Сейчас сталкиваюсь с такой проблемой, что китайские модели "кормят каким-то образом защитой", от чего они не работают у нас в редакторе.
Напрмимер я решил эту проблему удалением зелёного партикла, но когда этот партикл встроенный среди костей - его нельзя удалить, а если через блокнот, то скелет ломается. Есть решение проблемы по этому поводу? Как можно из зелёного партикла сделать кость.

Ура, все получилось! Вот модель, проверь, так ли она должна выглядеть, как тебе нужно.

Как сделал - сконвертировал по ссылке выше с Хайва в mdl, затем убрал priority plane через блокнот. Затем открыл модель в Модел Эдиторе и сделал это:
просто направляй на кость Bip01 Spine2 правой кнопкой мыши - Двигать влево. Затем зелёную кость просто удаляй. Ничего нового добавлять не нужно. Также поступай с остальными костями, которые привязаны к другим зелёным костям.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
37
да ты модель тупо сломал
Хз, возможно, удаление priority plane ломает модель. Попробуй, если у тебя модель в war3 model editor открывает без удаления priority plane, не трогать их и сделать шаг 2/3/4, которые я описывал выше.

Пробовал заменить в Ретере тип кости с зеленой на обычную, вроде все нормально заработало - даже после удаления priority plane. А вот если сначала удалить priority plane, то все ломается. Возможно, mdlvis ломает модель при конвертации с mdx в mdl.

Возможно, mdlvis ломает модель при конвертации с mdx в mdl
Да, все верно, проверил, в Ретере менял формат, не забагало.

Если этот редактор открывает модель и может ее конвертнуть в mdl, попробуй все то же самое, что я описал.
37
Эльрат, Требуется 64-разрядная система
У меня 32 бит, человеку тупо лень в 32 переводить — в урну программу

Эльрат, у меня скелет сложился после удаления зелёных партиклов. Об этом свидетельствуют перемешанные кости . Я не знаю от перестановки тех костей что-то изменится, но скелет сломанный, даже после создания новой и вставка их туда где зелёные партиклы. Единственный вариант через ретеру чинить, а чинить их никто не будет, поэтому и на хигаме их не будет этих моделяк. Все упирается обратно в ретеру, которая 32 бит не поддерживает
37
Экскалибур, я только что попробовал, она тоже не открывает. В общем, нужен нормальный конвертер с mdx в mdl. Мдлвис с этим не справляется. Пока у меня только на Ретере Твилака получилось. А после конвертации все те шаги, которые я описывал выше.
37
Эльрат, я конвертирую mdl через программу которая древняя. Всё.
37
Экскалибур, а как ты получил скриншоты с набором костей в первом посте этого ресурса? Ты как-то открыл модель в модел эдиторе?

Короче, если ты можешь открыть модель в модел эдиторе, чтобы было, как на твоём первом скрине, то просто направляй на кость Bip01 Spine2 правой кнопкой мыши - Двигать влево. Затем зелёную кость просто удаляй. Ничего нового добавлять не нужно. Также поступай с остальными костями, которые привязаны к другим зелёным костям.
Затем попробуй сохранять и проверить в редакторе. Ещё после можно попробовать то, что я делал с Приорити Плейс.

Вот эта вещь смогла нормально сконвертировать.
37
Ура, все получилось! Вот модель, проверь, так ли она должна выглядеть, как тебе нужно.

Как сделал - сконвертировал по ссылке выше с Хайва в mdl, затем убрал priority plane через блокнот. Затем открыл модель в Модел Эдиторе и сделал это:
просто направляй на кость Bip01 Spine2 правой кнопкой мыши - Двигать влево. Затем зелёную кость просто удаляй. Ничего нового добавлять не нужно. Также поступай с остальными костями, которые привязаны к другим зелёным костям.
Загруженные файлы
Принятый ответ
37
Эльрат, да, это помогло , но есть одно но. В игре из юнита начинает торчать эффект листьев, воды и огня. Как это фиксить?
37
Экскалибур, показывай скриншоты с багами и называй конкретные анимации, чтобы я понял, о чем речь.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.