Поколупавшись в источниках света можно найти 3 режима - Omnidirectional, Directional, Ambient.
С Omnidirectional все ясно - всенаправленный свет, встречается во всех модельках где есть свет.
Directional как я понял по дефолту есть только у моделей глобального освещения, тут вроде как плоскость от которой "идет свет" в направлении ее взгляда (так ведь?), какие тогда размеры этой плоскости? она бесконечна?
Про Ambient вообще хрен пойми, нигде не используется, никем не расписано что делает, хз, что это?
Так же поля AttenuationStart и AttenuationEnd, везде стоит 80 и 200 - написано что это начало и конец затухания, это влияет на дальность излучения света?
AmbIntensity и AmbColor (приставка Amb) - читал в разных местах, везде по разному объясняется что это такое, и конечно же без примеров, так что же это?
С Omnidirectional все ясно - всенаправленный свет, встречается во всех модельках где есть свет.
Directional как я понял по дефолту есть только у моделей глобального освещения, тут вроде как плоскость от которой "идет свет" в направлении ее взгляда (так ведь?), какие тогда размеры этой плоскости? она бесконечна?
Про Ambient вообще хрен пойми, нигде не используется, никем не расписано что делает, хз, что это?
Так же поля AttenuationStart и AttenuationEnd, везде стоит 80 и 200 - написано что это начало и конец затухания, это влияет на дальность излучения света?
AmbIntensity и AmbColor (приставка Amb) - читал в разных местах, везде по разному объясняется что это такое, и конечно же без примеров, так что же это?
Принятый ответ
Ну Omnidirectional и Directional это немного порезанные и адаптированные под свои задачи Omni Light и Free Direct из 3д макса.
Ambient — это, как мне кажется (не могу сказать, что я это прям серьёзно и целенаправленно тестил), уже реализация модели глобального освещения с рассеянным светом. То есть явного источника света нет, лучей света нет, но каждый объект в сцене (в случае если Ambient используется в качестве DNC) подсвечивается на значение AmbIntensity с умножением на цвет AmbColor.
Насколько я понимаю, значение AmbIntensity выше нуля позвояляет добавить Ambient составляющую в Omni и Directional источники. В контексте стандартной "environment\dnc\dnclordaeron\dnclordaeronterrain\dnclordaeronterrain" это происходит видимо так: у нас есть условное солнце (Directional), с направленными лучами и интенсивностью 1.3. Проблема направленных источников света в том, что если лучи не попадают в какую-то точку (столкнувшись по пути с объектом), то эта точка будет абсолютно тёмной. Поэтому добавляется AmbIntensity = 0.2, чтобы каждая точка на карте получила некоторую небольшую подсветку, независимо от того попадают на неё лучи или нет. При этом, одного только Ambient недостаточно, так как отсутствие направленного источника света не даст рассчитать тени, а в HD-режиме ещё и не даст отрендерить PBR карты, ту же карту нормалей. То есть, нужно и то, и другое, поэтому их совместили в одном источнике света. Ну это моё дилетантское видение ситуации, да.
AttenuationStart и AttenuationEnd это унаследованные из 3дмакса параметры Far Attenuation. Значения 80 и 200 взялись не из ниоткуда, это значения по умолчанию, которые вписывает макс в эти поля при добавлении нового источника света в сцену. Конкретный ответ можно найти в документации Autodesk. В двух словах: Start — расстояние на котором начинается затухание света, End — расстояние, на котором интенсивность цвета полностью опускается до нуля. В варкрафте это, кажется, тоже работает, но я не уверен, надо нормально тестить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. EugeAl
Понятно что статья написана в 2011, но мб с того времени народ разобрался подробнее чё как и для чего.
Ред. Makeba