Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена

Добавлен , опубликован
Жанр:
RPG
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
4
Выпуск Warcraft:
Версия карты:
Защита:
Доступные языки:

Основная информация:

Divine Rogue - кооперативный рогалик с менеджментом отрядов.
Скачать Бета-версия с сохранениями (мало тестировалась)
Скачать последнюю стабильную версию (много тестировалось)
Видео по карте от WTii

Разработчики:

Открыть
Здесь могло бы быть ваше имя | Cancel | Trokkin | Здесь могло бы быть ваше имя

О карте:

Особенности проекта
Особенности текущей версии:
  • Рандомизация вражеских групп. Чем дальше игрок заходит - тем сложнее.
  • Выбор направления. После зачистки локации - игроку даётся на выбор одна из 4-х следующих локаций.
  • Улучшение душ. Игрок может улучшать души своих героев, чтобы при следующем забеге они были сильнее. Например, улучшая жадность - герои на старте в следующей жизни будут иметь больше золота, а улучшение харизмы со следующей жизни повышает боевые показатели наёмников. Можно даже купить дополнительные души, чтобы повысить количество одновременно управляемых героев.
  • Улучшение деревни. На определённом этапе для игроков откроется деревня, развитие которой даст бонусы не только к текущему прохождению, но и ко всем будущим забегам.
  • Найм войск. Отличительной особенностью данного рогалика является то, что игра предлагает управлять отрядами, а не одиночными героями. На высоких уровнях ведите против вражеских армий огромные войска!
  • Не бойтесь потерь. После зачистки каждой группы - все Ваши войска возрождаются. Такое геймплейное решение было принято, чтобы игроки не боялись вступать в сложные сражения, которые предвещают большие потери.
  • save/load. Используйте /save и /load команды, чтобы спасти свои души и перенести прогресс в том числе на карту следующих версий.
История версий:
0.5.1 - хотфикс, исправлена ошибка, когда при команде /load у игрока иногда дублировались души
0.5.1 - ребаланс вражеских зон
0.5.2 - добавлена система разноцветных путей, добавлены фрагменты карт, добавлены генерируемые поручения, добавлены особые локации, первый эта работы над балансом.
0.5.3 - добавлено больше особых локаций, добавлены ящики пандоры с содержащимися реликвиями, исправлено множество ошибок, проведена оптимизация и частичное устранение утечек, добавлено визуальное отображение монстров и зданий из соседних локаций, теперь при "порабощении" игроком вражеских юнитов (и наоборот) - сиетема будет реагировать правильно.
0.5.4 - ДОБАВЛЕН МУЛЬТИПЛЕЕР на 4-х игроков! Правда у меня нет друзей, и протестировать его работу я не смог. Если у кого есть возможность потестить с друзьями - буду очень признателен -)
Исправлено множество ошибок, иногда блокирующие игру. Самая важная исправленная ошибка предыдущего патча - у юнитов не было способности "удалить из отряда".
0.5.5 - эктренно исправлен баг, из-за которого другие игроки не могли повышать лидерство, для повышения лимита войск
0.5.6 - исправлено множество ошибок в сетевой игре. Предусмотрены некоторые кейсы ухода игроков из игры (чтобы другим катка не руинилась). Кое-где устранены утечки. Исправлены баги с генерацией Seed.
0.5.10 - множественные исправление сетевой игры.
  • Добавлено разнообразие в тайлсетах на разных стадиях игры.
  • Карта переведена на английский язык. (при сетевой игре многие пользователи ливали из-за отсутствия языка)
  • Множественные изменения в балансе. Прокачка героев стала быстрее, некоторые цены сбалансированы.
  • Теперь выход игрока из игры не руинит игру.
  • Теперь AFK игрока не стопорит игру. Добавлен таймер выбора героев.
  • Теперь игрокам не предлагаются дублирующиеся герои.
  • Теперь параметры монстров и дающийся героям опыт скалируется по число активных игроков.
  • Добавлены некоторые новые локации.
  • Убрано отключение записи игры (реплеи стали доступны)
  • Некоторые исправления в генерации.
  • Исправлены некоторые ошибки в игре.
  • Пересмотрена система вознаграждения золотом. Теперь за слабых мобов дают больше золота, за сильных - меньше. Убраны выбросы, когда за некоторых мобов давалось неоправданно много или мало золота.
0.5.15
  • Исправлено множество багов
  • Пересмотрены некоторые аспекты баланса
  • Добавлены новые локации
  • Добавлены вражеские орочьи лагеря (маленькие, средние и большие) с вражескими постройками и героями.
  • Добавлен новый уровень опаности. 16-й. На этом уровне игрока ожидают орды исключительно высокоуровневых мобов.
  • Добавлена возможность быстрого путешествия. Для этого после зачистки локации от монстров - выделите один из четырёх кругов перехода и воспользуйтесь способностью круга "быстрое перемещение". Теперь динамика стала выше.
0.5.16
  • Исправлены некоторые баги и зависания.
  • Добавлено святилище, куда попадают герои после смерти. Святилище представляет собой отдельный остров мёртвых, где игроки могут произвести ряд улучшений над своей душой перед тем, как вселяться в новых героев.
  • Добавлено множество подсказок по игровому процессу.
  • Скоректирована сложность игры.

0.5.2 - крупное обновление!

  • исправлено большинство утечек и оптимизирована работа генератора.
  • добавлены жёлтые и красные пути. С каждой локации есть множество путей. Большинство из них - зелёные, и блуждание по ним никак не влияет на окружающий мир. Но стоит пройти по жёлтому или красному пути - так мир вокруг становится опаснее, но и награда возрастает.
Иногда выбор есть, а иногда - все пути жёлтые или красные. Как повезёт. Однако, не стоит отчаиваться, ибо обновление из следующего пункта поможет путешественникам.
  • добавлены фрагменты карт. Профессия картографии в этой игре имеет решающую роль. Находясь в локации, игрок видит информацию о четырёх соседних локациях, подготовленных генератором для перехода на выбор. Но иногда случается так, что все 4 локации таят непомерную опасность. В этом случае герой может воспользоваться фрагментами карт, чтобы перегенерировать соседние локации.
При этом тратится один из фрагментов карты, но их можно докупить у картографа.
  • добавлены генерируемые поручения. Теперь в своих странствиях игрок может найти Таверну, которая предложит игроку одно из случайных поручений на выбор. Если игрок сможет завершить поручение до смерти текущего героя - он получит внушительную награду.
В будущем выполнение поручений будет развивать город.
Герой за одно путешествие может найти несколько таверен и принять более одного поручения.
  • добавлены особые локации. Теперь игрок может встретить больше уникальных локаций в своих скитаниях. В том числе локации боссов.
  • добавлена стартовая локация. Герой начинает в локации с несколькими зданиями, облегчающими ему прохождение.
  • переработан баланс. Теперь рандом бывает реже несправдливым к игроку.
Известные проблемы:
  • цены на предметы слишком высоки, это временная заглушка
  • утечки в некоторых местах
  • некоторые юниты высокого уровня стоят слишком мало золота для найма. Пока эта проблема не исправится - я рекомендую не покупать высокоуровневые войска по 50-120 золота.
  • некоторые юниты стоят древесину для найма (а не должны)
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
Нет, ты не ошибся, всё верно.
Тебе говорят по факту
И... ты только что забыл какую мысль постом ранее пытался мне доказать. Последовательность, однако, не твой конёк.
3 комментария удалено
17
Обновлено:
  • Исправлено несколько важных багов, которые при определённом стечении обстоятельств могли заблочить прохождение.
Немного новостей (чтобы отдельный пост не создавать), вторым разработчиком почти завершена работа над системой сохранений для многопользовательской игры.
21
Стандартные предметы и способности. И? Стандартный контент варика плох потому что можно сделать нестандартный?
всё просто — потому что он уже давно ЗАЕБАЛ! надоел 🙂
говорю как тот, кто провёл в WE довольно много времени
если ты не много, то понятно почему тебе без разницы
+ учитывая, что обновлённый графон Reforged (модели, иконки) в HD выглядит явно куда интереснее, чем SD, ну и как-то новее для глаз
17
если ты не много
Я из тех олдфакгов, кому уже надоели кастомки ради кастомок. 90% проектов с "уникальным контентгом" шлак, которым стандартный контент пошёл бы намного больше тех имбалансных вбросов, которые дают эти карты.
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне, а до этого со школьных времён я регулярно просиживал в World Editor. В то время ещё считалось дурным тоном создавать красоты за счёт импортных моделей. Были мастера, которые выдавали классный резальтут и за счёт импорта, и за счёт стандарта, как тот же самый ОбиВан (не знаю, занимается ли он ещё вариком).
Тем не менее. За свой опыт могу с уверенностью сказать, что контент в игре не первичен для фана. Если концептуально игра не предлагает пользователям интересный игровой цикл, в том числе и на мета-прогрессии, то никакой классный контент игру не спасёт от низкого retention 7+ дней.
И наоборот, продуманные игровые циклы даже при наличии плохого контента (а стандартный контент варика плохим явно не является), способны мотивировать пользователей на долгосрочное удержание.
С новостями о патчах я вспомнил, что есть такое явление как варкрафт, и понял, что в нём довольно просто и быстро можно воплотить идею с рогаликом, где в центре управления находится не герой, а отряд и его менеджмент. И я захотел себе такую игру. И конечно же, приступая к карте я поставил себе приоритетной целью в первую очередь разработать механики, которые могли бы обеспечить необходимый игровой цикл, и лишь затем контент.
Учитывая, всё вышеперечисленное, если бы я начал с реализации контента - то игра всё равно была бы не играбельна пока не будут готовы механики.
А раз я начал с механик, используя стандартный контент, то карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации. Уже можно собирать фан-базу, получать фидбеки и иеди для будущих реализаций. А добавить в игру контента никогда не поздно.
Ну и да, я понимаю, что речь идёт не только о модельках, но это был ответ на поднятый вопрос о графике в предыдущем посте. Но к кастомным способностям я отношусь также - прикольно, когда они есть, но концепция и игрвоой цикл всё равно важнее и более приоритетен.
21
Cancel, что ж, решил я такой посмотреть целых 2 видоса в шапке ресурса геймплея этого шедевра, который выше раскритиковал Bergi
при чём тот, что идёт аж 40 мин, было тяжко смотреть даже на 2x скорости на ютубе, но я всё-таки посмотрел всё
сразу вопрос, зачем ты делал запись своего лица в нижнем правом углу, которое за 50 мин геймплея выдало ноль слов и комментариев по игре, при то применяя иногда какие-то странные эмоции?
отдельно было забавно наблюдать лёгкие такие воздыхания (от негодования что ли), когда твоего героя убивали
на видео ты пишешь несколько раз чит WhosYourDaddy и GreedIsGood, чтобы быстрее пройти пройти дальше и получается протестить геймплей
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й (хотя может их всего 10, по крайней мере в видео дальше ты не продвинулся) и отполировать мапу, а не выкладывать какие-то видосы, якобы геймплея (хотя на самом деле издевательство над теми, кто это смотрит) и не создавать ресурс мапы на сайте данном этапе в принципе, ибо тут смотреть не на что, и не во что играть...
забавно было так же видеть, как ты написал сначала GreedIsGood 1000, а потом на 50000. когда тебе не хватило золота, как будто сам будучи создателем мапы не знаешь сколько тебе необходимо золота
хотя, подсказка, можно просто написать GreedIsGood 1000000 (думаю, все норм люди всегда так делают ...)
ещё забавный факт:
ты вставил фотку своего лица на аву (ну это ладно, но идём дальше...), в шапку проекта (вместе с лицом ещё какого-то чела, он кстати не против??🙂🙃) (как будто это не проект какой-то ноунейм мапы на сайте по модмейкингу WCIII, а проект на Кикстартере какой-то мега прорывной новой игры) и ещё записал своё лицо и вставил в видос якобы геймплея, которое молчит всю игру
вопрос это ты там этому научился?
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне
Я из тех олдфакгов, кому уже надоели кастомки ради кастомок. 90% проектов с "уникальным контентгом" шлак, которым стандартный контент пошёл бы намного больше тех имбалансных вбросов, которые дают эти карты.
и поэтому ты решил не делать крутую кастомку с наличием крутого контента, молодец
уже надоели кастомки ради кастомок
очень забавно это слышать от тебя, имхо, твоя кастомка как раз именно из этого разряда
даже если закрыть глаза на то какой в твоей мапе контент... да чё об этом контенте здесь ваще говорить, действительно...
вся суть твоей мапы:
просто какие-то герои, при чём весьма конкретные — это стандартные герои WCIII (речь об их свойствах), появляются непонятно где, непонятно зачем, непонятно для чего
просто этим героям нужно зачем-то бежать в какие-то кружки, которые их куда-то переносят
просто драться там с каким-то пачками мобов — непонятно, ради чего?
просто прокачка героя — ради чего? чтобы увидеть у него обычную способность Буран/Вызвать медведя/Молот бурь? ))) ну ты шутник
да, если не в курсе, то стандартные мапы в WCIII — это мапы жанра melee
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне
зацени эти игры, очень очень интересно посмотреть
и заодно понять насколько ты крут
а стандартный контент варика плохим явно не является
особенно, если это HD контент рефорджа, собственно об этом я выше и написал
собственно именно на нём ты позиционируешь свою мапу
уверен, что на стандартном SD контенте варика в эту твою тягомотину, даже ты бы не выдержал так долго играть
карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации
то то я вижу, как тебя слили несколько раз мобы
при том, что ты создатель мапы
и в теории должен проходить её без проблем
хотя судя по видосам видно, что эта мапа баланса ещё не видела
но и понятно о каком балансе может идти речь, просто напихивая стандартных мобов и героев
вместо того, чтобы самому сидеть и вымерять у кого сколько должно быть HP, MP EXp за фраги и т.д. и т.п.
Но к кастомным способностям я отношусь также - прикольно, когда они есть, но концепция и игрвоой цикл всё равно важнее и более приоритетен
Из всех твоих комментариев и наполнения этого ресурса можно сделать вывод, что мапа просто супер сырая, и в ней нечего обсуждать в принципе
И мне не понятно, зачем ты под неё создал ресурс на данном этапе, записал видео какого-то геймплея
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
17
на видео ты пишешь несколько раз чит WhosYourDaddy и GreedIsGood, чтобы быстрее пройти пройти дальше и получается протестить геймплей
Я читы вводил чтобы показать функционар карты.
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й
Это не мои друзья, а случайные чуваки из батлнета
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
и поэтому ты решил не делать крутую кастомку с наличием крутого контента
Да, поэтому я решил сделать крутую кастомку без крутого контента, я молодец
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
Ну так ты их выложи, если они концептуально хороши, людям опнравится.
Спасибо.

вопрос это ты там этому научился?
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Эту карту сделал в новогодние выходные, когда появилось время. Стал продолжать ею заниматься в свободное время потому, что меня вдохновили положительные отзывы от игроков во время наигрывания.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
25
Я посмотрел видосы, мне кажется я смогу такое воссоздать в 1.26, это не сложно
Разбираю карту:
  • Комната
  • Один герой заходит в любой из 4 выходов и карат перегружается, все тепаются
  • На выходах из лок показывается что в следующей комнате
  • Все стандартное и случайное
Звучит легко
17
Звучит легко
Я и не говорил, что у неё сложное техническое исполнение. Более того, я в своих сообщениях регулярно упоминаю, что не считаю сложность технического воплощения - критерием интересной концепции.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.