Описание способностей, юнитов, предметов - очень важный и трудоемкий процесс создания карты, и при не правильном начинании, позже, заставит повторять проделанную работу, особенно когда дело касается балансирования карты.
Рассмотрим сразу пример:
И так у нас есть триггерная способность у которой 4 уровня, она поднимает в воздух, замедляет и оглушает противника. Для даной способности нам понадобиться 3 спелла:
Спелл-пустышка("Канал"), "Молот Бурь, Замедление". Спелл пустышка будет у героя, вот ей и надо сделать полное красивое описание, если вы работаете через ссылки, вы к нему больше никогда не вернетесь. Итак:
И так у нас есть триггерная способность у которой 4 уровня, она поднимает в воздух, замедляет и оглушает противника. Для даной способности нам понадобиться 3 спелла:
Спелл-пустышка("Канал"), "Молот Бурь, Замедление". Спелл пустышка будет у героя, вот ей и надо сделать полное красивое описание, если вы работаете через ссылки, вы к нему больше никогда не вернетесь. Итак:
- Делаю название спелла
- Далее нажимаю ПКМ на поле, выбираю "Автозаполнение уровней", и нажимаю "Ок". Все 4 поля названия спелла заполнены.(Думаю это все знают)
- Теперь описание, у нас есть примерно такой текст:
Заменим все числа, ссылками. Первое число-урон находиться в способности "Молот бурь" Нажимаем Сntrl+D, и смотрим название, у меня оно такое:
A001:AHtb
A001:AHtb
Нажимаем еще раз Сntrl+D что бы вернуться к нормальному виду, теперь находим строку урона в спелле, нажимаем Сntrl+D и смотрим название, она называется DataA1.
Теперь соединяем все это по такой схеме :
<Название спелла,Строка,Дополнительный параметр(%)>, нам нада выводить урон не в % по этому:
<A001:AHtb,DataA1> - все у нас готова первая ссылка.
Теперь соединяем все это по такой схеме :
<Название спелла,Строка,Дополнительный параметр(%)>, нам нада выводить урон не в % по этому:
<A001:AHtb,DataA1> - все у нас готова первая ссылка.
Аналогично делаю 2 и 3 значение (замедляется на 25% в течении 10 сек) с заклинанием замедление, у меня еще появились 2 ссылки:
<A002:Aslo,DataB1,%> <A002:Aslo,HeroDur1>
<A002:Aslo,DataB1,%> <A002:Aslo,HeroDur1>
Последенее значение "Перезарядка" беру со спелла-пустышки: <A000:ANcl,Cool1>
Соединяем всё вместе:
Герой мгновенно поднимает указанного противника в воздух и сразу же бросает на землю. После падения противник получает <A001:AHtb,DataA1> ед. урона и замедляется на <A002:Aslo,DataB1,%>% в течении <A002:Aslo,HeroDur1> сек.|n|cffffcc00Перезарядка:|r <A000:ANcl,Cool1> сек.
- Нажимаем автозаполнение описания, и всё, вы можете менять значения, не беспокоясь о описании, а так же легко менять само описание, быстро автозаполняя все уровни.
И да, это ОЧЕНЬ НОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Это было известно еще в 2003 году, т.к. используется в стандарте.
И потом не редактируя его по 100 раз.
+ я показал пример на триггерном примитивном спелле, где дамик использует молот бурь и замедление на цель, ты не внимателен !
Вдобавок, порой формулы просто не к чему, тк они предназначены только для заполнения множества однотипных полей...