Доделанная версия кампании :)
В мире созданном Драконами мирно сосуществуют расы людей, эльфов и гномов. Лишь орки изредка собираются в банды, чтобы ограбить какую-то деревню. Но порядок вещь не вечная... Кампания повествует про полноценное вторжение в Империю - государство людей. Игроку предстоит взять под контроль одного талантливого рыцаря и сразится с новой угрозой.
Ссылка на вторую часть: xgm.guru/p/wc3/Torzhestvo-nekromantov-z_w

WC3













Прокрутить к ресурсу
Прокрутить к ресурсу
Ред. VastoLorde
Мейн фракция хороша от обороны, поэтому башни наше всё.
Ред. Matsushita
1 глава
Вообще автору стоит еще набивать и набивать руку в ландшафте, тут пока он довольно печальный. Орки нападают слишком часто, я не успел даже построить казарму, как мои воины были убиты и капитан остался с малым запасом хп, пришлось прибегнуть к читу бессмертие. Некоторые бугаи в самом начале прицельно бьют рабочих и не обращаю внимания на войска игрока. Такая же история кстати с источником магии например в 4 главе, демоны тупо бегут напролом и бьют именно его и если выставить стенкой войска, то очень легко проходить. Демоны просто щимятся, пытаются пробежать и не обращают внимания на атаки войск игрока, что делает оборону источника очень легким занятием. Так в целом обычная вводная глава, которая позволяет нам узнать, что мы играем за обычный Альянс по сути, ничего особенного.
Тут тоже все довольно уныло, нужно пройти по лесу и защитить пару лошадей. Кстати удивительно, что вся добытая древесина поместилась на паре лошадей, я бы на месте автора сделал пару-тройку повозок, было бы логичнее. Ведь вроде не хворост для костров добывали, перевозиться должны бревна, которые в сумки на лошадях никак не поместятся.
Я не очень понял задумку автора с орками, их рейдеры по идее должны искать караван, для этого нужно патрулировать дорогу, а они просто мчатся из точки А в точку Б, по пути зачищая нейтралов, тем самым облегчая путь игроку, еще и в конце убиваются об казармы гарнизона города. Автор, используй Issue order targeting a point и действие Перейти, нападая на противников, вместо того, чтобы использовать аналогичное но с Unit. Тогда войска стремятся к заданной области, нападая на всех встреченных врагов, а не пытаются ломиться как болванчики, не обращая ни на что внимания, к заданному юниту, стремясь атаковать его любой ценой. Так же, как подметили уже выше, когда уничтожаешь лагерь орков, за это не получаешь вообще ничего, что печалит.
Тут тоже все довольно обыденно и как то не захватывает в геймплейном плане. Строим вышки, строим войска, сидим в обороне, потом пытаемся пробить аж 5(!) одинаковых лагерей мятежников, у которых в точности такие же войска как у нас. Не знаю, если это мятеж, то может стоило там крестьян с вилами сделать, что-нибудь в таком роде, а то вообще не интересно, тут мечники у игрока и против него такие же точно мечники, арбалетчики тоже. Просто зеркало в общем. Ну и вся глава так и происходит, просто спам войсками то в одну точку, то в другую. Вообще мне кажется, что автору следовало бы переосмыслить первые три главы уж точно. По крайней мере в плане ландшафта как минимум, но в геймплейной части тоже стоит внести корректировки. Например сделать мятежникам другие войска, с другими характеристиками, пусть они будут более слабыми, чем у игрока, но берут числом. Игроку можно усложнить жизнь, сделав лимит на войска, например к найму доступно 100 пехотинцев и не более, типо Дугалу выделили определенный отряд на подавление мятежа и нужно им распоряжаться с умом. В общем стоит что-то переработать явно, чтобы игроку было интереснее играть. Я на этой главе уже подумывал забросить прохождение кампании, но решил все же дать ей шанс.
Здесь нужно спасать грифонов и их гнезда... которым, в общем то, ничего и не угрожает. Враги просто стоят рядом и покорно ждут, пока прибудет игрок. Здесь можно было бы сделать хотя бы сражение между грифонами и мятежниками, при приближении игрока. Какие-нибудь фразы Дугала, по типу "Мы подоспели вовремя!" или наоборот, добавить несколько разоренных гнезд, которые игрок не успеет спасти. А так неитересно, ты никуда не спешишь, зная, что все равно все будет в порядке. В конце какой то невнятный демон, обычный повелитель ужаса, который как то не произвел впечатления. Ну посмотрим, как он себя дальше покажет в этой истории.
Тут уже было поинтереснее благодаря нестандартным путям через порталы, но в конце лагерь демонов обескуражил. Во-первых он штурмуется очень легко, вроде бы мы имеем дело с демонами, а вроде как и нет, никаких сложностей не чувствуется. Им стоило бы побольше войск накинуть и добавить несколько более сильных юнитов. Кстати адские животные почему то не отвечают на атаки, я так и не понял, зачем они вообще были там нужны. Затем источник, но про него я уже расписал выше, что как и почему, его защита довольно уныла.
Вот тут еще интереснее и город в исполнении автора мне понравился. Было интересно его исследовать, но огорчило то, что ополченцы мирно чилят у казарм, хотя буквально в нескольких метрах от них бродят мертвецы. Это выглядело нелепо и глупо. Так же довольно странно, что в казармах есть стража, но она к вам присоединится лишь за деньги. На месте Дугала я бы этих стражников казнил за такое отношение к своим обязанностям. Мало того, что не защитили город, так еще и бабки требуют за то, чтобы буквально делать свою работу. Далее про испытание. Ну оно довольно унылое, особенно если игрок качал Дугала как я, в защитном стиле, то есть я не брал заклинание волны силы. Атакующих способностей у героя нет, кроме сильного удара, поэтому просто убивать крипов и потом бегать к фонтану хилиться. Но как убить царя леса, я не представляю, мне пришлось использовать читы на бессмертие. Так же зелья в этой главе выпадали пару раз, но герой их не хочет взять впрок, они используются тут же. А жаль, ведь как раз в битве с царем леса они бы пригодились. Далее, уже что-то интересное, можно выбрать заклинание, одно из которых, правда, выучить нельзя (кек).
Только начал, поэтому отпишусь уже позднее, но пока удручает то, что у гнома стандартные способности горного короля, как то скучно это, уже заезжено.
Кстати, автор, пиши описание карты, потому что при загрузке если ничего в описании не указано, его и не будет. Бери в этом плане пример с близзов.
Ред. Meddin
Со свитками пока совсем не везет. Один был из магии хаоса и его нельзя выучить, второй с заклинанием, которое я уже взял у панды...
Кстати тот факт, что нежити требуется еда как и в варике - как то удивляет. Скучно же, слишком стандартно. Те же зиккураты, так же дают пищу. Не оригинально...
Так же как то странно выглядит, что я громлю базу нежити, а некромант стоит безучастно и просто наблюдает..
Порой встречаю ошибки в текстах, автору еще следует проштудировать тексты кампании через ворд.
В этой кампании ландшафт уже сносный более-менее, видно, что автор рос в мастерстве. Но улучшать еще есть что однозначно.
Ред. Meddin
Десятая глава пошла. Такое ощущение, что автору было просто лень. Рыцари, которые приехали на помощь в предыдущей главе - куда они делись? Почему игрок начинает с двумя ратушами и двумя героями и на этом все? А эти ратуши кто построил? Почему нет работников? Крайне странно.
P.S. Страшно представить, что было в более сырой версии кампании, если эта - доработанная...
Из отличительного:
- острая ненависть автора к количеству и качеству артефактов и методам лечения вне госпиталя.
- возможность понять, за что немцы ненавидели партизан (чёрта с два по лесу протащишь полный отряд без выежонов, а уж перемещение полной колоды и вовсе превращается в управленческую порнографию).
- вельми небезуспешная попытка индивидуализации вверенной фракции
- хорошая идея по прокачке устаревших войск за доплату – это вообще давно надо было прописать на уровне стандарта и вбить в скрижали мифриловой киркой.
А теперь об этом и другой ереси подробно:- А скажи любезнейший, что у вас происходит?
- А это милорд, грабють нас. Совсем от орков житься не стало. А нам ещё дерева нарубить надо.
- И нам дерева нарубить надо. Вы нам нарубите дерева?
- А вы нас спасёте?
- Конечно, мы вас спасём! Солдаты, за мной!
Это фиаско, братан. За такое пороть надо. Не потому что диалога вообще быть не может – может. Но куда короче и динамичней. Лучше вообще кат-сцену выкинуть и ограничиться репликами, а разговоры отложить на потом.И да, табло с остатком необходимого количества дерева лучше убрать – трудно поверить, но на приближённые вычисления с вычитанием до пяти знаков способен не только лишь всякий, окончивший хотя бы шесть классов.
- Карта про караван, опять кат-сцена и опять с размаху ряшкой в грязь – «докладывай результаты разведки». Во-первых, это звучит криво, во-вторых, хватит и одного слова – «докладывай». Потому что если позади командира караван, впереди один солдат и за его спиной лес, из которого недавно шли парные орки – наверно, путём нехитрых логических манипуляций игрок может сообразить, что солдата посылали на разведку.
- Интерлюдия. Моя свериться со старыми статутами, лорд – это про знатного (!) и богатого (!!) человека, предположительно с земельным наделом и занимающим высокую административную должность (!!!). То есть не бедный, но талантливый рыцарь недавно из Академии. Правда, когда рыцарей стали учить в Академий Генштабикус – сие тайна великая есть, ну да не суть.
Опять же, если верить старым статутам, более верным к герою будет слово «сквайр». Если не нравится, вполне подойдёт расхожие «сэр», «лэр», «господин» и «Келдорийский мурлок тебе товарищ».Ну и там же – в совещании идут разговоры о барбах, но в стартовых записях короля про барбов ни слова. Непорядок.
(уточнение - автор зачем-то смешивает барбов и орков, что идеологически неверно: барбы это вандалы, готы и прочие гопники, а орки - это зелёные, с духами предков и у которых орда победит)
- На карте по отлову партизан (зачёркнуто) мятежников, если вдруг вынести короля разбойников до встречи с крестьянином ни открыть, ни сдать квест уже не удастся;
Там же какая-то странная фигня творится с первым восемью волнами врагов – герой получает по 4 опыта за единицу и только если сам добил юнита. При атаке баз и нейтралов такого не происходит. А если врубить папочку (даже по техническим причинам), выиграть вообще невозможно.Хотя нет, такая фигня творится с юнитами на всех следующих картах… видимо, такой способ скрыть жёсткое ограничение на раскач. Небезуспешное, кстати.
- Ресурсы сильно ограничены – ладно, будем экономить и своих в обиду не давать. А, так нам предлагают покрывать дефицит ополченцами по три злотых в минуту. Моя даже пересчитывать не будет, сколько это будет в грифонах в час, потому что это даже не смешно, как унизительно;
- Башни нельзя строить у фонтана – кто ж у главных фонтанов строит защитные башни? Это ж трусость, паникёрство и предательство;
- Главный магический объект страны разрушается обычным биением железом об камень вместо макания в него осквернённой урны как по канону? Ну… предположим.
- Окружение считается выполненным, если враг идёт с трёх сторон, а с четвёртой есть канал снабжения – это уже автор трус, паникёр и предатель.
- С середины таймера враги плюют на оборону и идут прессовать фонтан – а вот это уже перебор: даже у беспределов должны быть пределы.
Опять-таки, главная цитадель магии и при этом там нет ни охраны, ни тревожной кнопки, в смысле колокола, а главные потребители ресурса только что-то там догадываются… охренеть не встать, какая у них там идиллия.Нет, не то чтобы это совсем не было возможно, но реплики должны быть совсем другими! Иначе не сходится всё и из-за сюжета во весь рост встаёт халтура!
- Ну да, ну да, негумант, увидев, что бой явно не задался, вместо того, чтобы сдёрнуть, да ещё на лодке, впереди собственного визга, занимается активным предательством и его убивают… за глупость? Готовности ради сомнительного шанса на выживание вломить родного брата? Длинного языка, что не может удержаться от желания похвастать своим участием в столь масштабной гадости, как негумантия целого города? Просто за то, что раз предатель – всегда предатель? Нет, его зарежут за то, что он слишком опасен…
(время и место для успокоительных ударов головой об стену)Ну нельзя же, нельзя настолько момент-то не чувствовать!
- Пипилог.
Убрать к лешему или оторвать тот кусок с мёртвым эльфяком – качество кампании не таково, чтобы замахиваться на продолжение. А в случае чего первых трёх реплик вполне хватит для того, чтобы перебросить мостик между «эмперор опасносте» и «эмперор опасносте: возвращение Хрымхрумрика»***
Зачем всё так подробно, нудно и придирчиво? Только и исключительно потому, что хорошего в этой кампании больше, чем плохого. И если плохое вычистить, почистить, а хорошее заточить – будет прекрасное.
Моя отвечать.