Какие есть методы оптимизации триггеров при переборе юнитов? Может есть смысл работать с ними чертез вейты? Например сначала их перебрать, потом подождать 0.01 секунду, потом сделать с ними ряд действий, потом ещё действия. И так далее, постепенно. Имеется ли в этом смысл?
Принятый ответ
WilliamBz, событие" юнит входит в область другого юнита" чем не нравится? Делаешь 3 тригора:
- регистрация события - герой прокачивает способность -> добавить событие в тригор 2 на вход юнита в область(радиус)
- Юнит входит в радиус от юнита -> добавить юниту триггера неуязвимость или чо там у тебя и добавляешь в группу юнитов
- Каждые 0.05 сек перебираем юнитов в группе и сравниваем расстояние до героя и если надо удаляем неуяз.
Так то лучше для каждого героя завести отдельный таймер и группу юнитов, но я так навскидку написал
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.

WC3





Но в плане оптимизации есть смысл выбирать группу юнитов под конкретные условия, которые выделяют небольшую нужную тебе группу + чем реже выбираешь тем более оптимизированно.
То есть выбирать каждые 0.5 сек это оптимизированней, чем каждые 0.01.
Ред. WilliamBz
Так что смело делай проверки каждые 0.2 секунды, а то и 0.4-0.5 и будет окей.
Даже для стандартных аур проверка идет вроде каждые 1 или 2 сек, не помню точно.
Если меньше то фризит.
Ред. WilliamBz
Ты выбрал ОДИН раз случайного юнита и все... Я так и не понял, что ты там проверяешь всего с одним случайным юнитом... А что, остальных не надо?
Ред. WilliamBz
-
izobrazhenie_copy4.png
-
izobrazhenie_copy5.png
Полный списокДа и такую систему на гуях писать я бы не стал
Ред. WilliamBz
Не, просадки по производительности в мили на 24 игрока будут практически гарантировано, ещё до какого-либо кастом кода, просто потому что движок будет задыхаться. Реф в этом плане покрепче, но всё с теми же болячками.