Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена

Добавлен , опубликован
Жанр:
RPG
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
4
Выпуск Warcraft:
Версия карты:
Защита:
Доступные языки:

Основная информация:

Divine Rogue - кооперативный рогалик с менеджментом отрядов.
Скачать Бета-версия с сохранениями (мало тестировалась)
Скачать последнюю стабильную версию (много тестировалось)
Видео по карте от WTii

Разработчики:

Открыть
Здесь могло бы быть ваше имя | Cancel | Trokkin | Здесь могло бы быть ваше имя

О карте:

Особенности проекта
Особенности текущей версии:
  • Рандомизация вражеских групп. Чем дальше игрок заходит - тем сложнее.
  • Выбор направления. После зачистки локации - игроку даётся на выбор одна из 4-х следующих локаций.
  • Улучшение душ. Игрок может улучшать души своих героев, чтобы при следующем забеге они были сильнее. Например, улучшая жадность - герои на старте в следующей жизни будут иметь больше золота, а улучшение харизмы со следующей жизни повышает боевые показатели наёмников. Можно даже купить дополнительные души, чтобы повысить количество одновременно управляемых героев.
  • Улучшение деревни. На определённом этапе для игроков откроется деревня, развитие которой даст бонусы не только к текущему прохождению, но и ко всем будущим забегам.
  • Найм войск. Отличительной особенностью данного рогалика является то, что игра предлагает управлять отрядами, а не одиночными героями. На высоких уровнях ведите против вражеских армий огромные войска!
  • Не бойтесь потерь. После зачистки каждой группы - все Ваши войска возрождаются. Такое геймплейное решение было принято, чтобы игроки не боялись вступать в сложные сражения, которые предвещают большие потери.
  • save/load. Используйте /save и /load команды, чтобы спасти свои души и перенести прогресс в том числе на карту следующих версий.
История версий:
0.5.1 - хотфикс, исправлена ошибка, когда при команде /load у игрока иногда дублировались души
0.5.1 - ребаланс вражеских зон
0.5.2 - добавлена система разноцветных путей, добавлены фрагменты карт, добавлены генерируемые поручения, добавлены особые локации, первый эта работы над балансом.
0.5.3 - добавлено больше особых локаций, добавлены ящики пандоры с содержащимися реликвиями, исправлено множество ошибок, проведена оптимизация и частичное устранение утечек, добавлено визуальное отображение монстров и зданий из соседних локаций, теперь при "порабощении" игроком вражеских юнитов (и наоборот) - сиетема будет реагировать правильно.
0.5.4 - ДОБАВЛЕН МУЛЬТИПЛЕЕР на 4-х игроков! Правда у меня нет друзей, и протестировать его работу я не смог. Если у кого есть возможность потестить с друзьями - буду очень признателен -)
Исправлено множество ошибок, иногда блокирующие игру. Самая важная исправленная ошибка предыдущего патча - у юнитов не было способности "удалить из отряда".
0.5.5 - эктренно исправлен баг, из-за которого другие игроки не могли повышать лидерство, для повышения лимита войск
0.5.6 - исправлено множество ошибок в сетевой игре. Предусмотрены некоторые кейсы ухода игроков из игры (чтобы другим катка не руинилась). Кое-где устранены утечки. Исправлены баги с генерацией Seed.
0.5.10 - множественные исправление сетевой игры.
  • Добавлено разнообразие в тайлсетах на разных стадиях игры.
  • Карта переведена на английский язык. (при сетевой игре многие пользователи ливали из-за отсутствия языка)
  • Множественные изменения в балансе. Прокачка героев стала быстрее, некоторые цены сбалансированы.
  • Теперь выход игрока из игры не руинит игру.
  • Теперь AFK игрока не стопорит игру. Добавлен таймер выбора героев.
  • Теперь игрокам не предлагаются дублирующиеся герои.
  • Теперь параметры монстров и дающийся героям опыт скалируется по число активных игроков.
  • Добавлены некоторые новые локации.
  • Убрано отключение записи игры (реплеи стали доступны)
  • Некоторые исправления в генерации.
  • Исправлены некоторые ошибки в игре.
  • Пересмотрена система вознаграждения золотом. Теперь за слабых мобов дают больше золота, за сильных - меньше. Убраны выбросы, когда за некоторых мобов давалось неоправданно много или мало золота.
0.5.15
  • Исправлено множество багов
  • Пересмотрены некоторые аспекты баланса
  • Добавлены новые локации
  • Добавлены вражеские орочьи лагеря (маленькие, средние и большие) с вражескими постройками и героями.
  • Добавлен новый уровень опаности. 16-й. На этом уровне игрока ожидают орды исключительно высокоуровневых мобов.
  • Добавлена возможность быстрого путешествия. Для этого после зачистки локации от монстров - выделите один из четырёх кругов перехода и воспользуйтесь способностью круга "быстрое перемещение". Теперь динамика стала выше.
0.5.16
  • Исправлены некоторые баги и зависания.
  • Добавлено святилище, куда попадают герои после смерти. Святилище представляет собой отдельный остров мёртвых, где игроки могут произвести ряд улучшений над своей душой перед тем, как вселяться в новых героев.
  • Добавлено множество подсказок по игровому процессу.
  • Скоректирована сложность игры.

0.5.2 - крупное обновление!

  • исправлено большинство утечек и оптимизирована работа генератора.
  • добавлены жёлтые и красные пути. С каждой локации есть множество путей. Большинство из них - зелёные, и блуждание по ним никак не влияет на окружающий мир. Но стоит пройти по жёлтому или красному пути - так мир вокруг становится опаснее, но и награда возрастает.
Иногда выбор есть, а иногда - все пути жёлтые или красные. Как повезёт. Однако, не стоит отчаиваться, ибо обновление из следующего пункта поможет путешественникам.
  • добавлены фрагменты карт. Профессия картографии в этой игре имеет решающую роль. Находясь в локации, игрок видит информацию о четырёх соседних локациях, подготовленных генератором для перехода на выбор. Но иногда случается так, что все 4 локации таят непомерную опасность. В этом случае герой может воспользоваться фрагментами карт, чтобы перегенерировать соседние локации.
При этом тратится один из фрагментов карты, но их можно докупить у картографа.
  • добавлены генерируемые поручения. Теперь в своих странствиях игрок может найти Таверну, которая предложит игроку одно из случайных поручений на выбор. Если игрок сможет завершить поручение до смерти текущего героя - он получит внушительную награду.
В будущем выполнение поручений будет развивать город.
Герой за одно путешествие может найти несколько таверен и принять более одного поручения.
  • добавлены особые локации. Теперь игрок может встретить больше уникальных локаций в своих скитаниях. В том числе локации боссов.
  • добавлена стартовая локация. Герой начинает в локации с несколькими зданиями, облегчающими ему прохождение.
  • переработан баланс. Теперь рандом бывает реже несправдливым к игроку.
Известные проблемы:
  • цены на предметы слишком высоки, это временная заглушка
  • утечки в некоторых местах
  • некоторые юниты высокого уровня стоят слишком мало золота для найма. Пока эта проблема не исправится - я рекомендую не покупать высокоуровневые войска по 50-120 золота.
  • некоторые юниты стоят древесину для найма (а не должны)
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
17
Обновлено:
  • Исправлено несколько важных багов, которые при определённом стечении обстоятельств могли заблочить прохождение.
Немного новостей (чтобы отдельный пост не создавать), вторым разработчиком почти завершена работа над системой сохранений для многопользовательской игры.
21
Стандартные предметы и способности. И? Стандартный контент варика плох потому что можно сделать нестандартный?
всё просто — потому что он уже давно ЗАЕБАЛ! надоел 🙂
говорю как тот, кто провёл в WE довольно много времени
если ты не много, то понятно почему тебе без разницы
+ учитывая, что обновлённый графон Reforged (модели, иконки) в HD выглядит явно куда интереснее, чем SD, ну и как-то новее для глаз
17
если ты не много
Я из тех олдфакгов, кому уже надоели кастомки ради кастомок. 90% проектов с "уникальным контентгом" шлак, которым стандартный контент пошёл бы намного больше тех имбалансных вбросов, которые дают эти карты.
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне, а до этого со школьных времён я регулярно просиживал в World Editor. В то время ещё считалось дурным тоном создавать красоты за счёт импортных моделей. Были мастера, которые выдавали классный резальтут и за счёт импорта, и за счёт стандарта, как тот же самый ОбиВан (не знаю, занимается ли он ещё вариком).
Тем не менее. За свой опыт могу с уверенностью сказать, что контент в игре не первичен для фана. Если концептуально игра не предлагает пользователям интересный игровой цикл, в том числе и на мета-прогрессии, то никакой классный контент игру не спасёт от низкого retention 7+ дней.
И наоборот, продуманные игровые циклы даже при наличии плохого контента (а стандартный контент варика плохим явно не является), способны мотивировать пользователей на долгосрочное удержание.
С новостями о патчах я вспомнил, что есть такое явление как варкрафт, и понял, что в нём довольно просто и быстро можно воплотить идею с рогаликом, где в центре управления находится не герой, а отряд и его менеджмент. И я захотел себе такую игру. И конечно же, приступая к карте я поставил себе приоритетной целью в первую очередь разработать механики, которые могли бы обеспечить необходимый игровой цикл, и лишь затем контент.
Учитывая, всё вышеперечисленное, если бы я начал с реализации контента - то игра всё равно была бы не играбельна пока не будут готовы механики.
А раз я начал с механик, используя стандартный контент, то карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации. Уже можно собирать фан-базу, получать фидбеки и иеди для будущих реализаций. А добавить в игру контента никогда не поздно.
Ну и да, я понимаю, что речь идёт не только о модельках, но это был ответ на поднятый вопрос о графике в предыдущем посте. Но к кастомным способностям я отношусь также - прикольно, когда они есть, но концепция и игрвоой цикл всё равно важнее и более приоритетен.
21
Cancel, что ж, решил я такой посмотреть целых 2 видоса в шапке ресурса геймплея этого шедевра, который выше раскритиковал Bergi
при чём тот, что идёт аж 40 мин, было тяжко смотреть даже на 2x скорости на ютубе, но я всё-таки посмотрел всё
сразу вопрос, зачем ты делал запись своего лица в нижнем правом углу, которое за 50 мин геймплея выдало ноль слов и комментариев по игре, при то применяя иногда какие-то странные эмоции?
отдельно было забавно наблюдать лёгкие такие воздыхания (от негодования что ли), когда твоего героя убивали
на видео ты пишешь несколько раз чит WhosYourDaddy и GreedIsGood, чтобы быстрее пройти пройти дальше и получается протестить геймплей
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й (хотя может их всего 10, по крайней мере в видео дальше ты не продвинулся) и отполировать мапу, а не выкладывать какие-то видосы, якобы геймплея (хотя на самом деле издевательство над теми, кто это смотрит) и не создавать ресурс мапы на сайте данном этапе в принципе, ибо тут смотреть не на что, и не во что играть...
забавно было так же видеть, как ты написал сначала GreedIsGood 1000, а потом на 50000. когда тебе не хватило золота, как будто сам будучи создателем мапы не знаешь сколько тебе необходимо золота
хотя, подсказка, можно просто написать GreedIsGood 1000000 (думаю, все норм люди всегда так делают ...)
ещё забавный факт:
ты вставил фотку своего лица на аву (ну это ладно, но идём дальше...), в шапку проекта (вместе с лицом ещё какого-то чела, он кстати не против??🙂🙃) (как будто это не проект какой-то ноунейм мапы на сайте по модмейкингу WCIII, а проект на Кикстартере какой-то мега прорывной новой игры) и ещё записал своё лицо и вставил в видос якобы геймплея, которое молчит всю игру
вопрос это ты там этому научился?
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне
Я из тех олдфакгов, кому уже надоели кастомки ради кастомок. 90% проектов с "уникальным контентгом" шлак, которым стандартный контент пошёл бы намного больше тех имбалансных вбросов, которые дают эти карты.
и поэтому ты решил не делать крутую кастомку с наличием крутого контента, молодец
уже надоели кастомки ради кастомок
очень забавно это слышать от тебя, имхо, твоя кастомка как раз именно из этого разряда
даже если закрыть глаза на то какой в твоей мапе контент... да чё об этом контенте здесь ваще говорить, действительно...
вся суть твоей мапы:
просто какие-то герои, при чём весьма конкретные — это стандартные герои WCIII (речь об их свойствах), появляются непонятно где, непонятно зачем, непонятно для чего
просто этим героям нужно зачем-то бежать в какие-то кружки, которые их куда-то переносят
просто драться там с каким-то пачками мобов — непонятно, ради чего?
просто прокачка героя — ради чего? чтобы увидеть у него обычную способность Буран/Вызвать медведя/Молот бурь? ))) ну ты шутник
да, если не в курсе, то стандартные мапы в WCIII — это мапы жанра melee
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне
зацени эти игры, очень очень интересно посмотреть
и заодно понять насколько ты крут
а стандартный контент варика плохим явно не является
особенно, если это HD контент рефорджа, собственно об этом я выше и написал
собственно именно на нём ты позиционируешь свою мапу
уверен, что на стандартном SD контенте варика в эту твою тягомотину, даже ты бы не выдержал так долго играть
карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации
то то я вижу, как тебя слили несколько раз мобы
при том, что ты создатель мапы
и в теории должен проходить её без проблем
хотя судя по видосам видно, что эта мапа баланса ещё не видела
но и понятно о каком балансе может идти речь, просто напихивая стандартных мобов и героев
вместо того, чтобы самому сидеть и вымерять у кого сколько должно быть HP, MP EXp за фраги и т.д. и т.п.
Но к кастомным способностям я отношусь также - прикольно, когда они есть, но концепция и игрвоой цикл всё равно важнее и более приоритетен
Из всех твоих комментариев и наполнения этого ресурса можно сделать вывод, что мапа просто супер сырая, и в ней нечего обсуждать в принципе
И мне не понятно, зачем ты под неё создал ресурс на данном этапе, записал видео какого-то геймплея
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
17
на видео ты пишешь несколько раз чит WhosYourDaddy и GreedIsGood, чтобы быстрее пройти пройти дальше и получается протестить геймплей
Я читы вводил чтобы показать функционар карты.
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й
Это не мои друзья, а случайные чуваки из батлнета
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
и поэтому ты решил не делать крутую кастомку с наличием крутого контента
Да, поэтому я решил сделать крутую кастомку без крутого контента, я молодец
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
Ну так ты их выложи, если они концептуально хороши, людям опнравится.
Спасибо.

вопрос это ты там этому научился?
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Эту карту сделал в новогодние выходные, когда появилось время. Стал продолжать ею заниматься в свободное время потому, что меня вдохновили положительные отзывы от игроков во время наигрывания.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
25
Я посмотрел видосы, мне кажется я смогу такое воссоздать в 1.26, это не сложно
Разбираю карту:
  • Комната
  • Один герой заходит в любой из 4 выходов и карат перегружается, все тепаются
  • На выходах из лок показывается что в следующей комнате
  • Все стандартное и случайное
Звучит легко
17
Звучит легко
Я и не говорил, что у неё сложное техническое исполнение. Более того, я в своих сообщениях регулярно упоминаю, что не считаю сложность технического воплощения - критерием интересной концепции.
21
Я читы вводил чтобы показать функционар карты
людям в игре или вообще? и какой конкретно функционал они показали?
Это не мои друзья, а случайные чуваки из батлнета
рад, что ты смог найти рабов людей, которым явно нечем больше заняться, как тестить супер сырые мапы в варике
и самый прикол в том, что они даже не тестили как бы (потому что не подозревали об этом), а просто играли в супер сырую мапу
это прям феномен
хотя мб там это не сложно сделать (мб просто такой контингент)
Да, поэтому я решил сделать крутую кастомку без крутого контента, я молодец
ну так сделай, потом голоси
и дело не в контенте, ещё раз
выше я уже описал в чём тут проблемы
Ну так ты их выложи, если они концептуально хороши, людям опнравится
всё может быть, но по сути мне сейчас это уже не так интересно, как во времена, когда мне было лет 14
вопрос про "это ты там этому научился?" относился к тому, что ты везде впихнул себя (свои фотки. видео), как будто это решает при создании карты в варике, и выглядит весьма забавно
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру
так я попросил заценить игры, а ты что-то пропустил это, да и не только это
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься
не знаю, с чего ты взял, что я так думаю
Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории
по сути согласен
ну хорошо
что есть мета-геймплей в твоей мапе?
и что есть концепция/идея т.д. т.п., как правильно выразиться...
типа неограниченные волны мобов? + переход на разные типа биомы через порталы
или всё-таки какое-то ограничение будет?
вот в особенностях написано:
Выбор направления. После зачистки локации - игроку даётся на выбор одна из 4-х следующих локаций
мне кажется тут нужно больше конкретики
чем каждая локация отличается от 3х других. и что даёт мне этот выбор? просто потому что будут отличаться по внешнему виду?
17
рад, что ты смог найти рабов людей, которым явно нечем больше заняться, как тестить супер сырые мапы в варике
и самый прикол в том, что они даже не тестили как бы (потому что не подозревали об этом), а просто играли в супер сырую мапу
это прям феномен
хотя мб там это не сложно сделать (мб просто такой контингент)
Это были нормальные люди. Игроки, для которых проект и делался.
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
Вот смотри. Товарищи выше пытались доказать мне, что они дают "критику по фактам", вот только оскорбление игроков - это не критика проекта.
"Этот проект не интересен, а игроки в него играют потому что оно быдло" - это, мягко говоря, формулировка альтернативно развитых людей.
Ты можешь говорить что лично тебе не нравится в карте, и это норм. Можешь сказать что тебе вообще вся карта не нравится и указать критерии, по которым ты её оцениваешь. Даже если я не согласен с критериями - это всё равно норм, ибо это субъективные критерии и каждый вправе их вырабатывать для себя сам. Даже если ты судишь игру по критерям, которые она сама себе не ставила.
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
Если ты обесцениваешь других людей и критикуешь работы, выдавая субъективность за объективные рассуждения (которых в природе, кстати, не существует, когда речь идёт об определении интересности, объективность может быть при оценке техничесокго исполнения), а чтобы не было казуса - других людей дискредитируешь - то самое время задуматься кто быдло. Они? Или, может, те, кто такими приёмами пользуется?
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
ну так сделай, потом голоси
и дело не в контенте, ещё раз
выше я уже описал в чём тут проблемы
Так карта сделана. И правильно уже сказать - не я сделал - мы сделали. Потому что с некоторого времени я перестал быть единственным разработчиком, за что очень благодарен очень хорошему человеку, чьи скилы выше моих, но вместо того, чтобы разговаривать со мной свысока, мол кто я такой, чтобы на святое модмейкерство претендовать, оценил задумку, тоже отметил что реализация сыровата, и сделался одним из соавторов.
Знаешь чем модмекерство похоже на фри-ту-плейные мобильные игры? И те и другие не имеют конечной стадии завершённости. Все они считаются сделанными как только выходят в релиз, а дальше начинаются этапы полишинга. Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями.
ну хорошо
что есть мета-геймплей в твоей мапе?
и что есть концепция/идея т.д. т.п., как правильно выразиться...
Мета имеет разные значения в разных контекстах. Но в контексте долгосрочного удержания под метой подразумеваются механики, дающие долгосрочные цели.
В качестве краткоросных целей - забеги на пол-часа - час. Чем круче провёл забег - тем больше мета-ресурса (в данный момент это древесина) - ты заработаешь.
Этот мета-ресурс ты можешь тратить на то, чтобы в чистилище приобрести карты новых локаций, предметов и прочего контента, который ты сможешь встретить в своих следующих забегах. Также ты можешь тратить мета-ресурс на апгрейд души, который каждый новый забег будет давать тебе незначительные стартовые преимущества.
Каждый новый забег ты начинаешь с чистого листа, не считая стартовых преимуществ, которые тебе дают апгрейды в чистилище.
В будущем планируется менеджмент города. Выполняя заказы для города - игоки будут способствовать его развитию, плодами которого смогут воспользоваться другие герои в своих следующих жизнях.
Ключевые решения гейм-дизайна:
  • В забегах ты можешь выбирать сложность комнат (выбор кругов - это опосредовательная возможность выбора сложности), исходя из оценки своих войск.
  • Чем более высокой сложности ты зачистил комнату - тем больше получаешь мета-ресурса за её закчистку, и тем сильнее ты сможешь улучшить душу в чистилище.
  • Чтобы акцент происходил на управлении отрядами, а не одиночными героями, возможность для приобретения наёмников выше, чем возможность приобретения предметов.
  • Чтобы мотивировать игроков играть на сложности пределов своих возможностей - все боевые потери игрокам полностью компенсируются после сражения. Так, например, если игрок в битве потерял своих наёмников - то эти наёмники воскреснут сразу после битвы без допонительных затрат. Это, на мой взгляд, ключевое решение, мотивирует игроков вступать в инетресные битвы, даже если после глобального сражения у них останется один наёмник. Меня на это решение натолкнули Герои 3, где самая интересная битва как правило происходит в конце катки финальными войсками, когда ты сражаешься на тоненького. А всё время до этого ты стараешься вступать не в тем битвы, в которых неизвестно победишь ты или нет, а в те, в которых не будет потерь. Чтобы такой рутины не было - мы в этой карте никак не наказываем за потери во время битв.
  • Чтобы компенсировать беспощадный рандом, и на каждом этапе давать игроку выбор - мы прегенерируем 4 соседние локации, из которых игрок может выбрать направление, ориентируясь на соотношение опасность-награда.
На мой взгляд, совокупность этих решений приводит к интересному геймплею. Воплотить это не сложно, и идеи не из разряда гениальных, но это пример, когда фичи служат цели, а не когда фичи существуют ради фичей, как, например, кастомные способности. В них тоже есть свой смысл, но проритет их разработки ниже, чем приоритет релазиации фичей, которые служат своим геймплейным целям.
мне кажется тут нужно больше конкретики
чем каждая локация отличается от 3х других. и что даёт мне этот выбор? просто потому что будут отличаться по внешнему виду?
Кому нужно больше конкретики? Тебе как гейм-девелоперу, или игрокам? Игрокам точно не нужна эта конкретика, так как они эту информацию получают чисто эмпирически.
Я не стал описывать детализацию такого уровня для карты. Счёл, что это лишнее в описании карты. Возможно я ошибся, так как вя не в кусре как на форуме принято. Но я руководствовался старыми привычками, что излишняя детализация в описании проекта лишит удовольствия при его наигрывании.

Я счёт, что, возможно, недостаточно раскрыл ответ на последний вопрос:
Выбор из четырёх локаций - это симуляция выбора направления движения в рогаликах. Но я не захотел вводить глобальную карту отдельным слоем, так как это могло бы негативно отразиться на интуитивном восприятии карты и на темпе игры. И я счёл, что достаточно давать выбор из нескольких направлений в каждый момент времени.
Локации отличаются друг от друга степенью охраны и функциональной особенностью локаций. В одних ты можешь найти сокровища, в других - нанять войска, в третьих пройти испытание и получить возможность выиграть айтемы, в четвёртых - попасть в город и т. д.
Помимо этого на локациях есть вторичная функция - степень повышения сложности мира при переходе на эту локацию. Чтобы не перегружать интерфейсы - я объединил две механики в одну. Нативно это можно воспринимать как осознанный шаг игрока для вступления в более сложные земли, когда он сочтёт, что готов к ним.
21
Это были нормальные люди
и как ты это понял? ) потому что они зашли поиграть в твою карту, или ты с ними связался по аудио/видео связи и общался за жизу?
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
ну подразумевалось, что у них такие свои вкусы и интересы, как ты говоришь
поэтому типа вот они и делали, что делали, а я делаю, что я делаю
смысл был такой
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
про друзей, я сказал, потому что твоя мапа как мне показалось рассчитана на командную игру, а значит тестить её надо с кем-то, а значит по сути самое простое позвать друзей
про рабов была типа шутка, ну и в самом деле, я не ожидал бы что кто-то будет заходить играть в что-то подобное, если бы это захостил я, поэтому я и удивлён
ну и да, что ими двигает, мне действительно не понятно )
Если ты обесцениваешь других людей и критикуешь работы, выдавая субъективность за объективные рассуждения (которых в природе, кстати, не существует, когда речь идёт об определении интересности, объективность может быть при оценке техничесокго исполнения), а чтобы не было казуса - других людей дискредитируешь - то самое время задуматься кто быдло. Они? Или, может, те, кто такими приёмами пользуется?
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
ну да, давай я сяду и буду пялиться в пол несколько часов, что-то там рассматривать, типа игра у меня такая, интересно мне
а ты просто в это время рядом делай вид, что со всё нормально...
мне что надо приводить в пример интересы, которые явно не вызывают одобрения у большей части общества? кхм
Так карта сделана
каеф
Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями
лично я начал играть в доту в варе, когда у неё уже были разные интересные герои. Они были не похожи на тех, что были в варе, с новыми именами, статами, и главное спеллами + интересные новые итемы, которых так же не было в варе
и поэтому я и начал в неё играть, а не только потому что там крипы бегают по трём дорожкам на враж базу
в Варе есть мапа Конфетные Войны, только к ней нет такого интереса как к доте
не говоря о том, что для такого жанра как AOS/MOBA в принципе нужны подходящие селлы и их комбинации и это будет тупо брать стандартных героев, созданных специально для melee мап и пихать их такими в карту по типу доты
лан, в принципе по мапе вопросов больше наверное нет
как игроку она мне не интересна точно, по крайней мере пока
но как разрабу кое-что полезное для себя я подметил
ну и ты всё так же отмалчиваешься про игры, которые ты делал:
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру
зацени эти игры, очень очень интересно посмотреть
и заодно понять насколько ты крут
так я попросил заценить игры, а ты что-то пропустил это, да и не только это
если секрет, то так и скажи, а то игноришь тупо
17
ну и ты всё так же отмалчиваешься про игры, которые ты делал:
Нет, не секрет. Никто не спрашивал, а оффтопить не хотелось.
Собственно, как я уже говорил, это либо матч-3, либо фермы, либо клоны клешей. Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент.
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook . Заказчик проекта был из Украины, так что сейчас по некоторым причинам он может быть недоступен для скачивания в России, но VPN это может исправить.
Полное портфолио здесь gamedev.ru/job/forum/?id=176921

и как ты это понял? ) потому что они зашли поиграть в твою карту, или ты с ними связался по аудио/видео связи и общался за жизу?
Как я уже говорил выше, к людям нужно относиться нормально, пока они не докажут обратного.
ну да, давай я сяду и буду пялиться в пол несколько часов, что-то там рассматривать, типа игра у меня такая, интересно мне
Если ты придумаешь игру гляделки в пол, и этот интерес разделят другие люди - то, считай, ты являешься золотой жилой для проектирования игр в жанре гиперказуала, так как способен придумывать игровые механики, способные увлечь игроков, и для реализации которых нужен нулевой бюджет и нулевые затраты программистов и художников.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
21
Cancel, ну я два раза спросил и ещё и третий )
Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент
ну я не против поиграть в такое, но только на тел и то, там чтобы ачивки понабивать ) или убить время
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook .
судя по скачиваниям очень даже норм, имхо
хотя я не специалист, может это супер отлично
Если ты придумаешь игру гляделки в пол, и этот интерес разделят другие люди - то, считай, ты являешься золотой жилой для проектирования игр в жанре гиперказуала, так как способен придумывать игровые механики, способные увлечь игроков, и для реализации которых нужен нулевой бюджет и нулевые затраты программистов и художников.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
разве все, кто создавал свою секту религию, проходили этот путь ахах
17
разве все, кто создавал свою секту религию, проходили этот путь ахах
Не все, кто создавал секту, проходил этот путь. Но каждый, кто прошёл этот путь, должен создать секту.
(с) Ауф
12
Я вспомнил тебя, лол, ты же на инфо сидел! Это тебе нравились ландшафты ОбиВана (благодаря тебе как раз о нём и вспомнил) - чувака, который строил (дрочил) десятиэтажные здания из одной декорации - деревянной могилы одного цвета. Вот это был реально уровень, да.
Ты такой же отбитый был на инфо. Дружище, если бы я сразу вспомнил - даже не начинал бы диалог, без обид. На этой прекрасной ноте данную тему я покину, хотя должен был сделать это ещё раньше.
25
Alan_,
Вот это был реально уровень, да.
А смысла в этом ноль, чисто показать смотрите как могу
17
Это тебе нравились ландшафты ОбиВана
Ландшафты обивана нравились не мне, а почти всему инфо, не даром он почти во всех дуэлях ландшафтеров побеждал (вот золотое было время). И во то время почти все профи создавали ландшафт без импорта.
А то, что некоторые его работы состояли из одной модели - так это были особые условия некоторых состязаний, которые так и гласили "создайте ландшафт, используя лишь одну модель". Но это не значит, что все его ландшафты были под конкурсы данной тематики.
Одна его работа стоила сотни работ других картоделов, и тогда, и сейчас -)
Были и другие крутые чуваки, но прошло много времени и я позабыл их ники.

Собственно, я и в редакторе, и в синтаксисе всё позабыл. Ощущение, что изучаю всё заново. Поэтому я и называю себя новичком картоделом.
17
Заказ на работу
Ищем тестеров!
Почти готово новое крупное обновление, включающее в себя в том числе система сохранений в мультиплеере. Но перед тем, как выставлять новую версию - нужно её протестить.
К сожалению, мы, разработчики, имеем разные окна свободного времени и редко можем пересечься для совместного тестирования.
А на случайных людях в батлнете не потестить, так как нужно будет перезаходить по несколько раз, не давая им поиграть.
Мы будем очень благодарны, если кто-то предложит свою помощь в совместном тестировании новых версий.
17
Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Обновлено до версии 0.7.12
  • добавлена возможность улучшать некоторые геройские способности у учителей навыков, коих можно встретить на стартовой локации и в городе. Пока что улучшаются способности, наносящие урон. В следующей итерации будет добавлена возможность улучшать способности призыва.
  • добавлена возможность перехода в следующие акты при закрытии портала на 16 уровне опасности мира.
  • множество мелких правок
В это обновление должна была войсти система сохранений для мультиплеера, но эта система пока привносит за собой критические ошибки, поэтому её реализация пока откладывается.
17
ну и да, что ими двигает, мне действительно не понятно )
мне что надо приводить в пример интересы, которые явно не вызывают одобрения у большей части общества? кхм
Давай я подолью ещё немного масла -)
Всё потому что, у разработчиков, критиков и у игроков - 3 разные логики.
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Разработчики, как правило, прежде всего ценят работы друг друга по трудозатратам, вложенным в проекты. Иногда старые знакомые из солидарности нахваливают друг друга, как кукушка петуха и наоборот.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Я могу понять подгорания тех, кто вложил в свои карты сотни часов работы.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Но и здешние мапмейеры тоже пусть меня поймут. Я вложил десятки тысяч часов в профессию гейм-дизайна. И то, что на создание карты было вложено не очень много стараний с точки зрения кода - ещё не означает, что я не проделал большой путь, позволяющий проектировать интересные эмоции через геймплей. Я этому всю жизнь учился. Из проекта в проект. Боролся за каждый процент аналитики удержания пользователей. Жопой перед заказчиками отвечал за каждую метрику.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
А теперь, объявление, которое я дам отдельным сообщением:
Загруженные файлы
17
Заказ на работу
Наша небольшая команда ищет специалиста по кастомным интерфейсам.
Нужно будет составлять интерфейсы по макетам, составленных в figma.
Я готов оплачивать данную работу. Если кого заинтересует - пишите в лс по примерным расценкам.
Не смотря на то, что работа оплачиваемая - вы станете полноправным соавтором проекта наравне со всеми участниками.
21
Cancel, огня не было, шо толку от масла )
в целом, я пересмотрел своё отношение к геймплею в играх, возможно и не только к нему
в чём-то ты прав
17
Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Крупное обновление! Система репутаций и найм героев.
Теперь команда получает репутацию, когда она выполняет поручения из таверны.
За выполнение обычных поручений команда получает 1 репутацию. При выполнении сложных поручений, таких как уничтожение базы орков и логово забытого - команда получает по 2-3 репутации.
В обмен на репутацию игроки могут нанимать дополнительных героев в гильдии героев.
Добавлена новая локация! Гильдия героев. Здесь команда может нанимать новых героев в обмен на репутацию и золото. Найм каждого следующего героя будет всё дороже.
Комментарий от разработчиков: мы хотели повысить привлекательность локаций, которые сейчас не пользуются большим спросом: таверна, лагерь орков, логово забытого. Как нам кажется, это нам удалось.
Прочие обновления:
Локация "маленькое сокровище" теперь будет содержать случайный артефакт малой или средней эффективности. Золото также остаётся на локации как приятный бонус.
В пул героев добавлен 26-й герой - Гаритос. Он добавлен из пула стандартных героев warcraft.
По просьбе игроков - герою "мурлок" добавлена ультимативная способность вместо призыва крабов. (кстати, это не кастомный герой, мурлок участвоввал в прологе орков на стороне врагов).
Исправлена ошибка, из-за которой один наёмник из прошлого прохождения мог появиться в новом забеге.
30
Боролся за каждый процент аналитики удержания пользователей.
Если верить аналитикам, то самые успешные игры это донатные помойки на мобилках.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.