Добавлен , опубликован
Способ реализации:
Lua
Версия Warcraft:
» MUI: да
» Импорт: иконка
» Утечки: нет
» Требования: нет
Длань Господня, способность, которую могли освоить лишь Истинные Паладины. В их руках, эта сила не только излечивала любые раны и болезни. Но и искореняла любое зло, ставшее на пути Паладина.
Божественная вспышка, не знающая пощады для врагов, и дарующая Благодать союзникам.
И самое главное теперь, Паладин может восстановить себе утерянную жизнь, в ровном размере излеченного здоровья или нанесенного урона.
  • Лечит живых или наносит урон андедам в размере "Базовый урон героя * уровень способности".
  • Восстанавливает здоровье кастеру в количестве восстановленного здоровья или нанесённого урона.

Скриншот

Технические подробности

Перенос в свою карту
Триггеры
  • HolyFist
Способности
  • Длань Господня 'SHoF'
Импорт
  • ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNSpellHolyFist.blp
  • ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNSpellHolyFist.blp
Настройка
local ABILITY_ID = AbilityId('SHoF')
local EFFECT = "Abilities\\Spells\\Human\\HolyBolt\\HolyBoltSpecialArt.mdl"
local EFFECT_ATTACH = "origin"
Код
//! beginusercode
do
    -- На момент патча 1.31 эта функция всегда возвращает 0. Поэтому создадим её локальный аналог.
    local function AbilityId(id)
        return id:byte(1) * 0x1000000 + id:byte(2) * 0x10000 + id:byte(3) * 0x100 + id:byte(4)
    end

    -- Настройки
    local ABILITY_ID = AbilityId('SHoF')
    local EFFECT = "Abilities\\Spells\\Human\\HolyBolt\\HolyBoltSpecialArt.mdl"
    local EFFECT_ATTACH = "origin"
    
    -- Заклинание
    local t = CreateTrigger()
    for i = 0, bj_MAX_PLAYER_SLOTS - 1, 1 do
        TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
    end
    TriggerAddCondition(t, Condition(function()
        return GetSpellAbilityId() == ABILITY_ID
    end))
    TriggerAddAction(t, function()
        local caster = GetTriggerUnit()
        local target = GetSpellTargetUnit()
        local level = GetUnitAbilityLevel(caster, ABILITY_ID)
        local damage = BlzGetUnitBaseDamage(caster, 1) * level
        local hp_caster = 0

        DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(EFFECT, target, EFFECT_ATTACH))

        if IsUnitType(target, UNIT_TYPE_UNDEAD)
        then
            hp_caster = math.min(damage, GetUnitState(target, UNIT_STATE_LIFE))
            UnitDamageTarget(caster, target, damage, true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS);
        else
            local hp = GetWidgetLife(target)
            SetWidgetLife(target, hp + damage)
            hp_caster = math.min(damage, GetUnitState(target, UNIT_STATE_MAX_LIFE) - hp)
        end
        
        if hp_caster > 0
        then
            SetWidgetLife(caster, GetWidgetLife(caster) + hp_caster)
            DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(EFFECT, caster, EFFECT_ATTACH))
        end
    end)
end
//! endusercode
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
У меня тоже вопрос по Lua. Почему здесь нету функций (кроме условия и действия триггера)? Этот код как-то самоинициализируется или его нужно вызвать где-то?
30
Почему здесь нету функций
А зачем они в таком простом заклинании? Я повесил слушатель на событие и спрятал переменные в scope. Что ещё нужно?
21
NazarPunk, ну в jass есть функция для инициализации способности, где создаются триигеры и навешиваются события, а здесь такого нет, из-за этого я не понимаю как это работает.
33
ScopteRectuS,
как же а это что?
local t = CreateTrigger() - триггер
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT) - добавление события
этого уже достаточно чтобы проверять условие и делать действия =)
21
Bergi_Bear, ну в жасс это еще нужно где-то вызвать. А тут оно само работает или как?
30
ну в жасс это еще нужно где-то вызвать
Если конвертировать триггер, то будет тоже самое.
function Trig_cast_Actions takes nothing returns nothing
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_cast takes nothing returns nothing
    set gg_trg_cast = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_cast, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddAction( gg_trg_cast, function Trig_cast_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
21
NazarPunk, функция InitTrig_cast будет вызвана в функции InitCustomTriggers, которая, в свою очередь будет вызвана в main. А здесь не понятно, как происходит инициализация способности.
30
ScopteRectuS, эх, а я всегда думал, что можно убрать обёртку.
set gg_trg_cast = CreateTrigger(  )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_cast, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
call TriggerAddAction( gg_trg_cast, function Trig_cast_Actions )
как происходит инициализация способности
Код исполняется и вешает обработчик на событие. А для инициализации, можно использовать старый добрый таймер.
TimerStart(CreateTimer(), 0, false, function()
	print('Init')
end)
21
Этот код как функция main сама запускается. Я правильно понимаю? Сори за глупые вопросы, но я кроме жасс не знаю других языков.
30
но я кроме жасс не знаю других языков
А я только хотел сравнить с js(
ScopteRectuS:
Этот код как функция main сама запускается
Он сразу исполняется, а так как карта ещё не прогружена оперировать ей неполучится (юнита например разместить на карте не получится). Но можно создавать объекты (триггеры, таймеры, группы) и вешать обработчики событий.
Запуская таймер, вы ставите его в очередь, которая начнёт разгребаться после прогрузки main. Только не забывайте его уничтожать.
TimerStart(CreateTimer(), 0, false, function()
    print('Init')
    DestroyTimer(GetExpiredTimer())
end)
21
NazarPunk, спасибо большое, кажется, начинаю понемногу понимать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.