Добавлен KKrey
Увидел в одной статье переменные где задавались
-Тип юнита
-Юнит
Это обе боевая единица?
-Тип юнита
-Юнит
Это обе боевая единица?
Принятый ответ
Нет.
Есть юнит (unit) = боевая единица, это любые воины, маги, герои и здания (в том числе магазины, рудники, источники).
А есть тип юнита (unittype) = тип объекта, это по сути число в ASCII системе исчисления ('ugho','A000','chob'). Ты вместо них обычно выбираешь конкретного юнита из списка всех юнитов. Например когда ты триггерно создаёшь 1 пехотинца, то ты выбираешь как раз из этого списка. Посмотреть ASCII-коды объектов можно в РО нажав Ctrl+D (так же и отключается).
Одно это конкретный объект в на игровой карте, в данный момент. Стоит 5 футманов, и кот конкретный из них.
А второе это что конкретно из имеющихся вариантов... пехотинец, стрелок, рыцарь, целитель... и т.п.
А второе это что конкретно из имеющихся вариантов... пехотинец, стрелок, рыцарь, целитель... и т.п.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
А второе это что конкретно из имеющихся вариантов... пехотинец, стрелок, рыцарь, целитель... и т.п.
Ред. MpW
Ред. PT153
Ред. MpW
Ред. goodlyhero
А ограничения размера массива - логичны и понятны. Массивы нужны для другого. А чтобы сохранить с массиве значения, по индексам, соответствующим всем потенциальным равкодам понадобится около 16 гб памяти, только в виде указателей. В джасовских массивах это еще больше.
И ограничения нужны именно для того, чтобы никто не пытался таким образом индексировать большими числами и не валил игру.