Проект мечты: история моей карты для WarCraft III

Привет, сообщество XGM! Сегодня я хочу рассказать вам историю. Историю одной карты, которая несколько лет жила в моей голове и редакторе, но так и не увидела свет. Это не гайд и не анонс, а скорее ретроспектива, попытка сохранить память и поделиться всевозможными WIP материалами. Возможно, мой опыт окажется для кого-то полезным или просто интересным.

ИСТОКИ

Всё началось с большой любви к таким играм как Heroes of the Storm (я до сих пор считаю её вершиной геймдизайна в жанре) и Overwatch. Мне безумно нравилась их философия: яркие герои, динамичный нон-таргетный геймплей, упор на зрелищные сражения, а не на скучный бесконечный фарм.
Идею создать свою карту в жанре MOBA или арены я вынашивал давно. Самая удачная и осмысленная попытка реализовать это случилась еще в 2018 году. Это была MOBA, вдохновленная событиями World of Warcraft: Battle for Azeroth. Действия разворачивались в Нагорье Арати: одна команда играла за Альянс, вторая — за Орду.
Но это была не совсем классическая MOBA. Переняв кое-что из философии Heroes of the Storm, я добавил ключевую механику: помимо управления героем, каждый игрок мог за специальные ресурсы нанять себе отряд, который мог включать до пяти уникальных юнитов — мечника, стрелка, мага, кавалерию и осадное орудие (тех же самых, что шли по линиям, но этих пятерых можно было контролировать вручную). Юниты были построены по принципу «камень-ножницы-бумага».
Специальные ресурсы для найма зарабатывались не фармом крипов, а захватом нейтральных контрольных точек на карте — аванпостов, ферм, шахт и лесопилок. После захвата точка начинала приносить пассивный доход всей команде, а рядом появлялась стража вашей фракции. Вместо безликих главных зданий были сами лидеры — Андуин и Сильвана. Они не могли покидать свою базу, обладали огромным запасом здоровья, мощными атаками и набором способностей. Убийство вражеского командира означало мгновенную победу.
Система прокачки была реализована через таланты, как в HotS, правда, на тот момент мои познания в триггерах были скромными, поэтому реализовано это было довольно топорно, через дамми-юнитов. Одним из необычных героев был Галливикс — он не использовал ману, а вместо этого тратил на способности золото. Его таланты и абилки позволяли при определенных условиях фармить дополнительную валюту.
Тогда же я сформировал для себя ключевые принципы, которые, на мой взгляд, делают подобные карты интересными:
  • Необычные механики, ломающие шаблоны.
  • Вариативность и реиграбельность (куча героев, талантов, режимов).
  • Нон-таргетная боевка — как можно больше способностей с указанием области применения или вектором, а не простым целевым кастом. Это визуально веселее и требует больше скилла.
Я предполагал успеть выпустить карту до выхода Reforged и даже начал разрабатывать второе поле боя — Темные Берега, также вдохновленное варфронтами из BFA. Но затем началось бета-тестирование Reforged, я с головой ушел в него и забросил старую карту. Несмотря на разочарование от релиза Reforged, я верил в будущее игры и принял непростое, но на момент 2025-го году могу сказать, что всё-же верное решение: оставить все проекты на версии 1.26a и начать всё с чистого листа, с новыми силами и идеями уже на актуальных патчах.

SHADOWLANDS ARENA И МОИ АМБИЦИИ

К этому моменту в WoW был анонсирован дополнение Shadowlands, и его первоначальная концепция — темные земли, их устройство и лор — показались мне невероятно интересными. Да, сейчас за это можно посчитать меня говноедом, и я частично соглашусь, учитывая, чем всё в итоге закончилось. Но тогда, на старте, идеи о Вентирах, остальных ковенантах и загадочном Тюремщике выглядели многообещающе и довольно харизматично.
Вдохновившись, я придумал абсолютно новый концепт — арену в формате deathmatch. Её главной фишкой была механика, позаимствованная из Overwatch: после смерти игрок не ждал возрождения, а выбирал нового героя. Вы играли не за конкретного персонажа, а за «душу», которая могла менять форму.
Я сильно ориентировался на Overwatch не только в этом, но и в балансе:
  • Переработанные характеристики: 150-200 HP для дд и хиллеров, 500-600 для танков. Я осознанно ушел от огромных цифр, которые казались многим игрокам крутыми, к более минималистичным и лаконичным цифрам, потому что мне так нравилось.
  • Система ультимейтов: За убийства игроки получали «аниму». Накопив нужное количество (у каждого героя была своя стоимость ульты, но не более 100 единиц), можно было активировать мощную способность. После использования шкала обнулялась.
  • Аптечки: Также были добавлены по аналогии с Overwatch.
Технически это был огромный скачок вперед. В Reforged появилась возможность создавать кастомный интерфейс, и я, с закипающим мозгом и с неоценимой помощью brilock'а (за что ему огромная благодарность!), начал изучать незнакомый мне JASS. С горем пополам мне удалось собрать свой первый кастомный UI и начать внедрять в карту новые фишки, эффекты, возможность выбирать условия победы и т.д.
Но самой амбициозной частью проекта стала попытка создать собственную экосистему, вдохновленную подходом Blizzard и Riot. Меня всегда поражало, как круто они умеют развивать фанбазу вокруг своих игр через комиксы, ролики и лор. Я захотел повторить это в миниатюре, понимая, что моих скромных навыков в промоушене для этого, конечно, не хватит.
За полгода до планируемого анонса карты я начал выпускать самодельный комикс, который завершился небольшим роликом на движке Warcraft 3. Я выстроил глобальный лор, который не сильно противоречил канону WoW, но всё же был моим собственным видением. Следующий раздел будет кратким пересказом, затем я вернусь к повествованию о дальнейшей разработке.

СЮЖЕТНАЯ АРКА SHADOWLANDS ARENA

Эльфы крови под предводительством Кель'таса служат Иллидану в Запределье. Натрезимам коварными интригами удается убедить Келя, что Иллидан видит в его народе лишь пушечное мясо. Руководствуясь благими намерениями, Кель'тас заключает сделку с натрезимами, но его друг и генерал Лориан, узнав, что Кель'тас виновен в смерти его сестры, убивает его. Кил'джеден делает Лориана новым правителем эльфов и приказывает ему атаковать жителей Запределья.
Тем временем душа Кель'таса попадает в Shadowlands. С ним связывается Тюремщик, предлагая силу для мести и возвращения своего народа в обмен на службу. По пути к Утробе Кель'тас встречает орка Варгота, убитого эльфами Лориана, и они объединяются. Позже к ним присоединяется леди Лиадрин, которая, отказавшись служить узурпатору, была перенесена к своему настоящему королю силой Наару. Позже на пути героев встречаются различные персонажи, которые постепенно должны были при выходе сюжета с ними выходить в обновлениях карты в качестве новых героев.
Добравшись до Тюремщика, Кель'тас осознаёт, что он ничем не лучше Кил'джедена, и отрекается от сделки. Едва сбежав от его гнева, Кель'тас, Варгот и Лиадрин становятся защитниками Тёмных Земель, собирая команду из других павших героев — таких как Кэрн Кровавое Копыто, Утер Светоносный и Вариан Ринн — для борьбы с новой угрозой, которую вскоре возглавит Сильвана с подачи Тюремщика. В этот момент Андуин и Сильвана должны были быть добавлены как новые герои. В более далеком будущем я планировал добавление и Лориана, который к тому моменту уже стал полуэльфом-полудемоном и других ключевых персонажей истории.

СУРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРОВЫХ ТЕСТОВ

Настал момент открытого тестирования, которое быстро выявило фундаментальные проблемы в геймдизайне. Игроки, попав на карту, не понимали, что делать. Огромное, детализированное поле боя, на практике приводило к тому, что все бесцельно бродили по нему, изредка натыкаясь друг на друга, стиля случайные килы. Не было четкой цели, не было системы прогрессии — того самого движка, на котором работают практически все популярные карты Warcraft 3, от Melee и TD до RPG и MOBA.
Я упустил из виду ключевой аспект психологии игрока: дофаминовое подкрепление от роста силы. Игроки WarCraft 3 воспитаны на постоянном улучшении своего героя: новый уровень, новый предмет, новый скилл. Моя же арена предлагала лишь чистый, но лишенный прогресса экшен, что очень быстро начинало казаться скучным и бессмысленным. Я мог бы предугадать это, ведь успех карт вроде Legion TD или Dota во многом кроется именно в этом непрерывном цикле «действие-вознаграждение».
Осознав проблему, я выпустил еще несколько версий, пытаясь «залатать» геймплей. Я добавил новых героев, новые поля боя и начал работу над улучшением core-геймплея. Самым важным решением стал переход на формат 3x3. Я уменьшил максимальное количество игроков в четыре раза (с 24 до 6), чтобы набирать полное лобби было проще — теперь я мог рассчитывать на постоянный состав тестеров.
Я начал всерьез размышлять о добавлении системы предметов, которые можно было бы прокачивать по ходу матча. Это потребовало бы очередной глобальной переделки кастомного интерфейса. Появились и новые концепты полей боя с новыми условиями победы — например, захват Семени Мирового Древа (в сеттинге карты это был аналог захвата флага).
Кроме этого я начал работать над тем, чтобы визуальная составляющая карты была одинакова для SD и HD. Для этого мне пришлось переработать многие модели, ассеты и т.д.
Однако версию 1.3.0, где должны были появиться все эти масштабные изменения, я так и не выпустил. Внутреннее чувство подсказывало, что это всё — полумеры. Я пытался натянуть системы классического WC3 на принципиально иные механики. Я понял, что нужно было практически с нуля переосмыслить то, во что я, собственно, хочу играть.
Это осознание привело к следующему, самому радикальному этапу развития проекта — полной смене парадигмы и новому источнику вдохновения.

НОВАЯ ФИЛОСОФИЯ

Я пришел к выводу, что точечные исправления уже не спасут положение. Нужна была не очередная итерация, а радикальная переработка всей игровой механики. Так началась самая амбициозная и, как потом оказалось, самая затратная по ресурсам фаза проекта. Её вдохновителем стала игра Battlerite — эталон динамичного, чистого и скиллового аренного экшена.
Я взялся за переделку карты практически с нуля, заложив в её основу новые принципы:
  1. Полностью нон-таргетная боевка. Я окончательно отказался от автоатак и целевых способностей. Отныне каждый навык, каждое умение требовало от игрока предсказания, прицеливания и мастерского владения векторами и областями применения. Это было рискованно, но именно так я видел идеальный, максимально зрелищный и зависящий от скилла геймплей.
  2. WASD-управление. Это был самый безумный и спорный шаг. Я решил внедрить систему, привычную для action-игр. На тот момент реализация была очень топорной и далекой от идеала, но она работала. Это полностью меняло ощущение от контроля героя, делая его более отзывчивым.
  3. Раундовая система. Матч теперь делился на короткие интенсивные раунды (от 3 до 5). В начале каждого раунда игроки не меняли героя (эту механику пришлось убрать), но выбирали один из трёх уникальных талантов, улучшающих конкретную способность их героя — идея, почерпнутая из Heroes of the Storm. Это добавляло тактической глубины и вариативности от раунда к раунду.
  4. Переработанная экономика. Анима, зарабатываемая за убийства, теперь тратилась не только на ультимейт, но и на покупку расходников (баффов, лечения) прямо во время раунда, что добавляло еще один стратегический слой.
  5. Компактные и зеркальные арены. Новые арены были маленькими, тщательно сбалансированными и симметричными, созданными специально под формат 3x3. Каждая арена была заточена под определенный режим:
  • Убийство 10 героев для победы в раунде (классический deathmatch).
  • Контроль центральной точки и удержание её до заполнения шкалы.
  • Захват флагов.
На релиз планировалось 4 арены (2 для deathmatch и по 1 на остальные 2 режима), а в будущем я планировал добавить режим, аналогичный «Push» из Overwatch — этакое перетягивание каната.
Я стал подходить к разработке более серьезно. Я занялся серьезным редактированием моделей, собирая героев и эффекты из кусочков других моделей, чтобы добиться максимальному соответствию единому визуалу карты. Планировалось 12 уникальных героев (по 4 на роль: танк, дд, хил), каждый с абсолютно уникальным набором из 5 способностей, уникальной системой атак (снаряды, волны, взрывы) и, что самое сложное, собственным деревом талантов.
Например, моя Леди Лиадрин была механическим аналогом Бригитты из Overwatch, Рокхан был настоящим мастером вуду, который мог манипулировать героями противников, привязывая их к куклам-вуду и насылая проклятья, а Тиранда в образе ночной воительницы должна была иметь режим берсерка Элуны, выполнять акробатические кульбиты и сражаться глефами в ближнем бою, попутно призывая небольшой звездопад.
Я с огромным энтузиазмом работал над этим обновлением, постепенно увеличивая ростер и придумывая новых героев. Казалось, я нашел идеальную формулу, которая удовлетворит моего внутреннего перфекциониста, но это было началом конца.

ВЫГОРАНИЕ

Пока я с головой погрузился в техническую переработку геймплея, вселенная World of Warcraft развивалась своим чередом. WoW: Shadowlands подходил к концу, и его финальные акты, сюжетные повороты и общее повествование вызывали у меня всё более сильный... кринж. То, что начиналось как многообещающая концепция, на мой взгляд, превратилось в нечто совершенно иное. Я больше не хотел, чтобы мой труд — в который было вложено столько души — ассоциировался у игроков с этим дополнением. Это могло породить волну предвзятости еще до того, как люди успели бы попробовать саму карту.
Я осознал и стратегическую ошибку: привязывать название и всю тематику проекта к конкретному, временному аддону было крайне недальновидно. Аддон пройдет, интерес к нему угаснет, и моя карта рискует моментально устареть.
Поэтому я принял решение, которое сегодня кажется роковым: начать третью, на этот раз визуальную, переработку. Я решил перенести действие с арен Shadowlands в знакомые и любимые локации Азерота. Это означало колоссальный объем работы: создание с нуля новых полей боя, перерисовка интерфейса, переосмысление ростера героев и это всё при том, что техническая переработка еще не была завершена.
И вот тут, открывая редактор, я увидел не безграничные возможности, а непокорную гору рутины. Запал, горевший несколько лет, начал стремительно угасать. Я отчётливо представил, что с тем небольшим объёмом свободного времени, который у меня есть, и с тем размахом, которого я хотел достичь, релиз этой карты может затянуться на долгие годы. К тому же меня начали съедать сомнения: «А нужна ли такая ytcnfylfhnyfz карта коммьюнити Warcraft 3? Где привычный инком? Где Артасы и пеоны? WASD-управление, раундовая система... Это же чушь какая-то для среднего игрока! Я потрачу ещё несколько лет жизни, а в это в итоге никто не будет играть».
Я оказался в ловушке собственного перфекционизма и амбиций. Отказываться от продуманных глубоких механик и нового управления я уже не хотел — предыдущие, более простые версии меня не удовлетворяли. Но и продолжать бесконечный марафон тоже не было сил.
С огромной болью на сердце я принял решение закончить разработку проекта. Я просто выгорел. Желание открывать редактор пропало полностью. Я ливнул из варкрафта больше чем на год, лишь изредка следя за новостями. Иногда появлялись проблески желания что-то сделать, но память о потраченных впустую времени и силах, которые не дали осязаемого результата, тут же возвращала чувство опустошения.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

Вытащил меня из этого творческого ступора MapJam, организованный Bergi. Мероприятие заставило меня за три дня на голом энтузиазме собрать из старых наработок по арене прототип roguelike-карты, идея которой тоже давно сидела в голове.
Этот опыт стал глотком свежего воздуха. Мне невероятно понравился и процесс, и результат. Я наконец-то смог запустить цикл идея → быстрая реализация → тест вместо бесконечного идея → бесконечное усложнение → выгорание. Я подсел на жанр экшн-рогаликов и понял, что это именно то, что мне сейчас интересно делать.
Сейчас я уже больше года по несколько часов в неделю веду размеренную работу над этой Roguelite-картой. Я кардинально поменял свой подход:
  1. Делаю только для себя и друзей. Мой новый майндсет — не пытаться угодить массовому игроку, а создавать то, что нравится лично мне. Если понравится ещё кому-то — прекрасно. Если нет — мы будем весело проводить время в узком кругу.
  2. Борюсь с перфекционизмом. Я научился трезво оценивать силы, упрощать задачи и не уходить в бесконечные доработки.
  3. Планирую и ставлю дедлайны. MapJam показал, как эффективно можно работать в сжатые сроки. Я определил для себя контент-минимум для релиза и теперь целенаправленно движусь к нему, отсекая лишнее.
Релиз карты я планирую на конец этого года. Я буду периодически делиться WIP-ками, но не хочу сильно спойлерить, поэтому это будет что-то незначительное.

ВЫВОД

Ценой лет работы, бессонных ночей и испорченных нервов я вынес пять главных урока, которые, надеюсь, будут полезны и другим начинающим разработчиком карт (может и разработчикам игр будет полезно):
  1. Воспринимайте WarCraft 3 сугубо как хобби. Делайте только то, что вам нравится для себя. Не создавайте карты с расчетом на огромную аудиторию, горы денег и всеобщее признание. Как только творчество превращается в погоню за результатом, оно теряет магию и становится работой, которая может выгореть.
  2. Не переусложняйте там, где это не требуется. Гениальность — в простоте. Умейте вовремя остановить своего внутреннего перфекциониста. Отдельное мастерство — реализовать задачу минимальными средствами без потери качества геймплея. Конечно, если ваша цель — технодемка и сам процесс исследования, это правило для вас не работает.
  3. Грамотно планируйте, не раздувайте проект и ставьте дедлайны. Моя ключевая ошибка была в отсутствии плана. Новые идеи появлялись каждый день и тут же внедрялись, бесконечно отодвигая релиз.
  4. Тестируйте ядро геймплея как можно раньше и будьте готовы к жесткой критике. Я потратил месяцы на проработку лора, кастомного интерфейса и визуальной составляющей, прежде чем показать карту людям. Сначала добейтесь увлекательного кор-луп геймплея, а потом уже лепите вокруг него всё остальное.
  5. Сохраняйте свои наработки. Старые модели, скрипты и системы с нерожденной арены не пропали — они нашли жизнь в новом проекте, рогалике. Ни одна работа не является напрасной. Отработанные навыки, куски кода и ассеты — это ваш геймдев-багаж, который обязательно пригодится в будущем.
Эта история закончилась забвением для проекта Shadowlands Arena, но она дала мне бесценный опыт. За эти годы я хорошо поднатаскался в коддинге, моделинге, юи-дизайне, геймдизайне. И я надеюсь, что эти навыки помогут мне доделать хорошую карту и всё-таки довести её до конца.
Спасибо, что прочитали эту истори.. Возможно, мой опыт убережёт кого-то от подобных ошибок и вдохновит на свои собственные проекты. Творите в кайф!
P.S. Если вам интересно следить за развитием моего рогалика — буду рад видеть вас у себя в Телеграме/ВК или на страничке карты на XGM! Пока что там довольно тихо, но чем ближе к релизу, тем больше новостей я буду публиковать.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
17
Хорошая история.
Выводы сделаны правильные. Главное не надо гнать впереди паровоза: не полируйте визуал, пока у вас нет минимально играбельной версии, в которую вы и ещё несколько человек гоняете катки. Иначе можно зарунить геймдизайн ещё на стадии концепта и потратить кучу времени на проект, в который вы сами играть не захотите.

Игроки WarCraft 3 воспитаны на постоянном улучшении своего героя: новый уровень, новый предмет, новый скилл. Моя же арена предлагала лишь чистый, но лишенный прогресса экшен, что очень быстро начинало казаться скучным и бессмысленным. Я мог бы предугадать это, ведь успех карт вроде Legion TD или Dota во многом кроется именно в этом непрерывном цикле «действие-вознаграждение».
Мне кажется, вопрос здесь не столько в том, на чём воспитаны игроки WC3. Ты таким решением отрезал целый пласт игроков-накопителей, которые любят прогрессию. В овервотче это реализовано через сундуки, скины и прочие предметы, которые ты зарабатываешь после матчей. Получается, у тебя была арена только для каких-то безумных убийц, которые хотят показывать свой большой скилл.
Ответы (1)
23
Ты таким решением отрезал целый пласт игроков-накопителей
Да, мой подход тогда был слишком однобоким. Тогда я не замечать в чем были проблемы того же battlerite (игра фактически мертвая по онлайну, да и обновлений нет). Сейчас я сразу закладываю прогрессию по ходу партии и мета-прогрессию в свой новый проект.
8
Со мной тоже такое было, делал-делал, забивал, слава богу научился доделывать играбельные версии и играть в них, делать стало в разы интереснее
22
Как говорица: спасибо за детство, легенда!
26
Это и правда тяжелый путь, но как интересен!
Очень хорошие выводы сделал, огромный лаек, все пункты поддерживаю!
Ну и удачи в следующих проектах и больше вдохновения! :)

Я считаю, этот пост, это высказывание, заслуживает находиться на главной.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.