В JNGP показаны способности, которые по умолчанию скрыты в обычном редакторе. Например, способность [Atol] Tree of Life upgrade ability скрыта, хотя является отличной способностью для аттачей, потому что не имеет побочных эффектов.
Способности постройки также скрыты, однако зря. Им можно менять иконку и её расположение, что влияет на иконку и расположение кнопки постройки у рабочих соответствующей расы. Выставив расположение (0, -11), кнопку постройки и вовсе можно скрыть.

Список скрытых способностей

  • [Aalr] Alarm
  • [Aatk] Attack
  • [ANbu] Build (Neutral)
  • [AHbu] Build (Human)
  • [AObu] Build (Orc)
  • [AEbu] Build (Night Elf)
  • [AUbu] Build (Undead)
  • [AGbu] Build (Naga)
  • [ACsp] Creep Sleep
  • [Atdp] Drop Pilot
  • [AHer] Hero
  • [Atlp] Load Pilot
  • [Aloc] Locust
  • [Amov] Move
  • [Afir] On Fire
  • [Afih] On Fire (Human)
  • [Afio] On Fire (Orc)
  • [Afin] On Fire (Night Elf)
  • [Afiu] On Fire (Undead)
  • [Attu] Tank Turret
  • [Atol] Tree of Life upgrade
  • [APai] Passive - orc Ghost(icon only, orc, Aeth, unused)
Если открыть карту сделанную в WE версии до 1.28 в JNGP, добавить туда новую способность на основе любой из указанных выше, сохранить карту и открыть в обычном редакторе, то новая способность также не будет видна. Это доставляет довольно сильное неудобство при переносе карт с 1.26 на Reforged, если в карте есть способности на основе скрытых или сами скрытые способности были изменены.
Так как же показать эти способности?!

Шаги

  1. Скачать файл, два раза кликнуть на него и подтвердить изменения. Это включит локальные файлы для WarCraft 3.
  2. Скачать архив (прикреплён) и распаковать его в корневую папку WarCraft 3 Reforged.

Внимание

Нет никакой гарантии, что во время выхода нового патча данные в файле abilitydata.slk будут актуальны. Файл, представленный в статье, был подготовлен на патче 1.32.8. Так что файл Warcraft III/_retail_/units/abilitydata.slk перед игрой по сети лучше удалять, а перед работой в редакторе восстанавливать. А ещё лучше включать локальные файлы только во время работы редактора. Включить можно используя этот файл, отключить - этот. С таким способом удалять abilitydata.slk не нужно.

Как раскрыть способности самостоятельно

  1. Скачайте CascView.
  2. Распакуйте, запустите. Согласитесь с настройками по умолчанию. Нажмите Game Storage и выберите WarCraft III Reforged. Нажмите OK.
  3. Перейдите в war3.w3mod/units.
  4. Откройте файл abilitydata.slk, нажав по нему двойным кликом.
  5. Если в системе есть ассоциация для файлов с расширением .slk, откроется ассоциируемая программа. Иначе требуется её выбрать из появившегося списка. Рекомендуется Microsoft Excel.
  6. Отфильтруйте данные по колонке useInEditor, убрав все способности со значением 1.
  7. У способностей со значением 0 поставьте значение 1.
  8. Удалите фильтр.
  9. Сохраните файл по пути Warcraft III/_retail_/units/abilitydata.slk.
  10. Закройте программу для работы с .slk.
  11. Включите локальные файлы (скачать файл, два раза кликнуть на него и подтвердить изменения).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
8
Статья интересная, только нет ни слова о том, что это за способности вообще, и что это может дать потенциально.
28
может дать потенциально
способность [Atol] Tree of Life upgrade ability скрыта, хотя является отличной способностью для аттачей, потому что не имеет побочных эффектов
33
Кстати, надо ещё также вернуть все скрытые иконки
28
это за способности вообще
Добавил список всех способностей и ещё один пример использования.

Bergi_Bear, я больше скажу, есть скрытые баффы и даже одно улучшение, о них нет данных в abilitybuffdata.slk и upgradedata.slk, но при этом у них есть нормальные имена, а некоторые описаны в abilityskin.txt. При этом нужно понимать, что некоторой информации даже в abilitydata.slk нет, и откуда она берётся, я понятия не имею. Тут нужен reverse engineering на 1.26 от Ev3nt, чтобы понять, откуда инфа грузится.

По поводу иконок, можно JNGP разобрать. При этом, далеко не все иконки есть и в JNGP, достаточно глянуть первый комментарий под моим фоном для очков умений и зарядов.

Я вот заметил, что иконки способностей и баффов грузятся из abilityskin.txt, если способность/бафф показывается в редакторе. Я вот раскрыл Aoth, в списке иконок для способностей появилась иконка этой способности, потому что она описана в abilityskin.txt.
раскрыть
Загруженные файлы
16
В в чем проблема использовать AIde для аттачей? Тоже ноль перегрузки

Инфа берется из abilitymetadata, если я правильно понял вопрос
28
Инфа берется из abilitymetadata
Там описаны поля редактора, а не значения у конкретных значений у каждой способности. Например, где сохранены значения требований для способности (исследования и юниты)?
В в чем проблема использовать AIde для аттачей?
Всё же это способность для бонуса брони. Использовать можно, конечно, и для аттачей. Но зачем, когда есть способность специальная для аттачей? Лично у меня в карте куча аттачей на основе Atol, и их скрытие в РО было очень неудобным.
16
так в чем выигрыш между использованием той или иной абилки? у AIde точно так же пустые методы почти на всё
с т.з. произовдительности они равнозначны
требований для способности
в .txt файлах, как и все другие requirements
28
DracoL1ch, подскажешь, какой именно? Я вот что-то не нашёл.
8
В чем смысл абилки [AHer] Hero? Встречал ее где-то уже
38
build, Aher (Hero): The hero ability specifies the level up effect of heroes in its caster art field. You'll need a customized AbilityData.slk file in order to get this ability displayed in the editor. Simply set the useInEditor flag to 1 in that file.
8
ScorpioT1000, то есть сама по себе она бесполезна, но герои будут ее иметь, потому что это вшито в движок?
24
Aher (Hero): The hero ability specifies the level up effect of heroes in its caster art field
А теперь, внимание, вопрос - есть ли доступ к этому полю через нативки изменения данных и если есть, то использует ли игра локальную копию этих данных на юните или глобальную из дефолтного состояния абилки или, например, из скина.
В теории, под шаманив со скинами или с полями абилки, можно добиться замены графики повышения уровня индивидуально для каждого героя, а не для всех сразу.
8
сама по себе она бесполезна
На юнитах (не героях) я имел в виду.
prog, это же явно того не стоит, ведь можно создавать спецэффект при получении уровня. А во всех нестандартных картах система опыта все равно будет кастомной.
24
build, фича метода со скинами в том, что можно вобще не запариваться как там реализована система опыта, если она использует стандартные уровни под капотом - прописал в скин герою что у него Aher имеет кастомный скин и все. Если оно, конечно, работает на скрытые абилки типа этой. Метод с полями абилки - да, тут действительно может быть проще самому создавать эффект, чем подменять стандартный, да и не факт что это поле конкретно у этой абилки доступно к изменению и что его изменение влияет на результат и не оверрайдится тем-же скином.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.