Добавлен , опубликован
Всем привет, я бы хотел собрать некие данные для себя от пользователей XGM. Не важно работаете ли вы с картой Варкрафт, просто с внешним кодом или же вообще рисуете.
Расскажу я сначала про свой алгоритм, он достаточно успешен, ибо все задачи выполняются, а конкретно я про бумажный чек лист:
Допустим я делаю карту на варкрафт, под рукой у меня:
  1. Пачка карандашей
  2. Тетрадка в клеточку
  3. 2 монитора перед глазами
Как проходит работа?:
Все идеи из свой головы я записываю карандашом на бумагу, я решил так делать ещё в 15 лет (15 лет назад), и делаю так не только в варкрафте, далее к идеям я добавляю правки, например:
  1. Больше хп (WE)
  2. Условие требует проверку КД
  3. Ввести заряды
  4. Убрать всплывающий текст
  5. Убрать принты
  6. Дать ману герою (WE)
Когда пункт выполнен, я его вычеркиваю, пункты c пометкой WE делаю все разом, чтобы лишний раз не дёргать редактор.
Почему я не веду чеклист в блокноте на 2 мониторе или в отдельном файле
На 2 мониторе может быть открыто задание или же основной концепт
Если в отдельном файле то при даже 10 открытых вкладах альтабы могут быть крайне тяжело задачей, ибо будешь просто терять окно и долго его искать чтобы переключаться.
И самая главная причина, все записи я делаю во время активного теста в варкрафте в полноэкранном режиме, вычеркиваю пункты или добавляю новые, имей я не тетрадный лист, а блокнотик или док онлайн мне бы пришлось альтабаться или же переводить взгляд и кликать мышкой на документ во втором окне, чтобы туда что либо написать.
Если же ничего не писать, то будет весьма сложно удержать в голове более 20 задач.

Суть это ресурса - обмен опытом

Опрос: Как вы работе/работали со своими проектами?
1. 
Пишу на листике
2. 
Держу всё в голове
3. 
Делаю заметки в документе
4. 
Другое, поделюсь в комментариях
5. 
Делаю --TODO в коде
Интересны все реализации, никакая не может быть плохой или правильной, это дело каждого, главное - результат!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
"не имей я не тетрадный лист, а блокнотик или док онлайн мне бы пришлось альтабаться"
Попробуй смартфон)
Без шуток, в дороге удобно записать идею или обдумать ранее записанные)
19
Вариант - обдумать весь концепт проекта, а затем начать приводить его в исполнение, с одной стороны кажется наиболее выйгрышным, но на самом деле, в этом кроется и его главный недостаток - Отсутствие возможности импровизировать и добавлять что-то, что потом будет сильно конфликтовать с приведённым концептом. Поэтому я предпочитаю просто начать путь с точки "А" и медленно вести до точки "B". Как говорит писатель Борис Конофальский , "сюжет двигается постепенно, герои живут, случаются какие-то события и меняется направление сюжета". Такие дела!
14
Ну давай попробую поделиться своими знаниями (надеюсь не "заклюют"). Описываю подробно на случай если прочитает человек, не знакомый с "программистскими штучками".
Работаю над altered melee для Варкарфт в стиле SC2 coop.
  1. Brainstorm - если я конкретно хочу заняться генерацией идей и концептов подключаю нейросети. Как это работает? Нейросеть (ChatGPT, Gemini или др), а сгенерируй мне концепт такой-то, это должно быть похоже на то... и получаю полную ахинею, и тут резко запускается нейросеть моего мозга: "Да нет! это полный бред, тут надо так, а тут так!", и это является подстегиванием мозга и настройке на нужный лад, дальше концепт создается сам собой. Ведь не зря говорят что в споре рождается истина. Такой вот путь я выбрал, это необычно, но это работает.
  1. Сбор идей, мыслей - заметки в телефоне, google-drive, заметки в блокноте, пару раз было на диктофон (был за рулем)
  1. Организация данных - файлы в Google-drive (не является рекламой, просто инструмент). Чек-листы там же, с пометкой - принято, в разработке, готово, отклонено, в дальний ящик. Это все разбито на блоки - по тематике.
  1. Только составив диз док по конкретному элементу геймплея беру в реализацию. В процессе часто все идет не поплану, тут уже приходится извращаться по разному, иногда вплоть до правки концепта. В любом случае во время работы это фокусирует внимание на реализации, а не вечных тестирований идей или реализации наобум - я помню где-то видел это классно, нужно реализовать, а вот я хочу еще это реализовать... Нужно четко придерживаться плана. Предрекая наперед - если загорается идея уже в процессе - записываю и возвращаюсь позже, на холодную голову. Бывают исключения, загорелась 5-я точка сделать кастомные интерфейсы, и это получилось так классно, что я откинул основной план и реализовал кастомные интерфейсы, а потом вернулся к основному плану (но нужно понимать, эта мысль не отпускала целые сутки! результат не заставил себя ждать, на форумах результат оценили).
  1. Фокусировка на центральных вещах - в продолжение пункта 3. Нужно четко понимать какова центральная цель. Это нетандартная melee, где есть карта с задачами, есть герои со своими уникальными расами. Взбрендило в голову создать систему ачивок, я выделяю заметку, но не занимаюсь эти совсем. Это не является частью концепта mvp - минимально жизнеспособного продукта, если нет движка, зачем на него насаживать отягащающий декор.
  1. Непосредственно разработка. У меня reforged, соответственно использую проект как директорию. Проект веду в своей IDE (среда разработки, это шире чем просто редактор кода) PHPStorm (выбор пал из-за того, что это мой основной инструмент на работе. Через IDE веду весь импорт, с разделением всего и вся контента по директориям (так что если я захочу что-то быстро исправить это не составляет труда). Минус, это нужно пересохранить проект чтобы импорт был доступен в редакторе. Также я нашел критическую ошибку - главное не открывать IDE во время сохранения проекта, иначе весь импорт удаляется, ощущение, что IDE блокирует директории при сохранении (но это частный случай)
  1. Версии. Проект подключен к git (ситема контроля версий) и заливается на github. В чем прикол? в том что проект не висит с +100500 резевных копий на пк, а удаленно и в нем контролируются только изменения.
  1. Еще мелочи. Я активно использую wowhead для подбора иконок, однако там формат 56x56, а нужно 64x64 (SD) и 256x256 для HD, перекручиваю картинку через нейросети по увеличению изображения (просто в гугле AI увеличения изображения), качество прям лучше не становится, но оно не будет таким шакалистым и пиксельным если увеличивать изображение классическим способом, лимиты на бесплатный конверт в день обхожу очисткой кэша в браузере (через F12 чищу local storage, session storage и прочее).
  1. Прочие инструменты - wc3 model editor, blplab, button manager, photoshop, tesh - классика мапмейкера
Пары мониторов нет, есть 1 - ширик, разделяю на 2 половины - редактор и браузер.
Ну... вроде бы все тонкости моей работы с проектом. Не всем зайдет, не всем нужно, но мне так удобно.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.