Что нужно сделать что-бы после уничтожение всех юнитов врага и зданий, он проигрывал а я выигрывал ?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
27
Event => период таймер каждые 0.10 сек
Condition => кол во живых юнитов игрока == 0
Action => выдать поражение
Можно не использовать таймер (плохой варик), а использовать событие юнит умирает. А потом чекнуть сколько осталось у него в живых. Мертвых не учитывать, поскольку они могут оставаться в игре и разлагаться, поэтому в фильтре учти что нужно проверить сколько живых
24
Event => период таймер каждые 0.10 сек
Condition => кол во живых юнитов игрока == 0
Action => выдать поражение
Можно не использовать таймер (плохой варик), а использовать событие юнит умирает. А потом чекнуть сколько осталось у него в живых. Мертвых не учитывать, поскольку они могут оставаться в игре и разлагаться, поэтому в фильтре учти что нужно проверить сколько живых
а как же, тоже самое, но Победа, для других игроков?
тем же методом? 🙂
27
RvzerBro, немного не понятен вопрос..
Если вы расчитываете, чтобы выдавали поражение целому клану, если все юниты будут уничтожены. Тогда можно подкорректировать этот триггер, заводим массивную переменную ad boolean. Когда у игрока умрет последний, в массив записываем looser[n]=true, где n - номер игрока
Потом проверяем всех игроков в союзе, все ли они лузеры
проигравший игрок оставался в игре.
30
Event => период таймер каждые 0.10 сек
Condition => кол во живых юнитов игрока == 0
Action => выдать поражение
Зачем таймер? Чем обычное событие смерти не подходит?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.