Привет, мастерам картостроения! У меня скорее не вопрос, а попытка разобраться во всех тонкостях карт Варкрафта с целью избежать большинства подводных камней.
Хочу добавить я систему инкома и у меня есть три возможных варианта для создания этого дела:
  • Пассивный доход через выбор всех зданий одного типа на карте;
  • Доход через трупы + поднять скелетов;
  • Доход через найм юнита, а потом его мгновенное удаление и последующий запуск найма следующего;
Я знаю, как это реализовать (за второе, спасибо вашему сайту). Мне просто хотелось бы узнать о возможных подводных камнях каждого из выбранных способов, потому что сам я не в состоянии докумекать.

1)довольно очевидно, первый вариант довольно тяжел с точки зрения производительности, в случае, если юнитов прилично - имеет все шансы вызывать периодические просадки фпс. Плюс, стоит помнить, что родная BJ функция течет на память, и рискует, в случае достаточно длительной игры покрашить вам варкрафт.

2)Во втором случае, мне кажется, требуется выполнять кучу действий и при этом, механизм работы становится очень зависимым от неконтролируемых факторов, вроде ии, кастующего спел, характеристик спела, появления трупов и т.д

3)Последний случай, мне кажется, наименее склонен к проблемам, так как механики, в нем используемые, наименее зависимы от внешних факторов и неплохо управляемы, хотя, конечно, ваи будет несколько труднее как-то менять итоговые характеристики системы в процессе игры.

4)Конечно, существует еще и четвертый вариант - при создании соотв. юнита добавлять инком в некоторую переменную, а при смерти/удалении юнита - снимать соотв. количество инкома. Но при этом, простых способов определить удаление юнита я не знаю, что может поспособствовать трудностям в проессе использования такой системы.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
хотя ладно я сейчас добрый так что лови совет
вместо игрок 1 используй владелец выбранного юнита
и вместо того чтобы сразу добавлять ресурсы заноси их в переменную
и добавляй в конце
Nosferoh, сори но то что ты сказал это не оптимально
зачем усложнять ?
ответ
Сделал.

Этот комментарий удален
3
Чтобы поставить дизлайк лайкните этот комментарий
Вот откуда такие токсики берутся? Я, главное, без грубости и требований вертолёта с миллионом долларов попросил разъяснить мне все тонкости, а мне с порога "дизлайк, дизлайк".
Ваш комментарий не несёт ничего, кроме разочарования в местном комьюнити.
замечание от Niken: Не стоит провоцироваться на токсичных людей, они везде есть
8
1)довольно очевидно, первый вариант довольно тяжел с точки зрения производительности, в случае, если юнитов прилично - имеет все шансы вызывать периодические просадки фпс. Плюс, стоит помнить, что родная BJ функция течет на память, и рискует, в случае достаточно длительной игры покрашить вам варкрафт.

2)Во втором случае, мне кажется, требуется выполнять кучу действий и при этом, механизм работы становится очень зависимым от неконтролируемых факторов, вроде ии, кастующего спел, характеристик спела, появления трупов и т.д

3)Последний случай, мне кажется, наименее склонен к проблемам, так как механики, в нем используемые, наименее зависимы от внешних факторов и неплохо управляемы, хотя, конечно, ваи будет несколько труднее как-то менять итоговые характеристики системы в процессе игры.

4)Конечно, существует еще и четвертый вариант - при создании соотв. юнита добавлять инком в некоторую переменную, а при смерти/удалении юнита - снимать соотв. количество инкома. Но при этом, простых способов определить удаление юнита я не знаю, что может поспособствовать трудностям в проессе использования такой системы.
Принятый ответ
33
Ваш комментарий не несёт ничего, кроме разочарования в местном комьюнити.
А он и не является частью комьюнити, вечно ноющий человек, ничего не принёсший на сайт, является просто паразитом
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.