Доброго времени суток!
Битый час бьюсь с настройкой способности "панцирь с шипами", но не получается заставить её возвращать урон атаковавшим союзникам или нейтрально-пассивным. С врагами как и задумано, всё работает нормально, но не с союзниками :(
Смотрел в игровых константах, но увы, ничего не нашёл связанного с этим.
Можно ли как то заставить эту способность возвращать урон и союзникам и нейтралам?
Интересует так же работа способности "Укрыться за щитом", т.е. можно ли её заставить возвращать часть урона напавшему противнику, другу, нейтралу, именно в ближнем бою?
Тоже рыскал, копался в настройках способности. Тестил работу. Ничего нужного не нашёл.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
8
Даешь юниту способность укрыться за щитом, делаешь триггер, когда при её активацию юниту даётся способность ауры возмездия, она будет возвращать атакующим урон, если надо её скрыть, то заносишь ауру в книгу заклинаний и книгу запрещаешь для игрока, после того как дашь способность. При дизактивации способности укрыться за щитом, удаляешь ауру возмездия у юнита, при этом, если еще и надо, чтобы при активации щита у юнита повышалась защита, то делаешь это через добавление ему способности какого-нибудь предмета вроде кольца защиты +3, ну а затем, также её убираешь, при опускании щита.
А на счёт ближнего/дальнего боя, то перед тем как давать способность ауры возмездия, можно сделать проверку на атакующего юнита. Если это юнит дальнего боя, то и возмездия ему не давать, только защиту, например.
Ответы (19)
2
Даешь юниту способность укрыться за щитом, делаешь триггер, когда при её активацию юниту даётся способность ауры возмездия, она будет возвращать атакующим урон, если надо её скрыть, то заносишь ауру в книгу заклинаний и книгу запрещаешь для игрока, после того как дашь способность. При дизактивации способности укрыться за щитом, удаляешь ауру возмездия у юнита, при этом, если еще и надо, чтобы при активации щита у юнита повышалась защита, то делаешь это через добавление ему способности какого-нибудь предмета вроде кольца защиты +3, ну а затем, также её убираешь, при опускании щита.
А на счёт ближнего/дальнего боя, то перед тем как давать способность ауры возмездия, можно сделать проверку на атакующего юнита. Если это юнит дальнего боя, то и возмездия ему не давать, только защиту, например.
Так аура возмездия же наносит урон всем юнитам, как дальникам, атакующим юнита, так и ближникам. А как сделать чтобы дальникам не прилетал ответный урон, а только ближникам? При том как врагам, так и друзьям с нейтрально-пассивными.
8
Elder_Shadow, аура не наносит урон дальникам, но также и не наносит урон союзникам. Забавно. Тогда делай триггерно с проверкой на ближника. Прикрепил тебе сэмпл, запусти и посмотри как работает. При поднятом щите дальник урона не получает, ближник союзник получает, при этом первое значение урона будет сильно отрицательным и не нанесет урона (каждый получаемый урон будет выводиться в chat message, брал значение от получаемого урона 15%), потому что тебе надо будет объявить текущее хп получаемого урон перед получением урона, но это не критично, абсолютно все последующие дамаги будут работать как надо. Либо положить на это болт (как это сделал я). В общем посмотри, разберешься.
Загруженные файлы
8
Elder_Shadow, но лучше поставить фиксированное значение получаемого урона в ответ, то есть не в процентах. Занести его в целочисленную и её менять, если будет сильно надо, например при создании многоуровневого щита. Потому что в процентах надо отлавлить хп принимающего урон до того как он получит урон, а окно это довольно узкое и в него может залететь еще какой-то урон, тогда процентаж выйдет с погрешностью.
2
Elder_Shadow, аура не наносит урон дальникам, но также и не наносит урон союзникам. Забавно. Тогда делай триггерно с проверкой на ближника. Прикрепил тебе сэмпл, запусти и посмотри как работает. При поднятом щите дальник урона не получает, ближник союзник получает, при этом первое значение урона будет сильно отрицательным и не нанесет урона (каждый получаемый урон будет выводиться в chat message, брал значение от получаемого урона 15%), потому что тебе надо будет объявить текущее хп получаемого урон перед получением урона, но это не критично, абсолютно все последующие дамаги будут работать как надо. Либо положить на это болт (как это сделал я). В общем посмотри, разберешься.
Спасибо, гляну на досуге. Думаю, ещё отпишусь на эту тему сюда.
2
Elder_Shadow, но лучше поставить фиксированное значение получаемого урона в ответ, то есть не в процентах. Занести его в целочисленную и её менять, если будет сильно надо, например при создании многоуровневого щита. Потому что в процентах надо отлавлить хп принимающего урон до того как он получит урон, а окно это довольно узкое и в него может залететь еще какой-то урон, тогда процентаж выйдет с погрешностью.
Хм... А как заставить игру отслеживать способность "укрыться за щитом"? Нажимал разные варианты применения способности (начинает, завершает и т.д.), но игра не реагирует на способность этого типа. Может я что-то не так делаю и щит отслеживается другой функцией? Мне нужно отследить в одном триггере когда щит активирован, а в другом, когда персонаж его отключает.
Загруженные файлы
16
Elder_Shadow, тебе нужно приказ отлавливать, а не каст
2
Elder_Shadow, тебе нужно приказ отлавливать, а не каст
спасибо, исправил, работает)
8
Elder_Shadow, на будущее, бро, если будешь пытаться сильно "играть не по правилам" редактора, то упрёшься в утечки, точки, даммиков и прочие нагромождения GUI, встанет вопрос о переходе на JASS, а там где JASS, там и распутье между JASS и Lua, а там где это распутье вопрос уже о том, целесообразно ли вообще теребить редактор или сразу переходить на какой-нибудь движок типа Unity или Godot для пиления уже полноценной игры. И вот чем больше ты будешь хотеть нестандартных решений от редактора, там более остро будет вставать этот вопрос, а проекты начнут расползаться на технодемки, либо недоделки. Но я тебя не отговариваю само собой, потому что главное это идея, а какая там реализация дело десятое, если идея уникальная, либо всё срежиссировано и поставлено грамотно. Потому что у нас с одной стороны есть куча джассеров с бесконечными ТД и прочими дота тайп, с другой стороны есть господа с бинарным кодом головного мозга, которые могут сделать любую фичу на каком угодно языке, а вот загеймдизайнить мапу, так чтобы было интересно, а не просто вау, WASD управление в wc3, они не могут. Короче суть это понимай чё ты хочешь, и что у этого есть пределы в виде базовых функций редактора, адекватно оценивай и себя и его и свой проект, и главное имей VISION.
30
Dazz Lighter, как господин с бинарным кодом головного мозга авторитетно заявляю - сходи в лес, пощупай траву и больше не пиши глупости.
8
nazarpunk, сделаем вид что на сайте нет нытья от господ с бинарным кодом головного мозга о том, что в их карты, с кучей технических фишек, никто не играет(( а вместо того чтобы делать также, и играть в их карты все тыкают GUI и это пользуется спросом у потребителя.
2
nazarpunk, сделаем вид что на сайте нет нытья от господ с бинарным кодом головного мозга о том, что в их карты, с кучей технических фишек, никто не играет(( а вместо того чтобы делать также, и играть в их карты все тыкают GUI и это пользуется спросом у потребителя.
Если выйдет что-то из разряда близовского "Азерот гран-при", то в такое я бы сыграл. Кодеры вполне могут такое реализовать.
8
Elder_Shadow, и такое здесь есть, Crazy Dwarf Race, например, замечательный пример эталонного сплава грамотного геймдизайна и технической части. Но такая золотая середина это редкость. Обычно там всегда что-то в духе я сделал флаппи бёрд в вк3 или посмотрите какой шутер на клавомыши я запилил (и как бы всё). Люди играют в игры. А не в идеальный код с нулём утечек. Что там под капотом юзеру наплевать, если кроме технической части там больше ничего нет. 🙂
26
nazarpunk, сделаем вид что на сайте нет нытья от господ с бинарным кодом головного мозга о том, что в их карты, с кучей технических фишек, никто не играет(( а вместо того чтобы делать также, и играть в их карты все тыкают GUI и это пользуется спросом у потребителя.
Давай не будем делать вид, кидай ссылки. На "карты, с кучей технических фишек" и на нытьё тоже, ну хотя бы за последние 2 года
8
Makeba, извини, я слишком ценю время, чтобы копошиться в нытье какого-нибудь берги ;) Много кстати его пеоны собрали?
26
Dazz Lighter, "пук-срёньк-берги-пеоны-хостынаирине", примерно такой ответ я и ожидал. Продолжай героически разносить воображаемых врагов в комментариях, хорошо получается.
8
Makeba, только факты. И базара ноль, я могу приколоться с пеонов, хватит меня на 5 минут, дальше я это дело навсегда закрою и пойду кайфовать В нортренд рпг с классическим геймплеем или Pearl Of Azshara от Hush. Пук среньк на .hk оставь.
16
Dazz Lighter, прекращаем оффтоп, это всех касается
30
пример эталонного сплава грамотного геймдизайна и технической части
Но по твоим же словам кодеры не умеют в гейдизайн.
2
Elder_Shadow, на будущее, бро, если будешь пытаться сильно "играть не по правилам" редактора, то упрёшься в утечки, точки, даммиков и прочие нагромождения GUI, встанет вопрос о переходе на JASS, а там где JASS, там и распутье между JASS и Lua, а там где это распутье вопрос уже о том, целесообразно ли вообще теребить редактор или сразу переходить на какой-нибудь движок типа Unity или Godot для пиления уже полноценной игры. И вот чем больше ты будешь хотеть нестандартных решений от редактора, там более остро будет вставать этот вопрос, а проекты начнут расползаться на технодемки, либо недоделки. Но я тебя не отговариваю само собой, потому что главное это идея, а какая там реализация дело десятое, если идея уникальная, либо всё срежиссировано и поставлено грамотно. Потому что у нас с одной стороны есть куча джассеров с бесконечными ТД и прочими дота тайп, с другой стороны есть господа с бинарным кодом головного мозга, которые могут сделать любую фичу на каком угодно языке, а вот загеймдизайнить мапу, так чтобы было интересно, а не просто вау, WASD управление в wc3, они не могут. Короче суть это понимай чё ты хочешь, и что у этого есть пределы в виде базовых функций редактора, адекватно оценивай и себя и его и свой проект, и главное имей VISION.
Да, ты всё верно сказал. Сам о подобном размышляю. Подростком маппил карты на WCIII, сейчас вот, спустя много лет, решил вернуться и тряхнуть стариной, попробую выпустить свою карту для игры по сети со своими друзьями. Если всё получится хорошо, возможно проект выложу на форум. Хочется оставить какой то след в движке WCIII, не зря же я в нём столько копался в очень юные годы. Глобальных каких то задумок нет, чётко знаю чего хочу и какого жанра карту делаю. Посмотрим что выйдет.
2
Подскажите, а не знаете случаем, как в условии отследить само наличие способности у воина или героя? не её применение, а просто наличие.
Ответы (1)
23
Elder_Shadow, создай условие "Уровень способности Способность у юнита Юнит больше 0"
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.