Всем доброго времени суток! Не нашел подобного вопроса, поэтому спрошу, не могу понять концепцию работы со способностями с ядом. Я задумал заклинание, при использовании которого герой поджигает свой меч и наносит огненный урон врагам. При этом враги должны гореть в течение некоторого времени после атаки героя. Я пробовал яд дриады и яд от предмета Клинок убийцы, переделанные под горение. Когда герой кастует способность-пустышку, даю ему способность на основе яда, но при атаке на цель не вешается яд. Если дать герою предмет с ядом, то все будет работать, если просто дать саму способность - нет. Подскажите пожалуйста, в чем дело?

ладно, ты наверное не разобрался либо занят, в общем я решил сделать пример
вот основной код
globals
    constant hashtable H = InitHashtable( )
    constant group TempGroup = CreateGroup( )
endglobals

function addEff takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local unit u  = LoadUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0 )
    local EffectS A = LoadInteger( H, GetHandleId( u ), EffectStructKey )
    
    set A.eff  = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\FarseerMissile\\FarseerMissile.mdl", u, "weapon" )
    set A.eff2 = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\ZigguratMissile\\ZigguratMissile.mdl", u, "weapon" )
    
    call FlushChildHashtable( H, GetHandleId( t ) )
    call DestroyTimer( t )
    
    set t = null
    set u = null
endfunction

function poisonDamage takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local integer i = GetHandleId( t )
    local unit attacker = LoadUnitHandle( H, i, 0 )
    local unit damaged  = LoadUnitHandle( H, i, 1 )
    local real r = LoadReal( H, i, 3 ) - 1.00
    
    call UnitDamageTarget( attacker, damaged, 20.00, false, false, null, null, null )
    
    if r <= 0.00 or not UnitAlive( damaged ) then
        call RemoveSavedHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
        call DestroyEffect( LoadEffectHandle( H, i, 2 ) )
        call DestroyTimer( t )
        call FlushChildHashtable( H, i )
    else
        call SaveReal( H, i, 3, r )
    endif
    
    set t = null
    set attacker = null
    set damaged  = null
endfunction

function FlamingAttacks_Actions takes nothing returns nothing
    local unit attacker = GetEventDamageSource( )
    local unit damaged  = GetTriggerUnit( )
    local real damage   = GetEventDamage( )
    local unit u
    local timer t
    local EffectS A
    
    if GetUnitAbilityLevel( damaged, 'Bssd' ) > 0 then
        call UnitRemoveAbility( damaged, 'Bssd' )
        
        // потужні удари
        if GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A002' ) > 0 then
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 300.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = CreateTimer( )
            
            set A = LoadInteger( H, GetHandleId( attacker ), EffectStructKey )
    
            call DestroyEffect( A.eff )
            call DestroyEffect( A.eff2 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffect( "Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ) ) )
            call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
            call TimerStart( t, 1.00, false, function addEff )
            
            set t = null
        elseif GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A003' ) > 0 then
            // вогняна атака
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 150.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if u != damaged and IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage / 2.00, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = LoadTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
            
            if t == null then
                set t = CreateTimer( )
                
                call SaveTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ), t )
                
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 1, damaged )
                call SaveEffectHandle( H, GetHandleId( t ), 2, AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Other\\BreathOfFire\\BreathOfFireDamage.mdl", damaged, "origin" ) )
                
                call TimerStart( t, 1.00, true, function poisonDamage )
            endif
            
            call SaveReal( H, GetHandleId( t ), 3, 5.00 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Items\\AIfb\\AIfbSpecialArt.mdl", damaged, "chest" ) )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\RedDragonBreath\\RedDragonMissile.mdl", damaged, "chest" ) )
            
            set t = null
        endif
    endif
    
    set damaged  = null
    set attacker = null
endfunction

//===========================================================================
//function InitTrig_FlamingAttacks takes nothing returns nothing
    //set gg_trg_FlamingAttacks = CreateTrigger(  )
//endfunction
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
Meddin, если не сделаешь, то позже скину пример триггерного яда
15
rsfghd, благодарю, завтра вечером посижу поразбираюсь, возможно даже пригодится для моей задумки, за реализацию которой я пока боюсь браться, сделать виды стихийных атак и соответственно дамажить кого надо, потому как я переделал способность благословение элуны и у меня маги могут атаковать юнитов с иммунитетом к магии, но при этом наносят 0 урона(всегда бесило, что в варкрафте они просто запретили атаковать и все, в реальной жизни же никто не мешает нам в танк с пистолета стрелять или швыряться горохом в стену, даже не смотря на то, что смысла в этом 0).
28
Meddin, кстати, ты наверное не интересовался моими ресурсами, но я уже делал огненное оружие с поджиганием в спеллпаке привратника ада
28
ладно, ты наверное не разобрался либо занят, в общем я решил сделать пример
вот основной код
globals
    constant hashtable H = InitHashtable( )
    constant group TempGroup = CreateGroup( )
endglobals

function addEff takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local unit u  = LoadUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0 )
    local EffectS A = LoadInteger( H, GetHandleId( u ), EffectStructKey )
    
    set A.eff  = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\FarseerMissile\\FarseerMissile.mdl", u, "weapon" )
    set A.eff2 = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\ZigguratMissile\\ZigguratMissile.mdl", u, "weapon" )
    
    call FlushChildHashtable( H, GetHandleId( t ) )
    call DestroyTimer( t )
    
    set t = null
    set u = null
endfunction

function poisonDamage takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local integer i = GetHandleId( t )
    local unit attacker = LoadUnitHandle( H, i, 0 )
    local unit damaged  = LoadUnitHandle( H, i, 1 )
    local real r = LoadReal( H, i, 3 ) - 1.00
    
    call UnitDamageTarget( attacker, damaged, 20.00, false, false, null, null, null )
    
    if r <= 0.00 or not UnitAlive( damaged ) then
        call RemoveSavedHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
        call DestroyEffect( LoadEffectHandle( H, i, 2 ) )
        call DestroyTimer( t )
        call FlushChildHashtable( H, i )
    else
        call SaveReal( H, i, 3, r )
    endif
    
    set t = null
    set attacker = null
    set damaged  = null
endfunction

function FlamingAttacks_Actions takes nothing returns nothing
    local unit attacker = GetEventDamageSource( )
    local unit damaged  = GetTriggerUnit( )
    local real damage   = GetEventDamage( )
    local unit u
    local timer t
    local EffectS A
    
    if GetUnitAbilityLevel( damaged, 'Bssd' ) > 0 then
        call UnitRemoveAbility( damaged, 'Bssd' )
        
        // потужні удари
        if GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A002' ) > 0 then
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 300.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = CreateTimer( )
            
            set A = LoadInteger( H, GetHandleId( attacker ), EffectStructKey )
    
            call DestroyEffect( A.eff )
            call DestroyEffect( A.eff2 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffect( "Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ) ) )
            call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
            call TimerStart( t, 1.00, false, function addEff )
            
            set t = null
        elseif GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A003' ) > 0 then
            // вогняна атака
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 150.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if u != damaged and IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage / 2.00, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = LoadTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
            
            if t == null then
                set t = CreateTimer( )
                
                call SaveTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ), t )
                
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 1, damaged )
                call SaveEffectHandle( H, GetHandleId( t ), 2, AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Other\\BreathOfFire\\BreathOfFireDamage.mdl", damaged, "origin" ) )
                
                call TimerStart( t, 1.00, true, function poisonDamage )
            endif
            
            call SaveReal( H, GetHandleId( t ), 3, 5.00 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Items\\AIfb\\AIfbSpecialArt.mdl", damaged, "chest" ) )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\RedDragonBreath\\RedDragonMissile.mdl", damaged, "chest" ) )
            
            set t = null
        endif
    endif
    
    set damaged  = null
    set attacker = null
endfunction

//===========================================================================
//function InitTrig_FlamingAttacks takes nothing returns nothing
    //set gg_trg_FlamingAttacks = CreateTrigger(  )
//endfunction
Загруженные файлы
Принятый ответ
28

яд можно разделить на несколько категорий
вариковский - проверяющий наличие дебаффа на юните, не стакающийся яд который сбивается тем, кто атакует, обновляется при атаке
нубский - тупо таймер каждый раз периодический вешать, стакающийся яд
нормальный - сохраняется таймер в атакующего по ключу жертвы, таким образом яд от разных юнитов будет стакаться, но от одного и того же нет, только обновляться, то есть яды не перебивают друг друга и при этом работают как вариковские
я сделал на примере последнего
Загруженные файлы
15
rsfghd, сейчас только добрался снова до кода карты с твоими спеллами для демона. Я начал переписывать твой код на чистый jass, потому как пишу на нем, без всяких дополнительных наворотов. Сложновато конечно, особенно фокусы с получением хэндлов юнитов и сохранение их в хэш-таблицу, до этого во всех примерах я видел только работу с хэндлами таймеров и по ним и велось сохранение и это было просто и понятно. Сейчас гляну твой код, что ты скинул, огромное тебе спасибо, не факт конечно, что за этот час до сна, что решил сесть пораскуривать, разберусь, но если что, еще завтра попробую добить.

Кстати удары громовые, что ты сделал, выглядят впечатляюще. Тоже пригодятся. Благодарю.
28
Meddin, я думал над тем чтобы сразу писать на чистом джассе, зная тебя, но стало лень когда библиотеку на блок урона закинул (она кстати не пригодилась), если нужна будет помощь с переписыванием, то напишешь, потому что там 2 хэштаблицы понадобятся если сохранять именно такой тип ядов, потому что возможна перезапись значений
15
У меня есть несколько вопросов по твоему коду:
  1. Что за способность 'Bssd', на которую ты проверяешь вначале?
  2. Я не вижу, чтобы где то инициализировалось значение EffectStructKey. Чем я могу это заменить?
  3. Не понимаю назначения начинки триггера NegateDamage.
  4. Переменная r в poisonDamage - это, так сказать, период действия яда, верно? Типо урон от яда может быть нанес 5 раз после удара. Получается, в течении 5-ти секунд еще дамажит.
Пока пора укладываться спать, я более-менее осознал остальной код, пока не заглядывал в 2 нижних триггера, ну так, мельком только, там я так понял красота просто с анимациями и эффектами. Завтра буду пытаться адаптировать под себя и думать, как скрестить со своей способностью.

rsfghd, ну вот, а я думал у тебя объявлена хэш-таблица в глобалках в константах, это как на обычном джассе просто в глобалках создать хэш-таблицу и усе. Понял, значит все сложнее... Попытаюсь понять тогда где какая используется, если не дойду сам, спрошу.
28
Meddin,
  1. абилка яда, т.е. заклинание (дебафф)
  2. это целочисленная, ключ вджасса позволяет генерировать уникальное константное число, это по сути улучшенная версия StringHash
  3. библиотека позволяет блокировать урон, по сути как доспехи элуны против магии или как там правильно, только намного более гибкое ибо ты сам решаешь сколько блочить на каждый случай, мне не понадобилось, я по привычке закинул
  4. да, это время
да, в остальных триггерах я просто налепил всяких эффектов, они не важны
15
Есть у меня предположение, что триггер NegateDamage, отменяет урон с руки, для того, чтобы потом триггерно продамажить от удара... Это безумие какое то =D

rsfghd, благодарю за пояснения. Так, завтра продолжу, доброй тебе ночи, дружище!
15
rsfghd, пока что переписываю без некоторых эффектов для простоты и без мощных ударов. Яд не добавяю в способности в РО, а триггерно добавляю своей той функцией, что скидывал в карте. В общем оно заработало даже, но работает определенно криво, хотя бы потому что, я вывожу при ударах цель и игра выводит не того юнита, которого бьет в данный момент герой, а соседнего. Карту приложил, увидишь. Завтра попробую разобраться, в чем я накосячил и добавить мощные удары. Но все равно, даже так, я уже в восторге от того, что задумка притворяется в жизнь и очень тебе благодарен!
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.