написал небольшую функцию которая воспроизводит анимацию, применяется к юниту везде где использую.
TriggerSleepAction использую потому что до вызова функции есть еще обработчики которые проверяют условия
а тут я ее вызываю
после него идет еще один TriggerSleepAction
собственно появились 2 вопроса:
  1. чем чреват этот wait в определенных местах
  2. boolean reset не влияет на перезарядку и вообще никак не влияет

native TriggerSleepAction takes real timeout returns nothing
или
function PolledWait takes real duration returns nothing
ни то ни другое, лол. ты спросил, тебе ответили, а ты все равно на стенку лезешь?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
Я так и не понял чем была вызвана эта проблема, но точно не из-за бокса. Скорее из-за камеры. Поставил вейт перед проигрыванием анимации и всё решилось.
ответ
Ошибка при работе с MdlVis. Попробуй открыть модель в версии 1.40, там должно изменение видимости в ключевых кадрах должно заработать. Однако советую сделать копию модели, т.к. 1.40, если не изменяет память, ломает уже настроенную видимость.
ответ
~8gabriel8:
Ключевые кадры - КК обозначены на шкале анимации синим, если ты попал в этот кадр, то его номер справа из чёрного станет столь же синим. Например, анимация длится 2000 кадров, от 1000 до 3000 на шкале, а охота сократить её вдвое, для этого просто посчитаю новую позицию КК. Пусть после начального следующий КК стоит на месте 1333, потом 1500 и так далее; для определения позиции вычитаю 1000, делю примерно на два, прибавляю 1000, так первый кадр должен сместиться с 1333 на 1167; попадаю на шкале в 1333, нажимаю C или Ctrl+C, перехожу на 1167 и нажимаю Ctrl+V, а потом убираю кадр на 1333, что можно сделать, попав в него и нажав Del, либо выделив участок с ним и в меню по правой клавише нажав Очистить. Не помню точно, но с выделением на шкале есть какие-то особенности, либо там тянуть выделение надо не левой кнопкой мыши, а правой, либо не всегда срабатывает с первого раза, либо с начала шкалы или до конца не выделяется, в любом случае можешь просто щёлкнуть в одно место, зажать Shift и щёлкнуть во второе место для выделения. Далее 1500 нужно перенести на 1250, всё опять повторяешь. И так до конца шкалы. Потом длительности анимации указываешь не с 1000 до 3000, а с 1000 до 2000.
Как вариант, можно не менять длительность анимации, а сдвинуть пораньше КК, где юнит наносит урон, типа замах укоротить.
P. S. Сначала было очень неудобно это выполнять, но после смещения нескольких шкал анимаций стало получаться весьма шустро. Только нужно постоянно быть внимательным, чтобы не сбиться в расчётах нового местоположения КК, и помнить, чтобы не удалять КК на старом месте раньше установки на новое, а ещё, что C или Ctrl+C были точно нажаты для этого кадра, а не остались от предыдущего)
ответ
Nemezid:
DarkLigthing, что-то не выходит. Пробую в reforged, если что
Вот карта пример, здание будет постепенно возвращаться к началу строительства. (Reforged)
ответ
call SetUnitFlyHeight( unit, 0, 600 ) посадит за одну секунду юнита на землю при условии что его высота равна 600, ничего сложного, проверь ро как указал комментатор выше

26
чем чреват этот wait в определенных местах
падением потока. в худшем случаем десинхронизации в мультиплеере
18
> чем чреват этот wait в определенных местах
падением потока. в худшем случаем десинхронизации в мультиплеере
я протестировал его и десинха нет, но так как функция Кастомная она может неправильно работать?
32
Centyrion, каким образом протестировали? Вейт не точен, эти неточности накапливаются за время игры, и в один прекрасный момент чувака десинхает.
8
Вейт не точен, эти неточности накапливаются за время игры, и в один прекрасный момент чувака десинхает.
Так вейты синхронизируются, но десинки это таки как-то вызывает, судя по словам мудрых людей.... Лучше юзать таймер.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.