Добавлен , опубликован

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
9
Vann009:
У моделей глючные анимации смерти.
У пехотинца во время разложения скачет винтовка и руки - это из-за того, что на анимации смерти (когда он только падает) его тело и оружие расположено иначе, чем на анимации смерти-"флеш" (когда он уже лежит, но еще не превратился в скелет).
У офицера во время разложения доспехи зависают над телом как памятник
Огромное спасибо за фидбэк, а то даже на хайве ничего не писали толком, когда вышел последний релиз.
Анимации смерти я прохлопал, каюсь, там у меня косяки вечно всплывают
Странно, конечно, что я не заметил, вроде проверял
Походу Мдлвиз опять багует, надо было в МЕ глядеть
За пехотинца отдельное спасибо, с ним я давно уже не работал, т.к. был уверен, что все норм, а тут нате.
Вопрос такой: анимация у офицера при атаке в мили (ближний бой) нормально работает, как зацикленная, не скачет?
На хайве просто точно проблема с одной из аним была, я не помню, залил я сюда ту же версию или обновленную.
Обновлю завтра-послезавтра, я ж\д сменил и сейчас без всего сижу.
17
Кстати, а можно поинтересоваться, как там дела с моторизованным пехотинцем?
9
Nikson12:
Кстати, а можно поинтересоваться, как там дела с моторизованным пехотинцем?
Как я и говорил - надо перекинуть все со старого ж\д, мне лень комп разбирать, проще купить переходник
Все есть, но работу я давненько не вел
О каком именно речь: который на гусеничном мотоцикле, или который в псевдосиловухе?
С первым пока работа встала капитально, я в какой-то момент понял, что с пропорциями все не очень и непонятно, как некоторые моменты анимировать, чтобы было нормально
Со вторым, (который motorized ugliness) осталось немного.
Там прост с эффектами поработать (огонь из наспинного оружия, если оно будет, эффекты при шагах типа отпечатков и пыли, взрывы при смерти) и несколько простых аним добавить, самое сложное для себя я уже сделал
Мб, правда, текстуру поменяю на ту, что у танков HerrDave'вовских, она прям отличная, с кучей заклепок и всякого такого, плюс, подходит по цветовой гамме лучше.
Надо было тут, блин, блог на лишние очки открыть, есть пара вопросов как все это работать и выглядеть должно, с забугорными тяжеловато обсуждать.
17
Zess1664, я именно о втором и спрашивал. Спасибо за ответ, буду ждать
3
Вопрос такой: анимация у офицера при атаке в мили (ближний бой) нормально работает, как зацикленная, не скачет?
Ближний бой у офицера в порядке, машет саблей без всяких глюков.
Баг с анимацией смерти иногда встречается и у HerrDave на Хайве, обычно у тех юнитов, что держат винтовку не в обоих руках, а на плече (в анимации Stand). Например, у русского солдата первой мировой войны из пака русских пехотинцев
17
К слову, а планируется ли для фракции какой-нибудь работник?
Тут любопытный вопрос возник. Я мало смыслю в создании моделей, но нельзя ли сделать так, чтобы "развёрнутый" пулемётчик поворачивался по направлению стрельбы?
12
Nikson12:
Спокойно делается. Присоединяем все неприсоединенные кости к кости с название Bone_Turret и при скорости движения 0, модель будет вращаться в сторону стрельбы.
9
Nikson12:
Тут любопытный вопрос возник. Я мало смыслю в создании моделей, но нельзя ли сделать так, чтобы "развёрнутый" пулемётчик поворачивался по направлению стрельбы?
iliamakar:
Nikson12:
Спокойно делается. Присоединяем все неприсоединенные кости к кости с название Bone_Turret и при скорости движения 0, модель будет вращаться в сторону стрельбы.
А, вот оно как
Я-то был уверен, что объекты типа "юнит" разворачиваются по направлению атаки даже будучи неподвижными, а времени толком проверить у меня не было.
Если так то, надо будет поправить, спасибо за указание на ошибку и ликбез
Nikson12:
К слову, а планируется ли для фракции какой-нибудь работник?
Ну, я набрасывал всякие концепты по мелочи и есть два варианта
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Второй вариант - "классический" работник с абилой "ополченец", и там есть кой-какие наметки по дизайну. Его можно было бы пилить на WC-шном рабочем, но там разница в пропорциях прям не нравится мне, так что придется кучу аним делать совсем с нуля.
Собсна мне оба варианта по душе, так что начну их помаленьку пилить, когда закончу с этими моделями.
12
Zess1664:
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Можно сделать "вагончик", что дороже и медлительнее обычного рабочего, но перевозит за ход больше ресурсов чем обычный раб. Ну и ещё какую-нибудь функцию добавить, в стиле дизель-панк
9
A.W.K.~~:
Zess1664:
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Можно сделать "вагончик", что дороже и медлительнее обычного рабочего, но перевозит за ход больше ресурсов чем обычный раб. Ну и ещё какую-нибудь функцию добавить, в стиле дизель-панк
Да, я хотел что-то механизированное для сбора ресурсов
Это надо делать или что-то с кучей механизмов, т.е. отчетливо роботизированное, или делать связку из двух моделей телега-рабочий, т.к. меня изрядно подзадолбали самобеглые телеги и прочая ересь.
Первое я хз как делать в плане дизайна, а вот работягу с телегой и прочим вполне можно сделать на основе пулеметчика, если так подумать, спасибо за идею.
Я тут в ближайшее время (в пределах "сегодняшний вечер-послезавтра") выложу нормальный апдейт, правда, увы, без прям чего-то нового типа мотоброни, но новый юнит точно будет.
Собсна я думал о каком-то штурмовом юните, рассчитаном на ближнюю дистанцию и в итоге родились две идеи.
Тот что ниже - штурмовик с ПП и топором, щит можно будет использовать и с огнестрелом и в ближнем бою по типу абилы у пехотинца
Отдельно, на стадии дизайна, что-то типа диверсанта в легкой броне с пмв-шными приблудами типа латной перчатки с кинжалом и дубинкой\пистолетом
Загруженные файлы
9
Так, я наконец-то вкинул новый апдейт и у меня к вам два вопроса
Я так и не решил, какой спелл дать штурмовику: бросок гранаты на анимациях стрелка не смотрится, да и реализовать его не скрывая оружие, похоже не выйдет.
В связи с этим жду ваших идей и назову варианты, которые уже есть:
  1. Классический Battlecry - пафосное махание оружием, которое как бы должно показывать, что юнит впал в ярость и усилился - ИМХО, немного уныло и не вполне соответствует духу юнита.
  2. На хайве SonsOfSami предложил сделать ему дополнительную анимацию бега с ускорением. Эта идея мне на самом деле приглянулась и она вполне может быть реализована как способность - штурмовик быстро бежит напролом, прикрываясь щитом.
  3. Раз нельзя метать гранаты, почему бы ими не стрелять? Мб добавить этому парню на автомат что-то типа подствольника? Дешево, сердито, но, имхо, больше подошло бы саперу.
З.Ы.
Пожалуйста, отписывайтесь о багах, я уже просто начинаю подозревать MDLVis в заговоре - стоит пофиксить один баг, как вылезает другой.
(хотя скорее всего, на самом деле я просто криворукий и невнимательный, да).
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.