Мне нужно отслеживать события всех призывных юнитов, но, к сожалению, через событие "unit spawns a summoned unit" не отлавливается призыв фабрики механика; роботов, которых эта фабрика производит; и момент, когда порождения магмы порождают себе подобных.
Возможно что-то ещё не отлавливается, но это то, что я заметил.
Через что можно отлавливать призыв таких юнитов?

Ну раз через саммон не детектится, то видимо через "вход юнита на карту".
И дальше можно бафф проверить ещё, что б от покупных отличить (если такие есть).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
Ну раз через саммон не детектится, то видимо через "вход юнита на карту".
И дальше можно бафф проверить ещё, что б от покупных отличить (если такие есть).
Принятый ответ
17
Ну раз через саммон не детектится, то видимо через "вход юнита на карту".
И дальше можно бафф проверить ещё, что б от покупных отличить (если такие есть).
Это затратный путь?
Я сейчас стараюсь выбирать наименее затратные пути, так как на карте итак слишком много всего должно происходить.
Потому что если это затратно, то мне проще будет просто удалить этих юнитов с аналогичными способностями из игры.
27

Завод 'ANfy'/ Мини-завод 'ANsy'/'ANs1'/'ANs2'/'ANs3' - пассивка с иконкой, каждый раз создает новых маленьких заводных гоблинов. Интервал порождения - время, через которое создается новый гоблин. Есть "радиус подчинения" - если гоблин отойдет дальше этого радиуса от завода, то погибнет. Это очень похоже на призыв, там таймер жизни нацепляют, наносится дополнительный урон, как вызванным существам, от магических заклинаний. Но не ловится событием "юнит призвал боевую единицу", зато можно ловить по событию "юнит вошел в область". Неплохо сочетается со способностью "сбор" 'ARal', "Сборный пункт" - указываешь флаг в точку, где будет скапливаться все войско (как только появится рядом, он побежит к точке сбора).

Тварь из Недр 'ANlm' - вызывает лавовых духов огня, обитающих в магме (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером. Эта абилка отличается от других, поскольку она особенная. Описание: "Нанося урон жертве, она забирает часть жизненной силы. Накопив достаточно жизненной силы, она порождает вторую такую тварь" (при чем это не отслеживается событием "юнит призывает боевую единицу", отслеживает только призыв первой твари, а вот деление нет, деление отслеживается только событием "юнит входит в область"). Короче делится на две твари. Хотя по сути она не похищает жизнь, в абилке настройки ловят на количество ударов, после которого юнит делением вызывает
Характеристики:
"Данные - Деление: количество атак" - кол-во ударов, после которого тварь начнет делиться на себе подобных. Можно сразу проверить, поставив 1.
"Данные - Деление: доп. срок жизни" - таймер жизни. Это значение при делении продлевает время жизни существу, которое вызвало деление, и столько же добавляет вызванному существу.
"Данные - фактор здоровья" - процент здоровья от макс. запаса. Если первый юнит будет покосан (ранен), то при делений второй юнит имеет точно такое же здоровье. Однако, поле "фактор здоровья" пополняем первому и второму юниту часть здоровья. В этом поле стоит 0.5, значит половина от запаса пополняет обоим. (0.00 - ничего не даст, а при отрицательном значений юниты умирают)
"Данные - Задержка деления" - задержка перед тем как поделится на две части. Тварь начинает трясти, а потом делится на две части.
"Данные - количество поколений" - кастер вызвает одну тварь, назовем ее основной. Кастер повторно основных юнитов может безгранично множество вызвать. А основной юнит может вызвать делением других таких же побочных (назову их так, они ни чем не отличаются от основного. Начиная с 4 поколения, у них меняется изображение: с духа на огонька, а в остальном характеристики те же). Число поколение так понял, это сколько раз может расколоться. Например, кол-во поколений = 3, основной юнит - первое поколение, делится на два, теперь эти два юнита - второе поколение, делятся, становится 4 юнита, эти 4 юнита - третье поколение (и больше делиться не могут). Мне неизвестно точно, делится ли юнит на двух новых, или просто вызвает (почкованием размножается), больше похоже, что второе. ставил кол-во поколений 5, и поделило так много юнитов, стало всего 16. Ставил кол-во поколений 6, стало 32.
ФОРМУЛА геометрической прогрессий - макс. кол-во юнитов:
q = 2 (мы знаем, что с каждым шагом их становится в два раза больше)
b1 = 1 (сколько вначале вызываем)
bn = b1 * q ^ n-1 - формула
b5 = b1 * q ^ 5-1 = 1 * 2 ^ 4 = 16
b6 = b1 * q ^ 6-1 = 1 * 2 ^ 6 = 32
Как писал, основных может вызвать много, а значит, и с ними будет также множество побочных при делений (как видим кол-во поколений не влияет на всех, только на определенную группу).
17
Слегка избыточно, но спасибо. Если по делу - то, как и сказал Extremator - детектить только через вход на карту.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.