Основная информация:
Divine Rogue - кооперативный рогалик с менеджментом отрядов.
Скачать Бета-версия с сохранениями (мало тестировалась)
Скачать последнюю стабильную версию (много тестировалось)
Видео по карте от WTii
Разработчики:
О карте:
Особенности проекта
Особенности текущей версии:
- Рандомизация вражеских групп. Чем дальше игрок заходит - тем сложнее.
- Выбор направления. После зачистки локации - игроку даётся на выбор одна из 4-х следующих локаций.
- Улучшение душ. Игрок может улучшать души своих героев, чтобы при следующем забеге они были сильнее. Например, улучшая жадность - герои на старте в следующей жизни будут иметь больше золота, а улучшение харизмы со следующей жизни повышает боевые показатели наёмников. Можно даже купить дополнительные души, чтобы повысить количество одновременно управляемых героев.
- Улучшение деревни. На определённом этапе для игроков откроется деревня, развитие которой даст бонусы не только к текущему прохождению, но и ко всем будущим забегам.
- Найм войск. Отличительной особенностью данного рогалика является то, что игра предлагает управлять отрядами, а не одиночными героями. На высоких уровнях ведите против вражеских армий огромные войска!
- Не бойтесь потерь. После зачистки каждой группы - все Ваши войска возрождаются. Такое геймплейное решение было принято, чтобы игроки не боялись вступать в сложные сражения, которые предвещают большие потери.
- save/load. Используйте /save и /load команды, чтобы спасти свои души и перенести прогресс в том числе на карту следующих версий.
История версий:
Герой за одно путешествие может найти несколько таверен и принять более одного поручения.
0.5.1 - хотфикс, исправлена ошибка, когда при команде /load у игрока иногда дублировались души
0.5.1 - ребаланс вражеских зон
0.5.2 - добавлена система разноцветных путей, добавлены фрагменты карт, добавлены генерируемые поручения, добавлены особые локации, первый эта работы над балансом.
0.5.3 - добавлено больше особых локаций, добавлены ящики пандоры с содержащимися реликвиями, исправлено множество ошибок, проведена оптимизация и частичное устранение утечек, добавлено визуальное отображение монстров и зданий из соседних локаций, теперь при "порабощении" игроком вражеских юнитов (и наоборот) - сиетема будет реагировать правильно.
0.5.4 - ДОБАВЛЕН МУЛЬТИПЛЕЕР на 4-х игроков! Правда у меня нет друзей, и протестировать его работу я не смог. Если у кого есть возможность потестить с друзьями - буду очень признателен -)
Исправлено множество ошибок, иногда блокирующие игру. Самая важная исправленная ошибка предыдущего патча - у юнитов не было способности "удалить из отряда".
Исправлено множество ошибок, иногда блокирующие игру. Самая важная исправленная ошибка предыдущего патча - у юнитов не было способности "удалить из отряда".
0.5.5 - эктренно исправлен баг, из-за которого другие игроки не могли повышать лидерство, для повышения лимита войск
0.5.6 - исправлено множество ошибок в сетевой игре. Предусмотрены некоторые кейсы ухода игроков из игры (чтобы другим катка не руинилась). Кое-где устранены утечки. Исправлены баги с генерацией Seed.
0.5.10 - множественные исправление сетевой игры.
- Добавлено разнообразие в тайлсетах на разных стадиях игры.
- Карта переведена на английский язык. (при сетевой игре многие пользователи ливали из-за отсутствия языка)
- Множественные изменения в балансе. Прокачка героев стала быстрее, некоторые цены сбалансированы.
- Теперь выход игрока из игры не руинит игру.
- Теперь AFK игрока не стопорит игру. Добавлен таймер выбора героев.
- Теперь игрокам не предлагаются дублирующиеся герои.
- Теперь параметры монстров и дающийся героям опыт скалируется по число активных игроков.
- Добавлены некоторые новые локации.
- Убрано отключение записи игры (реплеи стали доступны)
- Некоторые исправления в генерации.
- Исправлены некоторые ошибки в игре.
- Пересмотрена система вознаграждения золотом. Теперь за слабых мобов дают больше золота, за сильных - меньше. Убраны выбросы, когда за некоторых мобов давалось неоправданно много или мало золота.
0.5.15
- Исправлено множество багов
- Пересмотрены некоторые аспекты баланса
- Добавлены новые локации
- Добавлены вражеские орочьи лагеря (маленькие, средние и большие) с вражескими постройками и героями.
- Добавлен новый уровень опаности. 16-й. На этом уровне игрока ожидают орды исключительно высокоуровневых мобов.
- Добавлена возможность быстрого путешествия. Для этого после зачистки локации от монстров - выделите один из четырёх кругов перехода и воспользуйтесь способностью круга "быстрое перемещение". Теперь динамика стала выше.
0.5.16
- Исправлены некоторые баги и зависания.
- Добавлено святилище, куда попадают герои после смерти. Святилище представляет собой отдельный остров мёртвых, где игроки могут произвести ряд улучшений над своей душой перед тем, как вселяться в новых героев.
- Добавлено множество подсказок по игровому процессу.
- Скоректирована сложность игры.
0.5.2 - крупное обновление!
- исправлено большинство утечек и оптимизирована работа генератора.
- добавлены жёлтые и красные пути. С каждой локации есть множество путей. Большинство из них - зелёные, и блуждание по ним никак не влияет на окружающий мир. Но стоит пройти по жёлтому или красному пути - так мир вокруг становится опаснее, но и награда возрастает.
- добавлены фрагменты карт. Профессия картографии в этой игре имеет решающую роль. Находясь в локации, игрок видит информацию о четырёх соседних локациях, подготовленных генератором для перехода на выбор. Но иногда случается так, что все 4 локации таят непомерную опасность. В этом случае герой может воспользоваться фрагментами карт, чтобы перегенерировать соседние локации.
- добавлены генерируемые поручения. Теперь в своих странствиях игрок может найти Таверну, которая предложит игроку одно из случайных поручений на выбор. Если игрок сможет завершить поручение до смерти текущего героя - он получит внушительную награду.
Герой за одно путешествие может найти несколько таверен и принять более одного поручения.
- добавлены особые локации. Теперь игрок может встретить больше уникальных локаций в своих скитаниях. В том числе локации боссов.
- добавлена стартовая локация. Герой начинает в локации с несколькими зданиями, облегчающими ему прохождение.
- переработан баланс. Теперь рандом бывает реже несправдливым к игроку.
Известные проблемы:
- цены на предметы слишком высоки, это временная заглушка
- утечки в некоторых местах
- некоторые юниты высокого уровня стоят слишком мало золота для найма. Пока эта проблема не исправится - я рекомендую не покупать высокоуровневые войска по 50-120 золота.
- некоторые юниты стоят древесину для найма (а не должны)
Ред. Cancel
ЗАЕБАЛ!надоел 🙂говорю как тот, кто провёл в WE довольно много времени
если ты не много, то понятно почему тебе без разницы
+ учитывая, что обновлённый графон Reforged (модели, иконки) в HD выглядит явно куда интереснее, чем SD, ну и как-то новее для глаз
Ред. Cancel
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне, а до этого со школьных времён я регулярно просиживал в World Editor. В то время ещё считалось дурным тоном создавать красоты за счёт импортных моделей. Были мастера, которые выдавали классный резальтут и за счёт импорта, и за счёт стандарта, как тот же самый ОбиВан (не знаю, занимается ли он ещё вариком).
Тем не менее. За свой опыт могу с уверенностью сказать, что контент в игре не первичен для фана. Если концептуально игра не предлагает пользователям интересный игровой цикл, в том числе и на мета-прогрессии, то никакой классный контент игру не спасёт от низкого retention 7+ дней.
Учитывая, всё вышеперечисленное, если бы я начал с реализации контента - то игра всё равно была бы не играбельна пока не будут готовы механики.
А раз я начал с механик, используя стандартный контент, то карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации. Уже можно собирать фан-базу, получать фидбеки и иеди для будущих реализаций. А добавить в игру контента никогда не поздно.
при чём тот, что идёт аж 40 мин, было тяжко смотреть даже на 2x скорости на ютубе, но я всё-таки посмотрел всё
отдельно было забавно наблюдать лёгкие такие воздыхания (от негодования что ли), когда твоего героя убивали
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й (хотя может их всего 10, по крайней мере в видео дальше ты не продвинулся) и отполировать мапу, а не выкладывать какие-то видосы, якобы геймплея (хотя на самом деле издевательство над теми, кто это смотрит) и не создавать ресурс мапы на сайте данном этапе в принципе, ибо тут смотреть не на что, и не во что играть...
хотя, подсказка, можно просто написать GreedIsGood 1000000 (думаю, все норм люди всегда так делают ...)
ты вставил фотку своего лица на аву (ну это ладно, но идём дальше...), в шапку проекта (вместе с лицом ещё какого-то чела, он кстати не против??🙂🙃) (как будто это не проект какой-то ноунейм мапы на сайте по модмейкингу WCIII, а проект на Кикстартере какой-то мега прорывной новой игры) и ещё записал своё лицо и вставил в видос якобы геймплея, которое молчит всю игру
даже если закрыть глаза на то какой в твоей мапе контент... да чё об этом контенте здесь ваще говорить, действительно...
просто какие-то герои, при чём весьма конкретные — это стандартные герои WCIII (речь об их свойствах), появляются непонятно где, непонятно зачем, непонятно для чего
просто этим героям нужно зачем-то бежать в какие-то кружки, которые их куда-то переносят
просто драться там с каким-то пачками мобов — непонятно, ради чего?
просто прокачка героя — ради чего? чтобы увидеть у него обычную способность Буран/Вызвать медведя/Молот бурь? ))) ну ты шутник
и заодно понять насколько ты крут
собственно именно на нём ты позиционируешь свою мапу
при том, что ты создатель мапы
и в теории должен проходить её без проблем
но и понятно о каком балансе может идти речь, просто напихивая стандартных мобов и героев
вместо того, чтобы самому сидеть и вымерять у кого сколько должно быть HP, MP EXp за фраги и т.д. и т.п.
И мне не понятно, зачем ты под неё создал ресурс на данном этапе, записал видео какого-то геймплея
Ред. Cancel
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
Разбираю карту:
рабовлюдей, которым явно нечем больше заняться, как тестить супер сырые мапы в варикеи самый прикол в том, что они даже не тестили как бы (потому что не подозревали об этом), а просто играли в супер сырую мапу
это прям феномен
хотя мб там это не сложно сделать (мб просто такой контингент)
и дело не в контенте, ещё раз
выше я уже описал в чём тут проблемы
что есть мета-геймплей в твоей мапе?
и что есть концепция/идея т.д. т.п., как правильно выразиться...
или всё-таки какое-то ограничение будет?
чем каждая локация отличается от 3х других. и что даёт мне этот выбор? просто потому что будут отличаться по внешнему виду?
Ред. Cancel
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
Вот смотри. Товарищи выше пытались доказать мне, что они дают "критику по фактам", вот только оскорбление игроков - это не критика проекта.
"Этот проект не интересен, а игроки в него играют потому что оно быдло" - это, мягко говоря, формулировка альтернативно развитых людей.
Ты можешь говорить что лично тебе не нравится в карте, и это норм. Можешь сказать что тебе вообще вся карта не нравится и указать критерии, по которым ты её оцениваешь. Даже если я не согласен с критериями - это всё равно норм, ибо это субъективные критерии и каждый вправе их вырабатывать для себя сам. Даже если ты судишь игру по критерям, которые она сама себе не ставила.
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
Знаешь чем модмекерство похоже на фри-ту-плейные мобильные игры? И те и другие не имеют конечной стадии завершённости. Все они считаются сделанными как только выходят в релиз, а дальше начинаются этапы полишинга. Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями.
В качестве краткоросных целей - забеги на пол-часа - час. Чем круче провёл забег - тем больше мета-ресурса (в данный момент это древесина) - ты заработаешь.
Этот мета-ресурс ты можешь тратить на то, чтобы в чистилище приобрести карты новых локаций, предметов и прочего контента, который ты сможешь встретить в своих следующих забегах. Также ты можешь тратить мета-ресурс на апгрейд души, который каждый новый забег будет давать тебе незначительные стартовые преимущества.
Каждый новый забег ты начинаешь с чистого листа, не считая стартовых преимуществ, которые тебе дают апгрейды в чистилище.
В будущем планируется менеджмент города. Выполняя заказы для города - игоки будут способствовать его развитию, плодами которого смогут воспользоваться другие герои в своих следующих жизнях.
Выбор из четырёх локаций - это симуляция выбора направления движения в рогаликах. Но я не захотел вводить глобальную карту отдельным слоем, так как это могло бы негативно отразиться на интуитивном восприятии карты и на темпе игры. И я счёл, что достаточно давать выбор из нескольких направлений в каждый момент времени.
Ред. PROSHELDOTU
поэтому типа вот они и делали, что делали, а я делаю, что я делаю
смысл был такой
про рабов была типа шутка, ну и в самом деле, я не ожидал бы что кто-то будет заходить играть в что-то подобное, если бы это захостил я, поэтому я и удивлён
ну и да, что ими двигает, мне действительно не понятно )
а ты просто в это время рядом делай вид, что со всё нормально...
мне что надо приводить в пример интересы, которые явно не вызывают одобрения у большей части общества? кхм
и поэтому я и начал в неё играть, а не только потому что там крипы бегают по трём дорожкам на враж базу
в Варе есть мапа Конфетные Войны, только к ней нет такого интереса как к доте
не говоря о том, что для такого жанра как AOS/MOBA в принципе нужны подходящие селлы и их комбинации и это будет тупо брать стандартных героев, созданных специально для melee мап и пихать их такими в карту по типу доты
как игроку она мне не интересна точно, по крайней мере пока
но как разрабу кое-что полезное для себя я подметил
Собственно, как я уже говорил, это либо матч-3, либо фермы, либо клоны клешей. Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент.
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook . Заказчик проекта был из Украины, так что сейчас по некоторым причинам он может быть недоступен для скачивания в России, но VPN это может исправить.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
хотя я не специалист, может это супер отлично
сектурелигию, проходили этот путь ахахРед. Cancel
(с) Ауф
Ты такой же отбитый был на инфо. Дружище, если бы я сразу вспомнил - даже не начинал бы диалог, без обид. На этой прекрасной ноте данную тему я покину, хотя должен был сделать это ещё раньше.
Ред. Cancel
А то, что некоторые его работы состояли из одной модели - так это были особые условия некоторых состязаний, которые так и гласили "создайте ландшафт, используя лишь одну модель". Но это не значит, что все его ландшафты были под конкурсы данной тематики.
Одна его работа стоила сотни работ других картоделов, и тогда, и сейчас -)
Были и другие крутые чуваки, но прошло много времени и я позабыл их ники.
К сожалению, мы, разработчики, имеем разные окна свободного времени и редко можем пересечься для совместного тестирования.
А на случайных людях в батлнете не потестить, так как нужно будет перезаходить по несколько раз, не давая им поиграть.
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
Нужно будет составлять интерфейсы по макетам, составленных в figma.
Я готов оплачивать данную работу. Если кого заинтересует - пишите в лс по примерным расценкам.
Не смотря на то, что работа оплачиваемая - вы станете полноправным соавтором проекта наравне со всеми участниками.
в чём-то ты прав
Ред. Cancel
Теперь команда получает репутацию, когда она выполняет поручения из таверны.
За выполнение обычных поручений команда получает 1 репутацию. При выполнении сложных поручений, таких как уничтожение базы орков и логово забытого - команда получает по 2-3 репутации.
В обмен на репутацию игроки могут нанимать дополнительных героев в гильдии героев.
Добавлена новая локация! Гильдия героев. Здесь команда может нанимать новых героев в обмен на репутацию и золото. Найм каждого следующего героя будет всё дороже.
Локация "маленькое сокровище" теперь будет содержать случайный артефакт малой или средней эффективности. Золото также остаётся на локации как приятный бонус.