Добрый день!
Я на нескольких сообщениях на формуах сталкивался с мнением, что динамическое создание триггеров и событий к ним может вызывать проблемы. Правда ли это? И если да - то какого рода проблемы?
Нормальная ли это ситуация для карты, если каждые несколько секунд создаётся несколько десятков триггеров по 10-20 событий на каждом. Удаляются ли эти события после удаления триггера? А то возможности удалять событие я не нашёл.
Не будет ли проблем у карты в многопользовательской игре спустя 4-5 часов игры, на протяжении которых постоянно создавались и удалялись триггеры с пулом событий.
Если есть статья на эту тему - подскажите где её искать, пожалуйста.

но иногда информация противоречит друг другу
Иногда? Я думал в варкрафте это норма.

Сумиируя. В первом приближении триггер ничем не отличается от тех же таймеров и location. Такой же игровой объект. И проблемы у него те же - удаление. Если его правильно удалять, то ничего плохого в динамических тригорах нет.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
Я спрашиваю о том, как забивать гвозди, а не о том, уместно ли мне пользоваться гвоздями.
Берёшь микроскоп, желательно электронный, и забиваешь. Не вижу проблемы.
17
если ты создаёшь десятки триггеров каждые неск секунд
я привёл в пример гипербализированную ситуацию, чтобы на примере такой ситуации легче было понять побочки от использования динамически создаваемых триггеров.

Берёшь микроскоп, желательно электронный, и забиваешь. Не вижу проблемы.
Юморист. Я не думал, что это рубрика для квн
30
Юморист. Я не думал, что это рубрика для квн
Тебе уже два раза написали: TriggerClearActions не работает, поэтому пишешь все действия в Condition и не паришься.
17
Тебе уже два раза написали: TriggerClearActions не работает, поэтому пишешь все действия в Condition и не паришься.
Я отвечал пользователям на их комментарии. Разве это плохо?

Забивать действия в условия я ещё не пробовал. Буду пробовать.
30
Забивать действия в условия я ещё не пробовал. Буду пробовать.
Да то же самое, только нужно не забывать return false делать. Ну и удалять Conditions если они на лету создаются.
17
Спасибо. Но вопрос я пока подержу немного открытым, на случай, если кто закинет ссылку на тематические статьи.
Я сам кое-что поискал из разных источников, но иногда информация противоречит друг другу. Возможно из-за большой разницы в датах.
30
но иногда информация противоречит друг другу
Иногда? Я думал в варкрафте это норма.

Сумиируя. В первом приближении триггер ничем не отличается от тех же таймеров и location. Такой же игровой объект. И проблемы у него те же - удаление. Если его правильно удалять, то ничего плохого в динамических тригорах нет.
Принятый ответ
16
TriggerAddAction создает объект, который никогда не разрушается. ПОэтому юзай все действия в TriggerAddCondition() и будет тебе счастье, он хотя бы не создает объект функции заново, если она была вызвана когда-то.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.