Доброго времени суток! тут у меня что-то пошло не так, можете взглянуть и подсказать что не так делаю?
решил доработать пример от 8gabriel8 об ограничении предмета используя цикл..но когда речь идет о 200 предметов то плодить 200 триггеров для этого нет смысла, по этой теме xgm.guru/p/wc3/196436?postid=361451
вот наработки
в основном цикл предназначен для повтора...то есть он повторяется 999 раз но...как мне сделать его чтобы работал по убыванию? также читал про Хэш Таблицу...как понял это...шахматная доска внутри памяти...есть возможность чтобы например в 1 0 был 1 предмет 2 0 2 предмет 3 0 3 предмет из массива конечно а 1 1 будет уже ограничение для предмета с индексным номером или 2 1 или 3 1

Дополняю ответ что я хотел этим сказать
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
18
массив мне пригодится для других предметов...есть вот предметы указанные в массиве а есть например ДРУГИЕ которые не должны проходить проверку
30
а есть например ДРУГИЕ которые не должны проходить проверку
Всё что не указано в этом блоке не подвергается проверке. Логично?

Хотя если так сильно хочется, можно использовать ItemCount в качестве индекса массива. Но лучше вообще забыть этот триггер))
Загруженные файлы
26
От простого повторения не стало понятнее. Кто понимает, объясните значение "для каждого предмета свой ПРЕДЕЛ", пожалуйста!
Если имеется ввиду, что один предмет можно иметь в единственном экземпляре, второй в количестве двух, а третий в трёх, то тут просто значение целочисленной надо больше брать из моего примера по ссылке, но зачем тогда хэш-таблица?
18
NazarPunk:
а есть например ДРУГИЕ которые не должны проходить проверку
Всё что не указано в этом блоке не подвергается проверке. Логично?

Хотя если так сильно хочется, можно использовать ItemCount в качестве индекса массива.
...так я запутался уже..
вот есть массив предметов тип переменной Тип Предмета с порядковым номером и есть целочисленная переменная..если герой получил предмет ItemType[1] увеличивать целочисленную переменную на 1 за счет этого предмета если индекс дошел до 2 то убрать предмет..это не должно работать для других предметов которые не указаны в ItemType
30
объясните значение "для каждого предмета свой ПРЕДЕЛ"
Один герой может носить определённой количество определённых типов предметов.
так я запутался уже
Тогда не пишите такие сложные системы и начните с азов.
26
Но пока некогда объяснить, если только позже.
30
но зачем тогда хэш-таблица?
Чтоб не перебирать массив и не упасть по оплимиту.
Логика простая:
  • Герой получил предмет
  • Если по равкоду предмета в хэштаблице есть запись, значит колличество предметов этого типа в инвентаре ограничена
  • Получаем это значение из таблицы
  • Пробегем по инвентарю и считаем количество предметов -1 (полученный предмет тоже учитывается)
  • Если количество больше допустимого (а допустимое количество мы уже получили из хэштаблицы), выбрасываем предмет
18
мне нужно лишь присвоить переменные
Загруженные файлы
30
Centyrion, что по вашему мнению должен сделать этот триггер?
18
проверяет если герой получил предмет ...потм идет проверка полученного предмета и в другое условие проверяется сколько предметов в инвентаре если в инвентаре 2 предмета такого типа убрать его...ну тут и цикл от 1 д 6 нужен и потом почищать переменную нужно если герой теряет предмет itemcount = itemcount - 1
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.