Преимущественно хотелось бы на ГУИ, конечно.
Что подразумевается в виду? Если кто-нибудь играл в Донт Старв, то механика ускорений по дороге сразу будет понятна. Грубо говоря, у юнита просто МС повышается, когда он передвигается по определённому типу ландшафта. Но здесь есть одно НО, - тут речь идёт уже о мили-карте 420x420 с огромным количеством одновременно находящихся юнитов и разных сложных, динамически-работающих механик, поэтому вариант в стиле "каждый раз спавнить каст-даммика и удалять бафф через время, притом ещё и отслеживая это время" выглядит малёха кукожно. И ещё один момент - допустим, в игре есть условный юнит-архитектор, который может строить эти самые дорожки (менять тип ланда). Эта холобуда должна работать в том числе на все дорожки, которые построит он, поэтому схема с областями крайне усложняется из-за этого. Я понимаю, что если учесть все вышеописанные пожелания, то задача становится довольно сложной для решения, но мне бы хотелось чисто узнать о сферических конях в вакууме, - какие вообще, даже лютейше отдалённые по оптимизированной реализации, варики существуют для осуществления всего этого.

TechnoViking, тю, ну если хочешь без периодика то ставь области где они должны бегать ускоренно, когда входят выдаёшь абилку, когда выходят - отбираешь
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
Я вижу твою текущую позицию примерно так:
Люди учатся чтобы исполнять свои задачи, а ты отказывашься от задач потому что для их исполнения нужно учиться.

Никто не говорит учить всё что Jass может, но в твоём случае есть смысл делать именно на нём, чтобы, например, не плодить группы во вред производительности.
9
Clamp:
Я вижу твою текущую позицию примерно так:
Люди учатся чтобы исполнять свои задачи, а ты отказывашься от задач потому что для их исполнения нужно учиться.
Ну философия подъехала, че. Сижу в бочке и счастлив.
Никто не говорит учить всё что Jass может, но в твоём случае есть смысл делать именно на нём, чтобы, например, не плодить группы во вред производительности.
Здесь ещё эстетическая составляющая роляет. Мне ГУИ как родной стал за эти 2 года, а бездушный костлявый худой код (почему-то именно так он у меня в воображении ассоциируется) кажется каким-то недружелюбным.
30
Хз, переход от гуи к коду это просто эволюция, почему нужно их противопоставлять мне не вполне понятно.

Особенно учитывая что под капотом гуи это и есть код, только уродливый.
9
Clamp:
Хз, переход от гуи к коду это просто эволюция, почему нужно их противопоставлять мне не вполне понятно.
Мортышек в своё время никто не спрашивал. Их Зов бытия взял и заставил эволюционировать, стать людьми. А у Человека всегда есть выбор. Оттого почему бы и не поразмыслить, что лучше? Взвесить все за и против.

Clamp:
Особенно учитывая что под капотом гуи это и есть код, только уродливый.
А вот это уже дело вкуса, про уродливый.
30
А вот это уже дело вкуса, про уродливый.
Лол, нет, это дело быстродействия и массового захламления оперативной памяти. Уродливый он в плане решений, которые в нём используются в угоду тому, чтобы можно было мышкой кликать вместо ввода того же самого с клавиатуры. Хотя и в визуальном плане код, который генерируется посредством гуи очень так себе выглядит.

Попробуй любой свой триггер сконвертировать в код в редакторе, увидишь сам.
Кстати я сам ушёл с гуи когда начал мультиборды делать активно, настолько всё проще и приятнее было редактировать напрямую, а не через три слоя выпадающих меню.
9
Clamp:
А вот это уже дело вкуса, про уродливый.
Лол, нет, это дело быстродействия и массового захламления оперативной памяти. Уродливый он в плане решений, которые в нём используются в угоду тому, чтобы можно было мышкой кликать вместо ввода того же самого с клавиатуры. Хотя и в визуальном плане код, который генерируется посредством гуи очень так себе выглядит.

Попробуй любой свой триггер сконвертировать в код в редакторе, увидишь сам.
Кстати я сам ушёл с гуи когда начал мультиборды делать активно, настолько всё проще и приятнее было редактировать напрямую, а не через три слоя выпадающих меню.
Да лан-лан, это я тя подловить хотел, дурачка включив, что не так понял. Мне просто малёха доставляет эта дискуссия гуманитария и технаря про ГУИ и КОД.
Если говорить серьёзно, то базара 0, технически джасс\луа\etc... на порядки совершеннее, - глянуть только на те чудеса доты, что драколич завёз. Но, мб это у меня такая шиза в голове, что вот ну НЕ ХОЧУ никак на джасс. Не из-за лени, я не такой. Да чё там лень, мне уже предлагал один умный чел полностью карту перепилить, на джасс вроде. Чтобы я тупо на нём как гномик на алхимике сидел, и мы вместе скакали бы под синим заревом варкрафта. Но я отказался, потому что хочу сам + хочу на ГУИ всё делать. Слишком уж понравилось. И я даже попуститься готов люто вычурными механиками, которые сделали бы мне карту
как-то посочнее что ли не знаю, ради вот этого чувства приятного от составления конструкций на ГУИ, ведения своей БД в экселе\ворде и жирнющего диздока.
1 пункт от Clamp: 2.2 (троллинг) Не оценил.
28
Жажду подробностей.
отнимал 100 скорости передвижения у юнита, ускорял его или замедлял, а потом возвращал 100 скорости, в итоге вышла не та, которая должна была быть

через ботинок всё норм было
33
Какие же вы слабые все со своим джасем, просто инвалиды, как ещё назвать чтобы не оскорбить, делаете карту без РО, без сапогов без абилок без даммикастом и прекрасно меняете скорость передвижения кодом в любой. Вы снова рофлите игнорируете меня походу
Кидаю ссылку на последних пеонов, где полностью кастомная система движения соответствующая анимации, то бишь унит движется со скоростью от 10 до 1500, и на 1500 быстро перебирает ногами, и всё это сделано через
SetUnitMoveSpeed
GetUnitMoveSpeed
Вы берёте за эталон древнюю херню, и древний язык jass, и городите тонну костылей - это и есть новороченная сложная система с тонной свистоперделок и и ненужной мишурой.
Всё делает 1 строчкой, без аур, без ботинков, без даммиков, без областей.
Просто трясёт от вашей этой закостенелости, ух как я зол. Одни выпали из варкрафта на 5 лет и суют наработки 7 летней давности, Другие сидят в редакторе 2003 года и выдают механики тех годов за что-то новое.
Бесите
9
Clamp:
Что такое нативка?
Предопределённый в API игры метод, "нативная функция".
А я так понимаю, мне в силу моего слабого знания кодов толка мало будет оттого, если ты подробно пояснишь, что такое нативная функция? А то я погулил, там чёт только про приложения какие-то телефонистические. Мрак.
Хотя, справедливости ради, у локалплейера получилось объяснить мне, что такое поток. Так что я не так уж и безнадёжен.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.