параметры игрока" имеет следующий эффект: игрок теряет возможность изменять расу и цвет, указанный в свойствах игрока, а также не может устанавливать любые параметры кланов.
Технологии
Здесь можно определить, какие игроки могут строить какие войска. Боевая единица может быть построена, если рядом с ее названием проставлена галочка "Доступно". Если галочка не проставлена, эту боевую единицу нельзя ни построить, ни нанять. Для использования этой функции нужно проставить галочку наротив "Нестандартные технологии". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
Способности Здесь можно запретить одному или нескольким игрокам использовать определеные индивидуальные способности. Например, можно разрешить игроку обучать волшебниц, но запретить способности Замедление, Невидимость или Полиморф. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта "Нестандартные способности". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
Улучшения Здесь можно решить, в каком состоянии на момент начала игры находятся исследования игроков. Если улучшение в списке помечено как "Исследовано", то игрок начнет игру с данным улучшением. Если улучшение помечено как "Недоступно", его нельзя исследовать, если оно помечено как "Доступно" - можно. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта "Нестандартные улучшения". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
Возможности Редактора и перемещение по карте
Перемещение по карте
Для перемещения по карте существует несколько способов. Вверх/вниз, налево/направо можно перемещаться, используя панели прокрутки или клавиши со стрелками на клавиатуре. Также можно щелкнуть на карте правой кнопкой мыши и перемещаться с помощью этого устройства, или щелкнуть левой кнопкой на мини-карте и опять-таки перемещаться с помощью мыши.
Поскольку карты Warcraft III обладают тремя измерениями, у вас есть возможность уменьшать масштаб карты и вращать ее. Увеличение/уменьшение масштаба карты происходит с помощью нажатия клавиши "Shift", щелчка на правой кнопке мыши и перемещения мыши согласно необходимости. Вращать карту можно с помощью нажатия клавиши "Control", щелчка на правой кнопке мыши и перемещения мыши согласно необходимости. При нажатии клавиши "C" игровая камера прекратит движение, и после этого вы сможете воспользоваться вышеперечисленными возможностями.
Предварительный просмотр Окно предварительного просмотра расположено в левой части экрана и позволяет вам увидеть каждую выбранную вами боевую единицу или элемент декорации перед размещением его на карте. С помощью кнопок со стрелками под окном предварительного просмотра вы можете вращать войска или элементы декорации и изменять масштаб изображения. Также у вас есть возможность посмотреть на картинку в движении при разном освещении, щелкая на стрелках рядом с нужным вам временем суток.
С помощью Панели декораций в окне предварительного просмотра можно увидеть все варианты декораций и решить, на каком из них вы остановитесь (при условии, что у вас не проставлена галочка рядом с пунктом "Поместить случайную вариацию"). При выборе элемента декорации, который вы хотите поместить на карту, вы можете увидеть все доступные для него вариации и анимации, щелкая на стрелках вверх/вниз рядом со словом "Вариация" или на слове "Анимация" в левой части окна Редактора. При отключенном параметре "Случайный поворот" вы можете вращать элемент декорации в окне предварительного просмотра.
Панель войск позволяет вам воспроизвести все доступные варианты анимации выбранной боевой единицы, щелкая на стрелках вверх/вниз рядом со словом "Анимация" в левой части окна Редактора.
Список кистей
"Список кистей" является альтернативой использованию панелей. Правда, с ее помощью можно выбирать только рельеф, войска и декорации, связанные с типом ландшафта, выставленным в начале создания карты. Например, если ваш тип ландшафта - "Лордеронское лето", в списке окажутся только те войска и декорации, которые относятся к данному типу. Другие возможности панелей, например, размер кисти или случайный поворот, также не включены в спектр возможностей этой функции.
Панель состояния
Панель состояния - серая панель ниже горизонтальной полосы прокрутки в самом низу экрана Редактора. В ней содержится информация о ваших текущих действиях. Она поделена слева направо на четыре части.
В первой части отображаются текущие координаты курсора по осям x и y, а также уровень уклона участка территории, на котором стоит курсор.
Во второй части отображается кисть, которой вы пользуетесь в данный момент. Если вы изменяете рельеф, вам покажут размер, форму и тип используемой вами кисти. Если вы изменяете декорации или войска, панель состояния покажет вам, какую декорацию или боевую единицу вы в данный момент размещаете. Если вы изменяете области, на панели состояния просто высветится слово "Области". В этой части вы также можете узнать, активен ли ваш инструмент выбора.
В третьей части отображается, что именно в данный момент выбрано на карте (если что-то выбрано). Если выбран объект, вы увидите его название, в какую очередь его поместили на карту (напр., Паладин 0000 - первая размещенная на карте единица; числовой код относится только к войскам), его четырехбуквенный код (если объект - боевая единица либо декорация), его владельца (если это боевая единица) и уровень (если это герой, монстр или живое существо).
В четвертой части отображается, какое игровое время показывает Редактор. Это время может быть установленным и неизменным, но по умолчанию оно будет соответствовать нормальному суточному циклу. В ней также показано, является ли ваша карта подходящей для режима сражения.
Мини-карта - на мини-карте отображается рельеф, войска, декорации и области вашей карты - вид сверху.
Показывать нейтральные здания - при включенном параметре на мини-карте видны пиктограммы нейтральных зданий.
Показывать лагеря монстров - при включенном параметре на карте видно расположение лагерей монстров.
Просмотр мини-карты - при включенном параметре мини-карта показывается без учета границы.
Настройка
Окно настройки может быть вызвана из меню "Файл".
Общие
Глубина отмены - включите этот параметр, чтобы установить число неотменяемых действий в Редакторе. Это может быть полезно для систем с небольшим объемом памяти.
Инвертировать мышь - установить, в какую сторону смещается карта при перемещении по ней с помощью мыши.
Автосохранение - автоматическое сохранение вашей карты через определенные временные промежутки.
Всплывающие подсказки - отображать подсказки по Редактору.
Подробные подсказки для панели войск - отображать в Редакторе подробные подсказки для панели войск. Для использования этого параметра нужно включить и параметр "Всплывающие подсказки".
Фиксировать видимость для выбранной панели - при включенном параметре вы не сможете изменять состояние видимости (как через меню "Вид", так и с помощью горячих клавиш) объектов, относящихся к выбранной панели. Например, при открытой панели декораций вы не сможете изменять видимость декораций.
При запуске создавать новую карту - создавать новую карту при каждом запуске Редактора.
Автоматически создавать новые окна для панелей - при выбранном параметре с каждым нажатием горячей клавиши панели будет создаваться новая панель.
Автоматически создавать неизвестные переменные в процессе вставки триггеров - при выбранном параметре с каждой вставкой триггера будут создаваться неизвестные переменные. Примечание: этот параметр не влияет на триггер "Установить переменную", так как данный триггер может ссылаться на переменные любых типов.
Общие по умолчанию - сброс всех общих параметров в состояние по умолчанию.
Визуальные Фиксированное время суток - при включенном параметре Редактор всегда будет отображать карты с определенным временем суток (вы можете его установить).
Показ неба - выбрать, какое небо будет отображаться при включении неба в меню "Вид".
Размер кнопок на панели инструментов - выбрать размер кнопок на панелях.
Цвет крупной сетки - выбрать цвет крупных ячеек (512 x 512).
Цвет средней сетки - выбрать цвет средних ячеек (128 x 128).
Цвет малой сетки - выбрать цвет малых ячеек (32 x 32).
Цвет контуров рельефа - выбрать цвет, с помощью которого будут изображаться контуры рельефа.
Курсор рельефа - выбрать цвет, который принимает выбранный, но еще не помещенный на карту элемент рельефа. Также можно запретить выделение цветом данного участка.
Визуальные по умолчанию - сброс всех визуальных параметров в состояние по умолчанию.
Цвета текста
В этом разделе вы сможете изменить цвета текста, используемые для отображения триггеров в Редакторе триггеров и Редакторе объектов. Дважды щелкнув на категории триггера в списке, вы увидите цвет, связанный с этим триггером. Можно выбрать один из предложенных цветов, а можно создать нестандартный цвет, выбрав пункт "Нестандартный", а затем введя цифровые значения для красного, зеленого и синего цветов.
Цвета текста по умолчанию - сброс всех значений цветов текста в состояние по умолчанию.
Уровень сложности - уровень сложности карты в процессе ее проверки.
Учетная запись игрока - название учетной записи, создаваемой при проверке карты.
Фиксированный случайный разброс - уравнивание всех случайных чисел, генерируемых игрой.
Скопированный файл карты - расположение файла проверочной карты, создаваемого при проверке карты.
Изображение
Детализация моделей - детализация моделей в Редакторе.
Качество анимации - качество анимации в Редакторе.
Качество текстур - качество текстур в Редакторе.
Частицы - детализация эффектов с использованием частиц в Редакторе.
Свет - детализация световых эффектов в Редакторе.
Параметры изображения соответствуют Warcraft III - приведение параметров изображения в Редакторе в соответствие с теми, что установлены в игре.
Изображение по умолчанию - сброс всех параметров изображения в состояние по умолчанию.
Звук
Громкость звука - громкость звука, воспроизводимого в Редакторе звука.
Громкость эффектов ПИ - громкость звуковых эффектов пользовательского интерфейса.
Громкость музыки - громкость музыки, воспроизводимой в Редакторе звука.
Звук по умолчанию - сброс всех параметров звука в состояние по умолчанию.
Редактор рельефа
Редактор рельефа - основной модуль Редактора. Здесь вы можете разрабатывать и изменять рельеф, а также размещать войска и декорации.
Панель рельефа Для изменения рельефа откройте панель рельефа с помощью нажатия клавиши "T". Также для этого можно использовать меню "Окно", выбрать пункт "Новая панель", затем "Рельеф". Панель рельефа содержит четыре категории инструментов.
Первый раздел панели рельефа - "Текстура". Щелкнув на любом квадрате, вы можете выбрать его и поместить на карту. Размещать можно даже текстуры порчи и границы. Граница - специальный квадрат, который не может пересечь ни одна боевая единица. По своим свойствам он похож на ту черноту, что окружает вашу карту. Порча - это болезнь, поражающая почву рядом со зданиями Нежити. Пункт "Поместить случайную вариацию" (в меню предварительного просмотра) позволяет редактору разместить случайную вариацию текстуры выбранного типа, а не только ту вариацию, которую вы наблюдаете в окне предварительного просмотра.
Следующий раздел - "Уклон". Здесь вы можете добавлять и удалять склоны, мелководье, глубоководье и подъемы, а также менять используемый тип склокна. Увеличивать/уменьшать площадь изменяемой территории можно, изменяя размер кисти.
Третий раздел, "Возвышенность", состоит из следующих пунктов:
Скругление - с помощью этого инструмента можно создавать скругленные холмы. При нажатой клавише "Shift" и щелчке левой кнопкой мыши с этим включенным инструментом вы будете создавать скругленные равнины.
Плато - с помощью этого инструмента на скругленных холмах и равнинах можно создавать совершенно плоские поверхности.
Шум - этот инструмент создает неровную, ломаную поверхность.
Сглаживание - этот инструмент позволяет сглаживать неровные поверхности.
Последний раздел показывает, кисть какой формы и размера вы выбрали, и позволяет вам поменять текущий размер кисти.
Изменение набора текстур Выбрав пункт "Изменить тип ландшафта" в меню "Инструменты", вы можете изменить выбранный тип ландшафта или даже создать свой
собственный, нестандартный тип.
Первое, что вам нужно знать при создании нестандартного типа ландшафта, - то, что его текстуры обладают свойством под названием "Страница текстуры". Некоторые текстуры обходятся одной страницей, другие, с большим набором вариаций, занимают две страницы. При создании типа ландшафта вы имеете право создать ландшафт, занимающий не более двенадцати страниц. Все типы ландшафта с самого начала занимают двенадцать страниц, так что для того, чтобы добавить в ландшафт новую текстуру, сначала нужно удалить из него необходимое количество текстур для высвобождения достаточного количества страниц - иначе для новой текстуры не найдется места. Если ваша новая текстура занимает две страницы, вы можете или убрать две текстуры по одной странице каждая, или одну текстуру в две страницы. При этом освободятся те две страницы, которые нужны вам для размещения вашей текстуры. Внимание: квадраты, помеченные красным, удалению не подлежат.
Панель войск
Чтобы разместить войска на карте, откройте панель войск нажатием клавиши "u". Если у вас уже открыта другая панель, то вы можете сменить ее на панель войск, щелкнув на стрелочке "вниз".
Первое меню панели войск - список возможных владельцев боевой единицы:
Игрок X - список игроков 1, 2 и т.д. вплоть до максимального количества игроков, разрешенных вами на карте в меню "Свойства игрока".
Нейтрально-враждебный - вы заметили противоречие? Что ж, объясним: нейтрально-враждебные войска совершенно нейтральны по отношению к игрокам в том смысле, что ни с кем не вступают в союз. Они враждебны ко всем игрокам без исключения, включая и тех, что управляются компьютером, но не враждуют с другими нейтрально-враждебными войсками.
Нейтрально-пассивный - это те объекты, которые не перейдут в нападение, даже будучи атакованы. Войска игроков не будут атаковать их без специального приказа, а на некоторые нейтрально-пассивные объекты (например, лавку гоблина) вообще невозможно напасть.
Предметы - здесь можно выбрать предметы и разместить их непосредственно по вашей карте. В этом месте, однако, нельзя решить, какие предметы будут ронять на землю убитые монстры; для того, чтобы определить это, вам понадобится окно "Свойства боевой единицы", которое откроется при двойном щелчке на боевой единице, уже размещенной на карте.
Второе меню панели войск - меню рас. С его помощью можно размещать войска любой расы, даже те, что не входят в число войск расы, выбранной текущим игроком, включая нейтрально-враждебные и нейтрально-пассивные войска.
Третье меню содержит список подтипов войск:
Для сражения - войска, которые можно использовать при игре в режиме сражения.
Для кампании - войска, которые можно использовать на картах кампании.
Нестандартные - войска, созданные в редакторе объектов.
В четвертом меню находятся сами войска.
Войска игроков (Орда, Альянс, Ночные эльфы и Нежить) делятся на пять категорий. Войска - это не являющиеся героями боевые единицы, доступные данной расе. Обратите внимание на то, что некоторые боевые единицы вроде бы повторяются, например Горгулья (Нежить). Эта боевая единица имеет два вида, следовательно, у вас есть возможность использовать каждую из них: Горгулью обычного вида и каменную Горгулью.
Здания - список всех зданий, которые может построить каждая из рас, включая исходные позиции игроков. В случае, если выбрана раса Ночных эльфов, под эту категорию подпадут только укорененные древа.
Герои - герои, доступные выбранной расе.
Древа, выдернувшие корни - эта часть относится только к некоторым расам и включает в себя упомянутую форму строений, которые могут выдернуть корни и перемещаться по карте.
Особые войска - это войска, созданные специально для кампаний.
Вдобавок ко всем вышеупомянутым категориям, еще две категории относятся к нейтральным войскам. Эти войска можно в дальнейшем поделить на группы в зависимости от типа ландшафта и уровня. Для предметов может иметься отдельное меню. Если на закладке "Сценарий - Параметры карты" включен пункт "Классификация предметов", то появится меню предметов, в котором они будут поделены на несколько различных категорий.
Свойства боевой единицы
После помещения боевой единицы на карту ее можно изменять и дальше. Для этого дважды щелкните на боевой единице, либо выберите боевую единицу, а затем - пункт "Изменить свойства" в меню "Правка". Для уже размещенной боевой единицы можно изменить следующие параметры:
Общие
Игрок - через это меню можно изменить владельца боевого соединения, сделав им любого игрока или любого из перечисленных возможных вадельцев (см. выше).
Направление взгляда - здесь можно изменить направление взгляда боевой единицы, щелкая на стрелках или набрав цифры вручную.
Здоровье - здесь можно установить исходное количество здоровья выбранной боевой единицы. Внимание: это процентное соотношение, а не действительное число, как в случае с маной.
Единицы маны - здесь можно прямо указать количество единиц маны для соединений, обладающих ею. Внимание: это точное число, а не процентное соотношение, как в случае со зоровьем.
Уровень - здесь можно назначить исходный уровень героя. Это повлияет на его максимальную ману и здоровье.
Дальность получения цели - позволяет установить, насколько далеко заглядывает боевая единица в поисках цели. Этот параметр влияет на то, на каком расстоянии от вражеского отряда боевая единица начнет нападение на него.
Характеристики по умолчанию - позволяет установить другие значения силы, ловкости и разума героя.
Способности - влияет на то, какими способностями владеет боевая единица (при условии, что они совпадают с требованиями к исследованиям в меню "Улучшения" для войск, управляемых игроками). Распределять очки героя можно точно так же, как и в игре. Внимание: главная способность героя не поддается изменению до достижения этим героем шестого уровня, так что если, к примеру, вы хотите, чтобы Паладин начал игру со способностью Воскрешение, вы дожны поднять его уровень как минимум до шестого.
Предметы - здесь можно установить, какие предметы будут у героя к началу игры: для этого щелкните на ячейке предметов и выберите предмет в появившемся окне.
Выпадающие предметы
Здесь можно установить, какие предметы выпадут из боевой единицы или здания после уничтожения. Допустимо создание как нестандартной таблицы выпадающих предметов, так и выбора нужных предметов из списка.
Создать набор - чтобы добавить предмет, вы должны сначала создать набор предметов. Набор - группа предметов, которые могут выпадать, но являются взаимоисключающими. Каждый предмет из группы имеет выраженный в процентном отношении шанс выпасть, но выпадет только один из них. Если вы хотите, чтобы выпадало больше одного предмета, задайте нужное количество наборов.
Удалить набор - удалить набор предметов, закрепленный за боевой единицей.
Новый предмет - выбрать новый предмет для помещения его в выбранный набор.
Удалить предмет - удалить предмет из выбранного набора.
Изменить предмет - заменить предмет в наборе на другой либо изменить вероятность выпадания этого предмета.
Случайные группы
Случайные группы - группы монстров, у которых есть шанс появиться в заданном районе. Эти группы имеют сходство с таблицами вероятности выпадания предмета, то есть каждая созданная вами группа имеет шанс оказаться в выбранном районе, однако группы являются взаимоисключающими - только один набор монстров появится в указанном месте. Какие именно группы появились на карте, станет известно только после ее загрузки.
Для создания случайной группы выберите пункт "Случайные группы" в меню "Инструменты". Затем выберите пункт "Добавить группу", чтобы создать первую группу монстров. После этого выберите пункт "Добавить набор", чтобы создать набор монстров, имеющих шанс появиться. В каждый набор вы можете поместить до пяти монстров. Изменить количество появляющихся монстров вы можете, изменив число позиций в каждом наборе. Можно заполнять не каждую позицию, так что в некоторых группах монстров может быть меньше, чем в прочих. Для того, чтобы возможных вариантов при появлении было больше, добавьте еще несколько наборов.
Для того, чтобы использовать случайные группы, поместите в группу столько случайных боевых единиц, сколько в группе позиций. Теперь откройте для каждой боевой единицы окно "Свойства боевой единицы" (двойным щелчком на каждой из них), затем выберите закладку "Случайная боевая единица".
В этой вкладке выберите пункт "Из случайной группы" для вашего случайного типа войск. Затем в списке случайных групп выберите созданную вами и установите позицию для того монстра, которого вы хотите поместить в группу.
Панель декораций
Для размещения декораций откройте панель декораций нажатием клавиши "d" или выбрав пункт "Декорации" в меню "Слой". Как правило, декорации - это не интерактивные объекты, помещаемые на карту просто для красоты. Исключение - деревья, поскольку они являются ресурсом.
Декорации упорядочены по типам рельефа и по категориям. Категории декораций одинаковы для каждого типа рельефа, но не каждый тип рельефа содержит декорации всех категорий. На панели декораций есть несколько кнопок:
Случайный поворот - при размещении декорация разворачивается в произвольную сторону.
Случайное симметричное масштабирование - при нажатой кнопке размещеная декорация развернута в произвольную сторону, но остается симметричной: все три вертикали (x, y и z) увеличатся пропорционально.
Случайное масштабирование (Z) - при нажатой кнопке редактор произведет случайное масштабирование только по оси Z (по высоте).
Случайное масштабирование (XY) - при нажатой кнопке редактор произведет случайное масштабирование только по осям X и Y.
Поместить случайную вариацию - у большинства декораций есть как минимум одна вариация. При выборе данного пункта редактор поместит на карту произвольно выбранную вариацию.
Еще в этом меню есть список доступных декораций и меню кистей.
Свойства декорации
После помещения декорации на карту ее можно изменять точно так же, как и боевую единицу. Для этого дважды щелкните на декорации либо выберите пункт "Изменить свойства" в меню "Правка". У вас есть следующие возможности (доступные не для каждой декорации):
Вариация - у некоторых декораций есть множество вариаций, здесь можно выбрать новую вариацию.
Поворот - некоторые декорации могут быть развернуты по множеству разных направлений, некоторые ограничены в этой возможности.
Масштаб (%) - можно изменить масштаб декорации по каждой ее оси (x, y, z), манипулируя числами рядом с каждой из осей. Внимание: не все декорации обладают возможностью масштабирования по каждой из осей.
Прочность (%) - для разрушаемых декораций можно установить исходную прочность, можно даже свести ее к нулю.
Выпадающие предметы - из разрушенных декораций могут выпадать предметы. Выбрать их можно точно так же, как и для войск.
Панель камеры
Панель камеры выводится на экран нажатием клавиши "m" или выбором пункта "Камеры" в меню "Слой". Эта панель разработана в дополнение к использующему ее триггеру. Если вы не меняли триггеры работы камер в своем сценарии, вы вообще не узнаете об их существовании.
Кнопки, доступные на панели камеры:
Создать камеру - создать новую камеру в точности согласно виду имеющейся карты.
Следующие пункты недоступны вам до тех пор, пока не будет создана и выбрана как минимум одна камера.
Вид - обзор карты с помощью одной из камер, выбранных из списка камер.
Перейти к виду - сменить угол обзора выбранной камеры на тот, с которого вы сейчас наблюдаете карту.
Следующим пунктом на панели идет список камер. Можно изменить название камеры, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав пункт "Переименовать". С помощью этого всплывающего меню можно также уничтожить камеру или сделать ее копию.
Свойства камеры После помещения камеры на карту можно изменить ее название, фокусировку и местоположение. Ниже приводится список изменений, которые можно произвести с углом обзора выбранной камеры через окно "Свойства камеры":
Название камеры - изменить название выбранной камеры.
Цель (X) - двигать выбранную камеру по оси X.
Цель (Y) - двигать выбранную камеру по оси Y.
Смещение (Z) - двигать выбранную камеру вверх/вниз по оси Z (норма).
Поворот - вращать выбранную камеру вокруг оси Z (норма).
Угол атаки - вращать камеру относительно поверхности карты.
Расстояние - изменить расстояние между камерой и ее целью.
Крен - вращать камеру вокруг собственной оси.
Поле зрения - увеличить или уменьшить поле зрения.
Дальняя граница видимой области - увеличить площадь видимой области до линии горизонта.
Предпросмотр в основном окне - если рядом с этим пунктом проставлена галочка и вы изменяете вышеприведенные значения, то ваша перспектива обзора сместится к изменяемой вами камере.
Панель областей
Для правильного использования областей, равно как и камер, нужны связанные с ними триггеры, в противном случае они не будут работать в процессе игры. Их можно использовать для отключения триггеров или для разметки местности, на которую триггер оказывает влияние. Этот аспект будет обсуждаться более подробно, когда речь пойдет о редакторе триггеров. Из того правила, что нужно связывать области с определенными триггерами, существуют исключения, и они относятся к погодным эффектам, вратам и фоновым звукам.
Панель областей относительно проста в использовании. Щелчком на кнопке "Добавить" вы добавите область. Белое поле внизу содержит список уже размещенных на карте областей. При щелчке правой кнопкой мыши на области из списка вы можете изменить ее свойства, просмотреть ее или удалить.
Свойства области Это окно можно вызвать двойным щелчком на области в редакторе рельефа, либо двойным щелчком на области на панели областей и последующим выбором пункта "Изменить свойства". Это окно предоставляет следующие возможности:
В первом поле можно изменить название области. Если вы вносите изменения в это поле, меняется и название переменной области. Название переменной выглядит как Region_XXX и располагается под полем с названием области.
Четыре числовых поля под названием области позволяют менять размер каждой из четырех сторон вашей области.
Пункт "Выбрать цвет" позволяет выбрать цвет, которым данная область будет отображаться в редакторе. Так проще определить разницу между множеством областей, расположенных рядом друг с другом.
Пункт "Погодный эффект" позволяет закреплять за областями погодные эффекты. Это единственный метод, которым могут пользоваться дизайнеры, желающие, чтобы погодные эффекты были на картах, пригодных для режима сражения. Во всех прочих случаях нужно использовать триггеры, отчего карта перестанет отвечать
требованиям этого режима.
Пункт "Фоновые звуки" позволяет добавлять фоновые звуки, которые будут воспроизводиться в указанных областях. Внимание: прежде, чем это делать, нужно добавить эти звуки к переменным в редакторе звуков, иначе этой функцией нельзя будет воспользоваться. Внимание: при закреплении за областью погодного эффекта необходимость добавлять фоновый звук отпадает, так как звуки, связанные с данным погодным эффектом, будут воспроизводиться автоматически.
Врата Врата - нейтрально-пассивная боевая единица, которая в игре используется в соединении с областями. Разместив врата и открыв окно "Свойства боевой единицы", вы можете сделать так, что врата станут перемещать войска в нужную вам область. Для этого нужно проставить галочку напротив пункта "Действующие врата" и выбрать размещенную вами нужную область. Если нужная вам область еще не размещена, вы не сможете проставить эту галочку. Если вы не настроите
врата на определенную область, они не будут перемещать войска.
Редактор триггеров
Это - самая современная и мощная функция Редактора. Пользуясь редактором триггеров, вы сможете полностью управлять каждым аспектом игры. Это упрощенный язык программирования, созданный специально для того, чтобы им смогли пользоваться новички в этой области, но достаточно мощный для того, чтобы удовлетворять требованиям и более опытных пользователей. Для того, чтобы открыть редактор триггеров, нажмите клавишу F4 или выберите пункт "Редактор триггеров" из меню "Модуль".
Триггер состоит из трех частей: события, условия и действия. Действие триггера произойдет, если при совершении одного из указанных в нем событий будут выполнены указанные в нем условия.
События
События запускают тот процесс, который может привести к срабатыванию триггера. После того, как произошло указанное в триггере событие, оценивается соответствие условий и в итоге могут произойти указанные в триггере действия. Триггер, содержащийся в карте по умолчанию - "Инициализация сражения". Событие, указанное по умолчанию для этого триггера - "Инициализация карты". Это означает, что, как только закончится загрузка карты, произойдут указанные в триггере события: никаких условий триггер не содержит. При желании вы можете изменить событие триггера на "Время - Время истекло", затем изменить количество секунд на десять. В таком случае карта запустит триггер "Инициализация сражения" десятью секундами позже загрузки.
Условия
Условия - это специальные требования, без удовлетворения которых не произойдут указанные в триггере действия. Чтобы они произошли, условия должны быть "истинными". Надо внимательно отнестись к данному утверждению, поскольку можно задать условие вроде "ЛОЖЬ равно ЛОЖЬ" - условие, которое всегда будет истинным. В триггере по умолчанию "Инициализация сражения" изначально не содержится никаких условий; давайте его добавим. Нажмите Ctrl + D, затем выберите пункт "Сравнение скорости игры". После этого в окне появится синий текст: "Текущая скорость игры равно Средняя." Если вы оставите условие в таком виде и запустите карту из Редактора, триггер "Инициализация сражения" будет работать стандартным образом при условии, что больше ничего в нем изменено не было. Однако при изменении значения "Средняя" на значение "Самая высокая" триггер из Редактора не сработает. Почему? Потому что Редактор при запуске карт автоматически проставляет "Среднюю" скорость игры. Условие будет оценено как "Средняя скорость равно самая высокая скорость", - условие не истинно.
Некоторая разница между условиями и событиями заключается в том, что условия оцениваются только в том случае, если произошло связанное с ними событие. Также, несмотря на то, что триггер может содержать множество событий, для его срабатывания необходимо, чтобы произошло только одно из них, в то время как все указанные условия должны совпасть одновременно.
Единственная вещь, которую триггер обязательно дожен содержать, - действие. (Ну, вообще-то это не совсем так. Хотя триггер, не содержащий действий, никак не повлияет на процесс игры, и поэтому для сценария будет бессмысленным). Однако стоит заметить, что для исполнения своего действия триггеры не нуждаются в наличии событий или условий. Триггеры могут запускаться другими триггерами с помощью функции "Триггер - Запустить (Условия игнорируются)", при этом запускаются любые действия триггеров, неважно, указаны или не указаны в них условия и события.
Действия
Действия - результат работы триггеров. Они могут быть какими угодно: от фиксации камеры на определенной боевой единице до атаки одной боевой единицы другой. Действия позволяют разработчику полностью контролировать игровой процесс.
Создание триггера
Для того, чтобы открыть редактор триггеров, нажмите клавишу F4 или выберите пункт "Редактор триггеров" из меню "Модуль".
Перед созданием триггера у вас должна быть категория, в которую вы будете его помещать. Создайте новую категорию выбором пункта "Категория" в меню "Создать". Созданная вами категория появится в списке слева. Категории содержат пиктограммы файлов. Дать категории название можно как набрав название непосредственно после ее создания, так и выбрав категорию, нажав клавишу F2 и набрав новое название.
Для создания нового триггера выберите только что созданную вами категорию. Затем выберите пункт "Триггер" в меню "Создать". Выберите только что созданный вами триггер, и вы увидите, что справа от окна триггера появились два новых пункта:
Разблокирован - если напротив этого пункта не проставлена галочка, то триггер заблокирован и во время игры разблокирован не будет.
Изначально включен - если напротив этого пункта не проставлена галочка, то триггер при запуске игры будет заблокирован, но может быть разблокирован в процессе игры путем использования команды "Триггер - Включить".
Справа от окна триггера есть еще несколько полей:
Комментарии - в это поле можно поместить комментарии. Они будут служить напоминанием для вас и других людей, изменяющих ваш сценарий. Комментарии никак не повлияют на функционирование триггера - они нужны только вам в качестве напоминания.
Функции триггера - здесь показана начинка вашего тригера. Все события, условия и действия вашего триггера отображены в этой части редактора. Если вы добавляете событие, условие или действие, оно будет тут же помещено в подходящую секцию.
Вы можете копировать и вставлять события, условия и действия из триггера в триггер или даже из карты в карту. Чтобы изменить уже созданное вами событие, условие или действие, дважды щелкните на нем.
В редакторе есть и кое-что другое. Это может быть вам знакомо, а может быть и нет. Имеются в виду переменные, функции и константы.
Переменные
Чтобы открыть окно "Переменные", вам нужно нажать клавиши Ctrl + B или выбрать пункт "Переменные" в меню "Правка" редактора триггеров. Работа этих переменных похожа на работу переменных в языках программирования BASIC или C. Переменные можно сравнить с ведрами, в которых редактор хранит различную информацию, причем в каждом ведре будет храниться свой тип информации. Например, нельзя поместить целое число в переменную войск.
С помощью триггеров вы можете обращаться к расположенным на карте объектам. Скажем, вы хотите использовать действие на некой боевой единице. Для этого откройте действие, которое вы хотите на ней использовать, и щелкните левой кнопкой мыши на подходящем куске текста действия. Красно-белый подчеркнутый текст обозначает части действия, которые можно изменить. Теперь щелкните на кнопке "Выбор боевой единицы". Теперь выберите на карте боевую единицу. Название переменной выбранной боевой единицы появится в списке переменных.
Попробуйте сделать следующее: поместите на пустую карту раба (Орда). Нажатием клавиши F4 выберите раба. Нажатием клавиш Ctrl + G создайте категорию. Теперь нажатием клавиш Ctrl + T создайте триггер. Нажмите клавиши Ctrl + R для создания нового действия. Дважды нажмите клавишу "u" для выбора действия "Боевая единица - Уничтожить". Текст этого триггера: "Unit - Kill (Triggering unit)." Щелкните левой кнопкой мыши на синем подчеркнутом тексте, "(Triggering Unit)." Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке с надписью "Выбор боевой единицы" (слева от кнопки "Изменить переменные"). Выберите раба. Поздравляем! Вы связали этот триггер с рабом на карте. У всех войск, расположенных на карте, есть связанные с ними названия переменных.
Если вы хотите больше узнать о переменных, научитесь программировать на любом языке. (C++ рулит!)
Функции
Редактор триггеров содержит множество функций для того, чтобы предоставить пользователям большую гибкость и свободу в управлении, что выгодно отличает его от всех предыдущих редакторов Blizzard. Функции обычно используют в связи с переменными и определенными типами информации. Пример полезной функции - "Последняя созданная боевая единица". Эта функция позволяет вам получить доступ к только что созданной боевой единице путем использования команды "Боевая единица - Создать", и фактически является одной из двух функций, позволяющих вам обращаться к созданным войскам в процессе игры (вторая - "Последняя созданная группа боевых единиц"). Эти функции можно использовать вместо переменных войск или войск, расположенных на карте. Однако помните, что функции связаны с числовыми значениями, и вы не сможете вручную задать функцию, приравненную к некоему числовому значению, в отличие от переменных. Однако вы можете задать переменную, равную функции.
Например, если вы только что обнаружили с помощью события, что герой поднял свой уровень, функция "Реакция на событие - Повышение уровня героя" будет относиться только к этому конкретному герою. Вы не можете вот так запросто задать такую же функцию для какого-нибудь другого героя (и слава богу!). Если вы хотите поднять уровень определенного героя, вы должны использовать другой способ для его определения (напр., событие "Боевая единица - Событие для подконтрольной игроку боевой единицы" и условие "Сравнение типа боевой единицы"), затем использовать на герое подходящее действие, например "Герой - Задать уровень".
Константы
Константы - информация, встроенная в редактор. Вам не нужно пытаться получить к ней доступ, она никогда не меняется. Пример постоянной - "Игрок 1 (красный)".
Значение
Еще одно поле, возможность изменить которое у вас будет достаточно часто - поле "Значение". В этом поле вы можете вводить информацию напрямую. Это поле появляется, например, в действии "Игра - Текстовое сообщение (время определяется автоматически)". Если вы щелкнете левой кнопкой мыши на синем подчеркнутом слове "Текст", откроется окно "Строка". Последним пунктом в этом окне будет "Значение". Если вам необходимо простое сообщение, вы можете его набрать прямо в этом поле, и вам не придется ни создавать новую переменную, ни использовать функцию.
Редактор звука
Редактор звука позволяет вам импортировать и экспортировать звуковые (.wav) и музыкальные (.mp3) файлы, а потом воспроизводить их посредством триггеров в редакторе триггеров. Чтобы открыть редактор звука, нажмите на клавишу F5 или выберите пункт "Редактор звука" в меню "Модуль".
Вам никогда не хотелось послушать Девятую симфонию Бетховена во время игры в Warcraft? Что ж, теперь вы в силах это сделать! Правда, примите во внимание, что служба Battle.net не пропустит карты размером более 4 Мб. Добавляя в свою карту музыкальные и звуковые файлы, вы рискуете, что их не пропустит служба Battle.net, так как импортированные звуковые и музыкальные файлы хранятся внутри самого файла с картой и часто сами по себе превышают 4 Мб (использование стандартной музыки и звуков не повлияет на размер вашей карты).
Звуковые эффекты и музыка поделены на две части. В левой части (очень похожей на список кистей в редакторе рельефа) хранятся все стандартные звуки, ни один из которых вы не можете изменить. Для использования стандартных звуковых эффектов и музыки в триггерах выберите нужный файл, затем выберите пункт "Использовать стандартный звук" или, соответственно, "Использовать стандартную музыку". Выбранное вами будет помещено в правый список.
Правый список содержит все импортированные вами звуки и музыку, а также используемые вами стандартные звуки и музыку.
Если звуковой или музыкальный файл находится в списке стандартных, вы можете воспроизвести его двойным щелчком мыши на файле, или выбрав его и щелкнув на кнопке воспроизведения на панели инструментов. Чтобы остановить воспроизведение, нажмите клавишу "Пробел" или выберите кнопку остановки на панели инструментов.
Чтобы изменить свойства выбранного вами файла, дважды щелкните на нем, если он находится в правом списке, или выберите его, а затем - пункт "Свойства звука" или "Переименовать звуковую переменную". Щелкнув на пункте "Свойства звука", вы увидите следующее:
Файл - имя звукового или музыкального файла.
Формат - кГц, биты (для .mp3) или частота дискретизации (для .wav), число каналов (для .wav) или способ кодировки (для .mp3).
Длительность - продолжительность звучания звукового файла.
Переменная - название переменной, показанное в списке звуковых переменных в редакторе триггеров. Единственное свойство музыкальных файлов (.mp3), поддающееся изменениям.
Параметры:
Повтор - воспроизведение звукового файла будет повторяться, пока не поступит приказ о его прекращении.
Позиционный звук - для воспроизведения звукового файла потребуется позиционирование.
Останавливаться при выходе за пределы - воспроизведение звукового файла остановится, когда пользователь выйдет за пределы слышимости.
Громкость - увеличение относительной громкости звука.
Скорость усиления - как быстро происходит усиление звука. Чем число выше, тем это происходит быстрее. По умолчанию усиление звука происходит немедленно.
Скорость затухания - как быстро происходит затухание звука. Чем число выше, тем это происходит быстрее. По умолчанию затухание звука происходит немедленно.
Шаг - увеличение этого числа убыстряет/замедляет скорость воспроизведения звука.
Эффект - к существующему звуку можно добавить спецэффекты, правда, они совместимы не со всеми звуковыми картами.
Мин. дистанция - громкость звука на минимальной дистанции, на которой можно услышать звук.
Макс. дистанция - громкость звука на максимальной дистанции, на которой можно услышать звук.
Дистанция затухания - расстояние, начиная с которого звук станет затухать.
Для использования звуков, добавленных вами в карту, вы должны получить к ним доступ через редактор триггеров. После импорта файлов и добавления стандартных звуков или музыки в правую часть списка звуков их можно воспроизводить через редактор триггеров путем использования команд "Звук" - "Воспроизвести звук" или "Звук" - "Воспроизвести музыку".
Обязательно запомните, что для воспроизведения позиционных звуков они должны быть прикреплены к определенному месту, как, например, боевая единица или область. Также запомните: чтобы услышать эти звуки, необходимо быть на соответствующем расстоянии от их источника.
Менеджер объектов
Поскольку в этом Редакторе существует огромное количество объектов и возможностей их комбинирования, должен быть простой и эффективный способ ими управлять. Отсюда и необходимость в менеджере объектов.
Можно сказать, что менеджер объектов - компендиум всех объектов на вашей карте. Также это тщательно составленный список всех этих объектов, который предоставляет вам возможность доступа к ним, чтобы менять их и смотреть, в каком месте вашей карты они расположены. Вы не уверены, что выбрали для триггера нужного работника? Выберите эту единицу из списка по названию ее переменной, и, выбрав пункт "Просмотр объекта" в меню "Правка", вы сможете увидеть ее расположение на карте.
Щелкнув на пиктограмме объекта (выбрав объект, затем выбрав пункт "Изменить свойства объекта" в меню "Правка"), вы сможете войти в окно свойств объекта. Особенно полезно это при создании карт очень больших размеров или собственных кампаний.
Если у объекта имеется ссылка на триггер, вы можете развернуть ссылку, чтобы увидеть каждую категорию каждого триггера, на который ссылается объект. Двойным щелчком на триггере из этого списка вы можете открыть для него редактор триггеров.
Менеджер объектов управляет и триггерами. Выбрав и развернув триггер, вы можете увидеть каждый объект и каждую переменную, упомянутую в коде триггера.
Редактор войск
Это еще одно дополнение к основному Редактору. Прежде чем пользоваться им, мы рекомендуем освоиться с самой игрой, иначе вы рискуете слишком глубоко и слишком быстро углубиться в дебри работы ее внутренних механизмов. Чтобы открыть редактор войск, нажмите клавишу F6 или выберите пункт "Редактор войск" в окне "Модуль". Вот краткий перечень того, что можно изменять в редакторе войск.
Определения:
Название - название боевой единицы.
Название: суффикс редактора - суффикс, который появляется только в редакторе.
Имена собственные - список имен собственных для войск (относится только к героям).
Используемая модель - базовая модель внешнего вида боевой единицы в игре.
Названия требуемых анимаций - эта опция позволяет использовать модели, основанные на других моделях, как, например, замок или сторожевая башня.
Пиктограмма интерфейса - пиктограмма, используемая в интерфейсе.
Масштабирование - здесь можно увеличить/уменьшить относительные размеры боевой единицы. Внимание: масштабирование происходит симметрично, все вертикали изменяются равно пропорционально.
Оттенок (красного/зеленого/синего) - изменить насыщенность красного, зеленого и синего цветов в изображении боевой единицы.
Физический размер - этот размер играет роль при столкновении боевой единицы с каким-либо препятствием.
Требуется золота - сколько будет стоить в игре производство данной боевой единицы.
Требуется древесины - сколько потребуется древесины для производства данной боевой единицы.
Требуется пищи - сколько потребуется пищи для данной боевой единицы.
Производит пищи - сколько пищи производит данная боевая единица.
Классификация войск - изменение класса войск, к которому принадлежит данная боевая единица.
Время строительства - сколько времени займет строительство боевой единицы.
Основная характеристика - определение дополнительного ущерба, наносимого героем.
Исходная (сила/ловкость/разум) - с какими показателями по каждой из характеристик герой вступает в игру.
Повышение (силы/ловкости/разума) с каждым уровнем - на сколько единиц возрастают показатели героя с каждым уровнем.
Максимум здоровья (базовый) - базовое количество здоровья боевой единицы.
Скорость восстановления здоровья - насколько быстро восстанавливается здоровье боевой единицы.
Тип восстановления здоровья - где и когда боевая единица может восстанавливать здоровье.
Максимум маны - исходное максимальное количество маны боевой единицы.
Регенерация маны - насколько быстро регенерирует мана боевой единицы.
Изначально маны - количество маны, с которым боевая единица начинает игру. Оно не может быть выше максимально возможного количества маны для данной боевой единицы.
Требования - список всех войск, которые необходимо построить прежде, чем можно будет построить данную боевую единицу.
Позволяет нанимать - список войск, которые можно нанять в этом здании.
Зданий построено - список зданий, которые способна строить данная боевая единица.
Усовершенствования - список усовершенствований для данной боевой единицы.
Доступные усовершенствования - список усовершенствований, которые можно исследовать в этом здании.
Войск продано - список войск, проданных этим зданием.
Предметов продано - список предметов, проданных этим зданием.
Исходная защита - исходная защита данной боевой единицы.
Повышение защиты при усовершенствовании - насколько повысится защита боевой единицы при усовершенствовании защиты.
Тип защиты - тип брони боевой единицы.
Минимальная дистанция атаки - минимальное расстояние, на котором боевая единица способна атаковать вражескую.
Может атаковать - здесь можно отключить один из способов атаки, если боевая единица обладает двумя.
Атака X - дальность - максимальная дальность атаки данной боевой единицы.
Атака X - тип атаки - тип атаки боевой единицы.
Атака X - тип оружия - тип оружия боевой единицы.
Атака X - изображение снаряда - какое изображение снаряда используется при данном типе атаки.
Атака X - скорость снаряда - насколько быстро снаряд достигает цели.
Атака X - допустимые цели - какие цели могут быть приемлемыми при этой атаке.
Атака X - базовый урон - базовый урон, наносимый при атаке.
Атака X - урон: количество костей - количество костей, выбрасываемое при вычислении ущерба от атаки.
Атака X - урон: количество граней у кости - количество граней у кости, используемое при вычислении ущерба от атаки. Как вычисляется ущерб от атаки:
  • (Базовый урон) + (Количество костей) = Минимальный урон
  • (Базовый урон) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальный урон
Атака X - время перезарядки - время, которое должно пройти между двумя атаками.
Атака X - радиус поражения (максимальный/половинный/четверть) - размер участка территории, на которой боевая единица получит максимум/половину/четверть ущерба от атаки (если атака имеет радиус поражения).
Атака X - радиус поражения: цели - цели, на которые атака может оказать воздействие (если атака имеет радиус поражения).
Способности героя - список способностей, доступных данной боевой единице (относится только к героям).
Тип перемещения - тип перемещения боевой единицы.
Высота перемещения - насколько высоко над землей боевая единица.
Базовая скорость перемещения - базовая скорость боевой единицы.
Скорость поворота - насколько быстро поворачивается боевая единица.
Дистанция получения приказа - на каком расстоянии боевая единица способна воспринять приказ.
Радиус обзора (днем/ночью) - насколько далеко может видеть боевая единица в разное время суток.
Спит - спит ли боевая единица по ночам.
Место на транспортных средствах - как много места занимает боевая единица в транспортном средстве.
Уровень - уровень боевой единицы.
Опыт, начисляемый за уничтожение - количество опыта, которое дается игроку, уничтожившему данную боевую единицу.
Приоритет - приоритет боевой единицы.
Награда за уничтожение - базовая - сколько золота дается за уничтожение данной боевой единицы.
Награда за уничтожение - количество костей - количество костей, нужных для вычисления возможных пределов награды золотом.
Нагарада за уничтожение - количество граней у кости - количество граней у кости, нужных для вычисления возможных пределов награды золотом. Как вычисляется награда:
  • (Базовая награда) + (Количество костей) = Минимальная награда
  • (Базовая награда) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальная награда
Отображать как нейтрально-враждебного - боевая единица отображается как нейтрально-враждебная.
Максимальная численность - максимальная численность боевых единиц данного типа, которых можно нанять. Например, если она равна трем, и эту боевую единицу нанимают в лагере наемников, вы можете нанять три боевых единицы этого типа.
Интервал пополнения - сколько времени в секундах занимает пополнение боевой единицы данного типа в месте, где можно ее нанять.
Подсказка - стандартная подсказка для данной боевой единицы.
Горячая клавиша - горячая клавиша для данной боевой единицы.
Подсказка: оживить - подсказка для героя, который ожидает оживления на алтаре.
Подробная подсказка - подробная подсказка. Отображается в случае, если в игре включена данная опция.
Описание - описание боевой единицы.
Статья не моя.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.