Описание способностей, юнитов, предметов - очень важный и трудоемкий процесс создания карты, и при не правильном начинании, позже, заставит повторять проделанную работу, особенно когда дело касается балансирования карты.
Рассмотрим сразу пример:
И так у нас есть триггерная способность у которой 4 уровня, она поднимает в воздух, замедляет и оглушает противника. Для даной способности нам понадобиться 3 спелла:
Спелл-пустышка("Канал"), "Молот Бурь, Замедление". Спелл пустышка будет у героя, вот ей и надо сделать полное красивое описание, если вы работаете через ссылки, вы к нему больше никогда не вернетесь. Итак:
И так у нас есть триггерная способность у которой 4 уровня, она поднимает в воздух, замедляет и оглушает противника. Для даной способности нам понадобиться 3 спелла:
Спелл-пустышка("Канал"), "Молот Бурь, Замедление". Спелл пустышка будет у героя, вот ей и надо сделать полное красивое описание, если вы работаете через ссылки, вы к нему больше никогда не вернетесь. Итак:
- Делаю название спелла
- Далее нажимаю ПКМ на поле, выбираю "Автозаполнение уровней", и нажимаю "Ок". Все 4 поля названия спелла заполнены.(Думаю это все знают)
- Теперь описание, у нас есть примерно такой текст:
Заменим все числа, ссылками. Первое число-урон находиться в способности "Молот бурь" Нажимаем Сntrl+D, и смотрим название, у меня оно такое:
A001:AHtb
A001:AHtb
Нажимаем еще раз Сntrl+D что бы вернуться к нормальному виду, теперь находим строку урона в спелле, нажимаем Сntrl+D и смотрим название, она называется DataA1.
Теперь соединяем все это по такой схеме :
<Название спелла,Строка,Дополнительный параметр(%)>, нам нада выводить урон не в % по этому:
<A001:AHtb,DataA1> - все у нас готова первая ссылка.
Теперь соединяем все это по такой схеме :
<Название спелла,Строка,Дополнительный параметр(%)>, нам нада выводить урон не в % по этому:
<A001:AHtb,DataA1> - все у нас готова первая ссылка.
Аналогично делаю 2 и 3 значение (замедляется на 25% в течении 10 сек) с заклинанием замедление, у меня еще появились 2 ссылки:
<A002:Aslo,DataB1,%> <A002:Aslo,HeroDur1>
<A002:Aslo,DataB1,%> <A002:Aslo,HeroDur1>
Последенее значение "Перезарядка" беру со спелла-пустышки: <A000:ANcl,Cool1>
Соединяем всё вместе:
Герой мгновенно поднимает указанного противника в воздух и сразу же бросает на землю. После падения противник получает <A001:AHtb,DataA1> ед. урона и замедляется на <A002:Aslo,DataB1,%>% в течении <A002:Aslo,HeroDur1> сек.|n|cffffcc00Перезарядка:|r <A000:ANcl,Cool1> сек.
- Нажимаем автозаполнение описания, и всё, вы можете менять значения, не беспокоясь о описании, а так же легко менять само описание, быстро автозаполняя все уровни.
И потом не редактируя его по 100 раз.
+ я показал пример на триггерном примитивном спелле, где дамик использует молот бурь и замедление на цель, ты не внимателен !
Вдобавок, порой формулы просто не к чему, тк они предназначены только для заполнения множества однотипных полей...
Ещё банальный пример:
Ваш предмет увеличивает регенерацию и защиту героя. Вы создаете 2 стандартных предмета, а в описании делаете ссылки на их поля, и если потом вас значения не устроят, вам не прийдеться Опять искать тот предмет, открывать описание, там искать нужное значение. Вообщем используйте ссылки, это сначала кажеться дико, но потом вы поймете что с экономили уйму времени.