Вот юнитам можно указать анимационный тег через AddUnitAnimationProperties (Alternate, Upgrade) и они будут крутить анимки с этими тегами.
Но например дестрактам можно только проиграть определенную анимацию - ту же Stand Alternate и они будут ее крутить нормально, пока по ним не ударит рабочий или не срубит их.
Т.е. игра не запоминает тег таким образом, как только они начинают проигрывать анимацию отличную от Stand (Stand Hit при ударе или Death при смерти), она сбивается до дефолтных анимок без тегов.
Вопрос - этого механизма запоминания анимационных тегов для декора вообще нет в варике? Или тупо нативку не добавили?
В UjAPI не нашел такого.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Разобрался. Теги анимаций не работают для декораций, но можно указывать полное имя. Для контроля анимаций нужно делать отдельную систему триггеров.

21
Мне кажется, тебе проще сделать проигрывание нужных тебе событий по событию
call SetUnitAnimationByIndex(udg_Hero,4).
( переменная "udg_Hero" - это твоя боевая единица, а цифру поочередно проигрываешь и смотришь в карте, который из номеров попадает под нужную тебе анимацию)
Можешь попробовать прикинуть в mdlvis, каким номером, но это не всегда срабатывает.
По поводу анимации ("Stand Hit") это когда юнит получает по хлебальнику, дать переменную такому юниту нельзя, так же, как и в джасс она проигрываться не будет.
Это в варике работает только в ГУИ и тебе нужно заранее установить боевую единицу на карту и посмотреть как она называется именно по коду среди тех единиц, которые заранее есть на карте.
Затем делаешь только через ГУИ " боевая единица получает урон"
Вот как у меня сделано тренировочное пугало, которое шатается от каждого удара героя ближнего и дальнего боя:
Загруженные файлы
Ответы (6)
26
По поводу анимации ("Stand Hit") это когда юнит получает по хлебальнику, дать переменную такому юниту нельзя, так же, как и в джасс она проигрываться не будет.
Это в варике работает только в ГУИ и тебе нужно заранее установить боевую единицу на карту и посмотреть как она называется именно по коду среди тех единиц, которые заранее есть на карте.
Затем делаешь только через ГУИ " боевая единица получает урон"
Вот как у меня сделано тренировочное пугало, которое шатается от каждого удара героя ближнего и дальнего боя:
Люди до изобретения разрушаемых объектов, которые проигрывают анимации Stand Hit при получении урона из коробки
23
SсRealm, чтоб индекс анимации узнать , можно модель в mdl сохранить и посмотреть номера анимации в Блокноте. Вроде как. Не смотрел точно. Индекс текстуры точно можно так узнать. (Это для анимации текстур через replaceable ids) Возможно, тут по аналогии
23
Makeba, мб он имел ввиду, чтоб так дать анимацию stand hit именно юниту)
18
SсRealm, так вопрос в том как AnimationProperties для декора провернуть
26
чтоб индекс анимации узнать , можно модель в mdl сохранить и посмотреть номера анимации в Блокноте
Люди до изобретения Retera's Model Studio
23
Makeba,
Люди, у которых ретера не запускается по черти каким причинам, хотя стоит обычная 10 винда и все c++ redistributable, и нормальный относительно комп, и видимо не пашет потому, что ретера написана даже не ногами, а 5й точкой... не говоря уже про танцы с бубном при установке.
23
А если модели декора добавить анимацию stand hit alternate и death alternate, варик всё равно запускает обычную stand hit? Если да, то увы, для декора теги не работают.
Зато есть вариации и можно запилить костыль с удалением декора и созданием такого же с другой вариацией. Правда, все персональные события триггеров на ней перестанут работать, в связи с заменой, но оно часто юзается?)
Ответы (1)
18
EugeAl, пробовал так, все равно запускает stand hit. Самый очевидный вариант это конечно пересоздавать дестракт, ну или прятать/показывать заранее созданный в точке, но отсюда кучу других проблем вытекает.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.