Авторы: Macielos и Nyctaeus
Перевод: Johan
Перевод: Johan
Сначала Скверна нежити, а затем вторжение Пылающего Легиона привели к тому, что Альянс Лордерона был уничтожен и разрознен. Бывшие королевства людей и эльфов теперь лежат в руинах, по ним бродят ужасные существа-нежить, а крупные города находятся под железным контролем Повелителей Ужаса. Что ещё хуже, предательство и раздор поразили Альянс изнутри: вероломные эльфы крови вступили в сговор с нелюдьми и подняли оружие против своих собратьев-людей и гномов. Несмотря на подавляющее численное превосходство противника, разрозненные группы сопротивления продолжают свою отчаянную борьбу. Хотя шансы на победу уменьшаются с каждой потерей, говорят, что даже в самые мрачные времена новая надежда может появиться там, где её меньше всего ожидаешь...
ОСОБЕННОСТИ ()
Полная переработка кампании Exodus 2010 года
14 игровых глав + интерлюдии
Уникальная сюжетная линия, в которой используются некоторые концепции и персонажи из предыдущей части, но в целом это совершенно новый опыт. В игре появляются новые сюжеты, переосмысливаются некоторые события, известные по кампании «Ледяной трон», а главные герои становятся более многогранными
Разнообразный игровой процесс, включающий классические сражения в стиле RTS с множеством новых механик, исследовательские миссии, эпические битвы с боссами и многое другое
Масштабная графическая переработка, включающая множество пользовательских элементов окружения, структур, элементов декора и плиток
Пользовательские герои, отряды, навыки и предметы
Уникальные модели для главных героев
Уникальные голосовые реплики, созданные искусственным интеллектом, для большинства игровых персонажей, всех диалогов и заставок
Пользовательский ИИ для большинства компьютерных игроков
Герои прокачиваются до 15-го уровня, получая базовые способности 4-го уровня и ультимативные способности 3-го уровня
Несколько совершенно новых или изменённых технологических деревьев, каждое из которых включает в себя новые юниты, строения и стиль игры:
Все основные сочетания клавиш для юнитов, структур и навыков сопоставлены с горячими клавишами QWER-ASDF-ZXCV для более интуитивного игрового процесса
Пользовательский саундтрек из Warcraft 3: Reforged, World of Warcraft и других источников
Обычный или Жесткий уровень сложности
14 игровых глав + интерлюдии
Уникальная сюжетная линия, в которой используются некоторые концепции и персонажи из предыдущей части, но в целом это совершенно новый опыт. В игре появляются новые сюжеты, переосмысливаются некоторые события, известные по кампании «Ледяной трон», а главные герои становятся более многогранными
Разнообразный игровой процесс, включающий классические сражения в стиле RTS с множеством новых механик, исследовательские миссии, эпические битвы с боссами и многое другое
Масштабная графическая переработка, включающая множество пользовательских элементов окружения, структур, элементов декора и плиток
Пользовательские герои, отряды, навыки и предметы
Уникальные модели для главных героев
Уникальные голосовые реплики, созданные искусственным интеллектом, для большинства игровых персонажей, всех диалогов и заставок
Пользовательский ИИ для большинства компьютерных игроков
Герои прокачиваются до 15-го уровня, получая базовые способности 4-го уровня и ультимативные способности 3-го уровня
Несколько совершенно новых или изменённых технологических деревьев, каждое из которых включает в себя новые юниты, строения и стиль игры:
- Альянс Лордерона
- Лордеронские Следопыты
- Синдикат Альтерака
- Дворфы Грозовой Вершины
- Отрекшиеся
- Плеть Нежити
- Огры - Крашриджа
Все основные сочетания клавиш для юнитов, структур и навыков сопоставлены с горячими клавишами QWER-ASDF-ZXCV для более интуитивного игрового процесса
Пользовательский саундтрек из Warcraft 3: Reforged, World of Warcraft и других источников
Обычный или Жесткий уровень сложности
**
Скриншоты
**

WC3











Автор, продолжение планируется?
Ред. Большой Ып
Почему сначала стулом, а после табуреткой? Ну потому что Табуретка Строителя – это нечто монументальное, наглухо собранное из обрезков толстой доски на толстых гвоздях, рассчитанное на нецензурную эксплуатацию и грубое обращение – в целом, это то, с чем человек может почувствовать себя минотавром, при этом не получив смещения грыжи позвонков.
И по этому признаку Лиловые Врата кампания прекрасная.
Беда в том, что есть ещё другие… и если разбирать Врата по ним, то полное название кампании будет звучать примерно так:
«История про то, как Кель-Тузѝк отбирал мосол Сȯлима, а капитан-перестарок-матершинник Лейтёнков и фифониндзя из пресс-службы с тем же погоном чинили разгром на коммуникационных линиях и де-, ре- и с- монтировали обломки мирового порядка».
Извините, но после одиннадцати глав механического перевода и искусственной озвучки происходящее воспринимается именно так. Конечно, Сидеро и иже с ним это лучше чем любительская озвучка, немного лучше чем вообще ничего, но существенно хуже, чем живые голоса с правильно поставленными ударениями, интонациями и эмоциями человеков, не страдающими поголовно от синдрома Аспергера.
Наиболее важный и раздражающий недостаток кампании – она слишком длинная, слишком занудная и потому начинает проседать под собственным весом. И приятного впечатления от увиденного уже не хватает, чтобы покрывать раздражения от недостатков. Их становится видно, видно долго, так что их можно обобщить и вкусно обругать.
- Потому что чего делают все герои из карты в карту? Правильно, героически преодолевают, пафосно превозмогают, базово толпоносносят и много-много треплются. Что, конечно, сильно эпично, но можно игроку немного больше разнообразия? И нет, бесконечные вариации на тему фракций а-ля Лордерон это немного не то, что нужно, хотя спасибо и за них.
И тут какой-нибудь древний и глупый олдфаг крикнет – а в тех же «Казаках», что не так же, что ли было? Э нет, брат, очень не так – во всяком случае, пока казармы восемнадцатого века не построишь, национальная специфика видна невооружённым глазом. И горе тому, кто не отличает пандура от рейтара, а крылатого гусара от реестрового казака.Однако, мы отвлеклись.
- Однообразие миссий таково, что в сочетании с постоянной ротацией героев происходящее начинает напоминать (уж простите за мой французский) затянувшееся свингер-пати, где уже все всё со всеми попробовали, но вот что-то всё не то и разве что японский босс сможет немного исправить ситуацию.
- Ещё становится заметна явная унылость ругательств Одноглазого, усугубляемая неправильными ударениями в ключевых местах. Первые пять раз это забавляет, потом начинает бесить и вместо слежения за боем игрок начинает придумывать матюки позабористее, потому что не может такой матёрый сухопутный волчара ругаться такими малосольными и неэмоциональными словами.
Понятно, что вставлять в игру выражения, рвущие в фарш третьекурсницу факультета филологии– это немного перебор, но всё-таки можно же изысканно оскорблять этих маленьких волосатых подхвостных обитателей недоношенных потомков падшей собакоженщины? Наверняка можно. Кто виноват? Переводчик виноват, недоработал.- Больно по ощущениям бьёт жёсткий лимит на раскачку героев. Его видно, он неприятный, наступает быстро и оснований этому нет – сделал пятнадцать уровней, так сделай двадцать или лучше даже двадцать пять, пусть и с ужесточением количества опыта на уровень. Не хочешь придумать способности – так и не придумывай: пусть стат растёт. Всё равно герой в одиночку вражескую базу не возьмёт и позёвывая всех нейтралов без юза способностей не вынесет. А на последних уровнях этот небольшой бонус очень даже пригодится;
- Криво работающие союзники: минимум два раза союзники по тексту должны были оказывать поддержку, но этого не делали и даже не чесались оборонять свою базу. В остальных случаях союзничков носило по всей карте, как цыган по Европе, порой вопреки их же сигналам, из-за чего несколько раз было очень весело оставаться тет-а-тет с осаждёнными оппонентами впереди, другими оппонентами сзади, а посередине два твоих осадных отряда в качестве начинки.
Неприятное… правда, в этом переводчик не виноват. Может, даже не виноват разработчик, а исходно кривой скрипт;- Гномий осадный платформ, стыбзенный с идеи китайской «Улитки» из C&C:G’a и её «напалмовая бом-мба, хэ-хэ», конечно, выглядит любопытно, но это не напалм и это не результаты. Хоть бы бункер этому летающему штурмгробу присобачили, что ли. С возможностью загрузки крестьян и ремонтом летающего корыта изнутри – ну или что-то ещё такое, потому что только тогда сей агрегат будет чего-то стоит. Пока это просто летающая смазка для штыка;
- Последние два уровня… то ли разработчик толком их не протестировал, то ли при переводе чьи-то шалые ручки покопались в скриптах, то ли оно изначально планировалось шедевром микроконтроля, то ли у моя руки кривые – но факт остаётся фактом: если раньше было умеренно сложно, то в конце начался лютый трындец: денег нет (а должны бы были подкопиться – на финальный махач-то), времени нет, инфраструктуры толком нет, ограничения на лимит не сняты (а должны бы были – всё-таки финал, здесь не до обычных искусственных сдерживаний). А чтобы не скучно было, вокруг ударно монтируют требюше и кидаются всякой гадостью по башням…
Ну, во-первых, требуше (если с потрохами – то требюше) – штука страшно неторопливая. Даже с поправкой на игровое ускорение и общие условности – сии агрегаты пашут в пулемётном темпе, не разваливаясь от такого непотребства на части;Во-вторых, каждый окружающих их лагерь неприлично крепко укреплён, а выносить их-то надо в одну калитку. Сносим требюше раз, сносим требюше два, сносим требюше три – где моя армия, блин?! А нету. Кончилась. Вся, вместе с подкреплениями, подкреплениями подкреплений и снулым золотым запасом, который удалось наэкономить. Ладно, врубаем папочку, выносим охрану оставшихся лагерей, отрубаем папочку – трындец переходит в разряд терпимых. А когда образуется затишье, отправляем на разведку и да – просто вражеский летучий отряд заклинило, и плановый трындец так и не наступил;
- Кстати! Время от времени в картах что-то ломается и войска начинает носить по таким е… буеракам и неровностям, что только диву даёшься и ищёшь место, где их можно вывернуть обратно на дорожку поровнее. И этот же глюк ломает и без того небалансную сцену умерщевления блонды-некромантки, когда из войск есть два полуживых героя и пара калек из эскорта, а на той стороне все жирные, здоровые и нашпигованные маной по уши. Но ведь у нас же есть перенастроенный перлипорт, верно? Дерёмся, в острый момент перлипортируемся к фонтану маны, чиним обувку и меняем испачканные кровью рубахи, идём обратно доделывать дело… а хрен там плавал – вас носит по долинам и по взгорьям, а на тропе стоит невидимая стенка. Боссовая арена, ясно. А перлипорт тогда чего работает?
И что особенно обидно, что по-честному блонду не заломать – подкрепление если и приходит, то тогда, когда всех уже убили. А по-нечестному они там вовсе не нужны.Непорядок, в общем;
- Финальный замес. Явно замысливался как шедевр микроконтроля с бешеным везением, но скорее просто сделан руками, растущими из мест ниже пояса. Папочка переходит в режим рубильника, потому что на читах проходить финальный мордобой – ну это как запивать марочный коньяк баклажной наливайкой из ближайшей рыгаловки: противно, глупо и обидно. Но по-честному – ну не хватает объективно огневой мощи, хоть ты тресни!
И Кель-Тузѝк ведёт себя как снобный японский босс – читерит, сыплет подкреплениями, сам жирный, как пять сумоистов, а всё равно прячется за магощѝтом. Хорошо хоть под самый занавес Солим бросает свой мосол и прибывает с братвой на стрелку, оттягивая на себя набегающую мелочь, давая этим хоть главную мерзь и мразь запинать по костлявой тазовой кости по-честному, опираясь лишь на добытое и отработанное дружной контуженной четвёркой;И то с ощутимым скрипом.
Подытоживая - урежь этого осетра на одну-две карты, засуши диалоги хотя бы на треть, увеличь лимит раскача, расставь правильно ударения (хотя бы в регулярных выражениях) – и будет оное: не шедевр, но ощутимо к нему близко.
Но это не пока.